Skocz do zawartości

Ranking


Popularna zawartość

Wyświetla najczęściej polubioną zawartość od 03/26/18 uwzględniając wszystkie działy

  1. 9 punktów
    Przepraszam, masz rację.
  2. 6 punktów
    Hej. Troszkę mnie nie było. Wracam do robienia gier sobie. Tym razem całkowicie dwuwymiarowy projekt. Zaczęło się od Ludum Dare, a teraz sobie szlifuję i mam w planach stworzenie jakiegoś przygodowego fabularnego horroru. Oczywiście nic nie skończę jak zwykle, żeby nie było niedomówień już na starcie.
  3. 5 punktów
  4. 5 punktów
  5. 5 punktów
    Jeżeli chodzi o opinię graczy to jeszcze nie trafiłem na to by ktoś pisał jakieś hejty pod grą zrobioną z GMa chyba że jest kiepska. Za to spotkałem się z opiniami o unity że ludzie widząc to logo dają od razu refound na steamie albo innych hejterów który piszą recenzję negatywną i nakłaniają do zmienienia silnika na jakiegoś unreala czy coś zamiast unity. Negatywne opinie o GMie to ja widuję jedynie u jakiś urażonych polaczków pseudo gamedevów którzy nie mogą znieść tego że ktoś robi grę na gotowym silniku zamiast marnować całe życie na nauce wynajdowania koła na nowo tworząc własny silnik. Ale po co się tym przejmować? To nawet nie są gracze i nie twój target.
  6. 5 punktów
    Ostatnie dwa tygodnie były masakryczne pod kątek ilości pracy, ale w końcu skończyłem swój algorytm do którego podchodziłem już z 4 razy
  7. 5 punktów
    próbna animacja nóg, spróbuję też jakoś związać górną część tułowia żeby odpowiednio się cała wyginała przy chodzeniu
  8. 5 punktów
    Zrobiłem takie śmiszne pseudo 3d, nawet fajne można animować i w ogóle największy problem przy czymś takim to oczywiście kolejność rysowania, trzeba podzielić kierunki na 6 stref i rysować konkretne części ciała w kolejności eh
  9. 5 punktów
    https://www.yoyogames.com/blog/64/using-motion-planning http://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/movement and collisions/motion planning/index.html Najprościej użyć do ruchu wroga wbudowanej funkcji mp_potential_step(xgoal, ygoal, stepsize, checkall) gdzie: xgoal, ygoal - współrzędne gracza stepsize - szybkość ruchu w pixelach na klatkę checkall - tutaj true (jeśli wróg ma omijać wszystkie obiekty po drodze) lub false (jeśli wróg ma omijać obiekty solid po drodze) Oczywiście nie jest to idealne rozwiązanie, funkcja polega na tym że program sprawdza przeszkody w najbliższym otoczeniu i zmienia kąt wroga tak aby je omijał, ale nie ma tutaj ogólnego planu więc wróg będzie się często zacinał lub chodził w kółko. Plusem jest mało obliczeń na klatkę. użycie mp_potential_step daje niezłe wyniki przy prostych przeszkodach Lepsze jest użycie funkcji z serii mp_grid, za pomocą funkcji takich jak mp grid_add_cell, add_rectangle, czy add_instance tworzysz mapę kwadracików i dodajesz informację które kwadraciki omijać. Potem dzięki mp_grid_path ustalasz dla obiektu optymalną trasę omijającą przeszkody (oczywiście wróg będzie się poruszał wzdłuż kratek czyli w ośmiu kierunkach). To podejście jest trudne do zoptymalizowania, jak masz dużą mapę, dużo przeciwników i każdy z nich na poczekaniu aktualizuje sobie pozycję gracza i ciągle oblicza nową trasę może być to mocno niewydajne, ale z drugiej strony będziesz miał pewność że przeciwnik się nie zatnie (ew. uzna że np. nie ma możliwości dojścia do gracza)
  10. 5 punktów
    W końcu moje paczki zostały zatwierdzone, parę osób chciało video z testem obciążeniowym to zrobiłem i mnie rozwaliło jak ciekawie potrafi to wyglądać
  11. 4 punkty
    Elo, Odkopałem na dysku stary projekt, który kiedyś robiliśmy ale nie doczekał się momentu żeby ujrzeć światło dziennie. Uznałem z waxxem, że może lepiej żeby się nie marnowały te assety i wrzucamy je za darmo - do wykorzystania w prototypach, projektach na studia, czy jako podstawa do większej gry. https://waxx.itch.io/shadow-mines-asset-pack - tu można pobrać za friko W zamian zapraszam do dodania na wishlistę naszego aktualnego projektu https://store.steampowered.com/app/1001040/Glorious_Companions/
  12. 4 punkty
    Obracanie się znaczników przy kontakcie ze ścianą i jednocześnie dostosowanie się do nachylenia podłoża ostatecznie mi dzisiaj zadziałało uff... markerWalk[unit].transform.rotation=Quaternion.Euler(new Vector3(90, 0, 0))*(Quaternion.LookRotation(correctHit.normal,Vector3.up)*(Quaternion.LookRotation(rotationVector,Vector3.up)*Quaternion.Euler(new Vector3(-90, 90, 0))));
  13. 4 punkty
    Panie i Panowie, mam przyjemność gościć Was na 10. Community Awards! W tę okrągłą edycję użytkownicy staną w szranki w następujących kategoriach: Gra roku Demo roku Zapowiedź roku Artykuł / Tutorial / Silnik roku Screen / Film / GIF roku Użytkownik roku Cytat roku Zgłaszajcie swoje typy do poszczególnych kategorii do 18.01, g. 23:59. Powodzenia wszystkim. Community Awards 2018 - start!
  14. 4 punkty
    Cześć, Zastanawiam się nad stworzeniem petycji, skierowanej do Marka Overmarsa ( lub kogokolwiek, kto jest teraz szefem GameMakera), dotyczącą zmiany nazwy programu. GameMaker... serio? Rozumiem, że taka nazwa miała sens w 2000 roku w czasach GameMaker 5.0 i gry robiło się tam głównie z klocków... ale teraz jest to narzędzie rozbudowane, z własny językiem programowania, w którym można robić gry zarabiające duży hajs. Ba! Powstają nawet mały firmy developerskie (np. MoaCube), które specjalizują sie w tworzeniu gier w GMS:2, jest to więc narzędzie, z którego korzystają już nie tylko hobbyści ale też i profesjonaliści... a ta nazwa? GameMaker? Nie uważacie że jest to oznaka braku szacunku dla developera, który poświęcił kilka lat na to aby opanować GML? GameMaker brzmi jak jakiś RPG maker, i od razu kojarzy się z jakimś scamem. Zanim ktoś z was stwierdzi, że troluję lub prowokuję, to zastanówmy się nad jedną rzeczą: Czy nie jest tak, że każdy, kto powie w towarzytwie, że stworzył grę w GameMakerze jest traktowany niepoważnie, i to wcale nie dlatego że GMS:2 to program ułomny czy też wybrakowany ( w rzeczywistości ma nawet kilka plusów, których nie ma Unity), ale przez tą nazwę, która jest totalnym nieporozumieniem i jest nieadekwatna do możliwości programu. Czemu GM nie może nazywać się jakoś bardziej normalnie jak Unity czy też Godot? Pozdrawiam, nowy_user
  15. 4 punkty
    Milion lat tu nie wbijałem, ale co mi tam - mam ochotę się pochwalić:
  16. 4 punkty
  17. 4 punkty
    ostatni post ze stycznia widzę, welp spoczko się gra na switchu, fajny oldschoolowy klimacik jest
  18. 4 punkty
    Trochę miałem przerwy, ale wyszukiwanie drogi i rysowanie brzegów (na razie proste więc trochę kanciaste) zrobione. Całość działa w 30 fps (z minimalnymi spadkami, ale tylko przy obliczaniu trasy) na dość słabiutkim MyPhonie Fun4.
  19. 4 punkty
    Takietam pierwsze testy z trybem multiplayer. No i placeholderowa grafika, moze poza postaciami. https://led.feen.us/5xe4e10v.mp4
  20. 4 punkty
    Heksagonalny system turowy to straszna męka w GMie, ale chyba jestem na dobrej drodze. Określanie realnej odległości z uwzględnieniem zasięgu i przeszkód zrobione Jakby ktoś miał kiedyś problemy to polecam https://www.redblobgames.com/grids/hexagons/ Pięknie opisane mechaniki heksagonalne z interaktywnymi przykładami (wprawdzie nie w GMie ale zawsze coś)
  21. 4 punkty
    Prace nad paczką na unity asset store, spoglądanie w dany punkt z wieloma trickami poprawiającymi wygląd takiej animacji W filmie omawiam mniej więcej jak co działa, może komuś przydadzą się takie informacje
  22. 4 punkty
  23. 3 punkty
    Dawno mnie nie było. Praca w innym klimacie trochę, więc wstawię.
  24. 3 punkty
  25. 3 punkty
    Nie mogłem się zdecydować które wstawić :|
  26. 3 punkty
    ale mnie zdenerwowałeś teraz ziomek
  27. 3 punkty
    Po czterech różnych podejściach do tematu udało mi się (prawie) zrobić przyklejanie znaczników formacji do ścian. W tym tempie rozkminienie bardziej zaawansowanych rzeczy zajmie mi pewnie parę lat.
  28. 3 punkty
    Pewnie niewiele osób wie o projekcie "Dyzmaken 1.0" wprowadzonym do życia przez administrację GMClanu wiele lat temu. Była to ostateczność, do której uciekli się z powodu drastycznie spadającego poziomu aktywności na forum. Łudzili się wtedy, że nigdy więcej nie powołają się na tę kartę by ratować społeczność wirtyny gmclan.org. Tymczasem wersja 3.0 została uruchomiona...
  29. 3 punkty
    Witam premiera Seid-a zaplanowana na ten rok , może to i lepiej w końcu mija 10 lat od wydania przeze mnie pierwszej gry jeszcze jako Dyzmaken nie dyzmek . Co do gry to staram się o odpowiednie dopasowanie grafiki jak najlepiej dobrane , szczegoly , efekty audio-wizualne
  30. 3 punkty
    wi ar sri ar IMO, przynajmniej przez najbliższe kilka lat Co myślicie o tego typu menu? Wstępna wersja ofc, do preview dla prasy coś trzeba mieć jako menus.
  31. 3 punkty
    stawiam, że albo jakieś multikonto z okazji bana, albo zabawy Woja to ode mnie: Gra roku - Wojzax - Ships Unite Artykuł / Tutorial / Silnik roku - Gnysek - Maskowana tekstura Nirvan - Hybrid Procedural Animation Rigs Nirvan - Procedural look at animation Screen / Film / GIF roku - Nikas - 18+ Namiętny pocałunek [direct] Czołg Krymski - Hestia [direct] Nikas - 18+ Kobiece pepperoni [direct] Wojzax - Kołogłowie [direct] Penguin - Pożar [direct] Wojzax - Zew przestworzy [direct] Czołg Krymski - Parkowanie prostopadłe (#3) [direct] Cytat roku - Wojo - [url] Gnysek - [url] I am Lord - [url] Exp Wojo to godzinne przeglądanie wszystkich postów z minionego roku to mój ulubiony czas na gmclanie
  32. 3 punkty
    Mnóstwo ogarniania rozmaitych przykładów ale w końcu coś zaczyna mi wychodzić. Łódką można na razie sterować i sprawić żeby zaczęła tonąć/przewróciła się na bok. Napisałem też w końcu własnoręcznie vertex shader, czyli to co widać na wodzie. Blenduję dwie tekstury w zależności od wysokości vertexa i jednej z nich dodatkowo zmieniam pozycję mapy uv żeby się poruszała lekko w kierunku fali. Teksturki na razie trochę robocze, chyba dodam też jaśniejsze szczyty fali.
  33. 3 punkty
    https://store.steampowered.com/app/1001040/Glorious_Companions/ prosze uroczyście o kliknięcie buttona wishlist
  34. 3 punkty
  35. 3 punkty
    Ja rozumiem, że w 2000 roku ten wstyd był nieco uzasadniony, GameMaker nie oferował wtedy zbyt wiele, a gry tworzyło się z klocków. Wtedy ta nazwa była jak najbardziej na miejscu i nie winię za to Marca Overmarsa, że tak postanowił wtedy nazwać swój produkt. Od tego czasu wiele się zmieniło, możliwości GM'a poszły mocno w górę, GMS ma swój własny język programowania, roszerzeżenia pozwalające pisać skrypty w JS itp. Cena też zresztą mocno podskoczyła. Community urosło, ilość opublikowanych płatnych gier także przyprawia o zawrót głowy. Zmieniło się prawie wszystko... oprócz tej zawstydzającej nazwy. Wyobraźcie sobie, że postanowiliście na jakiś czas zostać indie game developerem i jako narzędzie wybraliście sobie GMS:2 . Prawda jest taka, że jeśli masz odpowiednie umiejętności, wytrwałość, oszczędności i odrobine szczęścia, to możesz nawet zarobić parę $ i utrzymać się przez jakiś czas - przynajmniej jeśli nie masz kredytu ani żony & dzieci. W ten sposób możesz spełnić swoje marzenie o byciu twórcą niezależnych gier i z tego żyć... wszystko pięknie, do czasu... gdy podczas zlotu rodzinnego, twój jajogłowy kuzyn którzy 'przepisuje' jakieś proste kody w bankowej korporacji zapyta Cię, w czym tworzysz te gry. Co mu wtedy odpowiecie aby nie wybuchł ze śmiechu?
  36. 3 punkty
    Nie ma szefa GameMakera, właścicielem jest spółka PlayTech i skoro nie zmieniła nazwy, to znaczy, że ta jest marketingowo dobra - na pewno robili ankiety na ten temat na jakiejś grupie. Ogólnie się pośmiałem, czas wracać do obowiązków.
  37. 3 punkty
    Pierwszy Pixel po kilku latach(jeszcze nieskończony), robię go na podstawie Mojej karykatury Adasia: Edit: Chyba koniec, nie chce Mi się już przy tym siedzieć.
  38. 3 punkty
    No to się robi Różnie można adresować, to też zależy w którym evencie to robisz. Ogólnie są dwie formy adresowania, pierwsza formą jest adresowanie podając pojedynczą kropkę a druga forma to użycie keyword with W obu przypadkach podajesz nazwę obiektu albo id instancji albo keyword other/self np: obj_mojObiekt.z inst_4DB70D2.z // (w GMS2) (100012).z // (w GMS1 i niżej) other.z self.z za pomocą formy obj_mojObiekt.z odnosisz się do wszystkich instancji o nazwie podanego obiektu, dlatego w tej formie jest to mało użyteczne. Bo gdybyś chciał odczytać zmienną 'z' to odczytałoby ci zmienną z instancji o największym id ze wszystkich obiektów tej nazwy dlatego że GM próbował by kolejno 'zaglądać' do każdej takiej instancji więc nadpisywał by wynik tak długo aż zostanie mu ostatnia i zwróci wartość właśnie tej ostatniej instancji. Ta forma ma większy użytek gdy chcesz zmienić zmienną we wszystkich obiektach tej nazwy jednocześnie np: obj_mojObiekt.z = 100 // i teraz każdy obiekt obj_mojObiekt ma 'z' o wartosci 100 to samo działanie z użyciem with wygląda następująco: with (obj_mojObiekt) { z = 100 } gdybyś jednak chciał użyć with do odczytania zmiennej 'z' to sprawa się komplikuje, zrobiłbyś to na dwa sposoby: // sposób pierwszy var tymczasowaZmienna; with (obj_mojObiekt) { tymczasowaZmienna = z } show_debug_message(tymczasowaZmienna) // konsola wyswietli wartość 'z' // sposób drugi jakasZmiennaLokalna = 0 with (obj_mojObiekt) { other.jakasZmiennaLokalna = z } // przypisałeś wartość zmiennej jakasZmiennaLokalna do wartosci 'z' obiektu obj_mojObiekt Jednak to tylko jest mało użyteczne adresowanie po nazwie obiektu, dużo bardziej użyteczne jest adresowanie bezpośrednio po id instancji ale takie id najpierw trzeba znać. Musisz sobie zwracać uwagę na to jakie funkcje zwracają id instancji, do tych najpopularniejszych należą instance_create(x, y, obj); instance_create_depth(x, y, depth, obj); // tylko dla GMS2 instance_create_layer(x, y, layer_id, obj); // tylko dla GMS2 instance_nearest(x, y, obj); // grupa funkcji z kolizji wykrywania kolizji: collision_*(); // np. collision_circle( x1, y1, rad, obj, prec, notme ); Tak więc, podam kilka praktycznych przykładów: 1. // EVENT STEP var ID; ID = instance_nearest(x, y, obj_skrzynka); show_debug_message(ID.z) // konsola zacznie wyświetlać wartość 'z' skrzynki do której jesteś najbliżej 2. // EVENT STEP var ID; ID = collision_circle( x, y, 128, obj_skrzynka, 0, true ); if (ID != noone) { show_debug_message(ID.z) // konsola zacznie wyświetlać wartość 'z' skrzynki która jest w zasięgu okręgu } /* ten if jest tutaj potrzebny poniważ funkcje collision_* zwracają także keyword noone w przypadku gdy do kolizji nie dojdzie w dodatku gdy w zasięgu jest więcej skrzynek to odczyta wartość z instancji o najwyższym id czyli tego obiektu który ostatni nadpisze zmienną ID*/ 3. // EVENT PRZYCISKU STRZAŁU var ID; ID = instance_create(x, y, obj_bullet); ID.z = z+64; /* nowo utworzona instancja obiektu pocisków: obj_bullet będzie miała na start przypisaną wartość 'z' do wartości 'z' gracza + wysokość gdzie znajduje się pistolet*/ Kolejną najciekawszą sprawą adresowania zmiennych jest użycie keywordu other Jak mogłeś wcześniej zobaczyć, użyłem słówka other wewnątrz with, w tym przypadku other będzie miało wartość id instancji z którego wywołujesz with. Jednak gdyby użyć other w którymś z eventów kolizji to wtedy other przyjmuje wartość id instancji z którą kolizja nastąpiła i tutaj mogę np podać przykład niszczenia się pocisku o ścianę z którą się zderza, będzie to wyglądało tak: // EVENT COLLISION WITH obj_sciana if (z > other.z && z <other.z+other.wysokosc_sciany) { instance_destroy(); }
  39. 3 punkty
    Elo, w sumie nie wiedziałem w jakim dziale to umieścić ale popełniłem bloga i chciałem wam zaprezentować pierwszy wpis http://jakrobicgry.pl/mam-zajbisty-pomysl-na-gre/ Chciałem, zeby był trochę bardziej kompleksowy niż typowe 2 strony A4 no i mam nadzieję, że znajdzie się w nim trochę przydatnych informacji. Przy czym starałem się trafić w jakiś sposób również w osoby, które za dużo styczności z robieniem gierek jeszcze nie miały. Co myślicie?
  40. 3 punkty
    Mgła wojny w stanie jako tako. Może nie najlepiej ale tanio.
  41. 3 punkty
    Trochę nowych rzeczy, ale zamiast wziąć się za poważne strzelanie musiałem zrobić eksperyment pseudo3d w formie tych neonowych słupów
  42. 3 punkty
    jeszcze bez animacji ale całkiem fajnie wygląda z nogami w pozie
  43. 3 punkty
    Wybacz wojzax ale mi się to nie podoba. Chyba, że ci ludzie pochodzą z jakiejś gry o symulatorze bezdomnych. Serio, pod moim blokiem są podobnie wyglądający ludzie.
  44. 3 punkty
    prawdziwa poezja. masz jakieś pomysły na rozgrywkę, fabułę? szkoda żeby takie piękno się zmarnowało tymczasem zwiększam nadal liczbę dodatków do postaci, prawdziwy zlot pasztetów @EDIT:
  45. 3 punkty
    no np. ja nie umiałbym zrobić fpsa, ale jakbym dostał gotowy silnik, to raczej potrafiłbym zrobić grę na nim opartą i pewnie o to chodzi rubinowi. ale są złośliwe skrzaty z was
  46. 3 punkty
  47. 3 punkty
    Debug mode, pokazuje proces tworzenia texturki Najpierw jest czysty szum, potem na niego nakładane są drobne detale pionowe lub poziome, w zależności jaki ustawimy mirror a potem generowany jest kształt już czysto matematycznie, może to być sinus, kula, trójkąt ( Na tych screenach są trójkąty właśnie ) i na ten kształt jest nakładany ten drugi noise, który wcześniej generowany był. A potem texturka jest czyszczona z luźnych pixeli i poszarpanych krawędzi i na koniec nakładany jest mirror i outline.
  48. 3 punkty
    Epickie bitwy taktyczne, tym razem nie na androida bo zbyt duże ograniczenia sprzętowe. @EDIT: takie coś na podstawie: https://i.imgur.com/MD6eWA4.jpg
  49. 3 punkty
    zamówiłem sobie terminal żeby postawić chmurę w domu - jak się okazało ma być już kolejnego dnia (dzisiaj), a ja liczyłem na jakiś tydzień żeby sobie ogarnąć cokolwiek na DVI. ci cholerni szybcy kurierzy.
  50. 3 punkty
    Marian Janusz Paździoch!
×