-
Postów
9 807 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
140
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez gnysek
-
Ta kamera, jak w Tomb Raiderach i paru innych gierkach w okolicach 1995 roku...
-
Co ciekawe, osobiście miałem najpierw bardziej "rzółte" skojarzenie i szukałem tam gdzieś 21,37
-
State Machine AI // AI bazujące na stanach, nie działa bo jak by inaczej :D
gnysek odpowiedział(a) na H2S04 temat w Pytania początkujących
Tego kodu jest trochę za dużo, żeby przeanalizować, zwłaszcza, że większość zmiennych nie ma w sumie w przypadku tego pytania związku z sednem problemu (tworzenie krwi, wybranie armora). Spójrz na pętlę z WhatSee. Tam jest takie fajne sprawdzanie po kolei na typach obiektów i JEŚLI zaszła kolizja z danym typem obiektu, to wtedy wybierane jest state (i pętla jest kontynuowana!!!!), ale jeśli nie, to state zmienia się na "idź na środek". } else { show_debug_message("----------------------------NO COLLISION GO TO MIDDLE"); ActualState = WarriorState.GoToMiddle; } Wygląda więc tak, że możesz w jednej pętli znaleźć Enemy[0], ale wtedy nadal sprawdzisz Enemy[1], potem nie znajdzie Enemty[2] więc state będzie na GoToMiddle, ale potem pętla nadal szuka pozostałych obiektów i np. jeśli jest kolizja z o_DroppedHealPotion to do niego podejdzie, a jak nie to znów trafi na state GoToMiddle. Błąd polega więc na tym, że po pierwsze pętla przechodzi wszystkie typy obiektów i nie jest kończona, gdy znajdziesz kolizje, a po drugie, że state ustawia się na GoToMiddle za każdym razem, jak jednego z typów obiektów nie znajdzie (i kolejny typ może to nadpisać). Rzeczy, które można by zrobić to: a) wyjście z pętli for (WhatSee) jak zmieniono state b) ustawienie state na GoToMiddle przed pętlą, żeby pętla ewentualnie nadpisała ten stan, wtedy nie będzie potrzebny ten else (można też zrobić wariant z dodatkową zmienną tymczasową, która sprawdza, czy została znaleziona jakaś kolizja i jeśli nie, to wtedy ustawia GoToMiddle, nie ma tutaj to większego znaczenia, chodzi jednak o to, żeby to nie był else na każdym typie tego co przeszukujesz w pętli WhatSee). Może napiszę nieco jaśniej jak rozumiem Twoją pętlę: var search = [obj_enemyA, obj_enemyB, obj_healhtpack, obj_item]; for(var i = 0; i < array_length(search); i++) { if (collision_circle(...)) { state = <zrob_cos>; // to by się przydał break; w pętli :) } else { state = <idz_na_srodek>; } } I powinno być widać problem. Jeśli np. istnieje obj_enemyA, a nie istnieje obj_item, to zawsze state będzie wybrany, aby iść na środek Np. coś w ten deseń: var search = [obj_enemyA, obj_enemyB, obj_healhtpack, obj_item]; state = <idz_na_srodek>; // domyślny, pętla go ewentualnie nadpisze for(var i = 0; i < array_length(search); i++) { if (collision_circle(...)) { state = <zrob_cos>; break; } } Myślę, że gdyby w debuggerze postawić breakpoint, to byś to bez problemu znalazł Btw. do celów debugowych string(NearObj.object_index) zamienić można chyba na object_get_name(NearObj.object_index) -
Wybierasz format .zip ? Nie pamiętam, ostatni raz robiłem to z 6-7 lat temu
-
Działa własnie z tego powodu, chciałem innych pokonać
-
Już chciałem zagrać, ale... czemu to jest instalator, a nie spakowane .exe, żebym sobie mógł na szybko odpalić?
-
Yep, najnowszy windows ma wbudowane nagrywanie albo pod Start+S, albo za pomocą Xbox GameBara, nie trzeba nawet OBS (chociaż to i tak najlepsze rozwiązanie, nie jak niektórzy, co mają wciąż instalki FRAPsa xD).
-
To nie moje klimaty, więc nie ocenię Ale za zaprogramowanie wizualizacji w GM propsy.
-
To jest już dostępne od 1,5 roku Było w release notes, było nawet na GMCLANIE: https://gmclan.org/news/658 - "- tradycyjny sposób wklejania obrazków do image editora (bez tworzenia brushy)".
-
Shift klatki mozna zrobić: Rotate (ale tylko o 90) jest, Flip jest, Trim jest, Resize jest Scale jest: Brakuje w sumie rotate o dowolny kąt i skew.
-
żebym ja pamiętał jakie Ale jeśli chodzi o Images, to jest to zgłoszone: https://github.com/YoYoGames/GameMaker-Bugs/issues/3184 i przez jakiś czas było w kolumnie "planned - IDE" ale tymczasowo zniknęła Także wygląda, ze to wszystko wróci.
-
Dokładnie, epoka N64 i PSX. Wygląda jak gry AAA z lat 1995-2000.
-
W sumie nic nie stoi na przeszkodzie używania dawnego edytora graficznego i potem importowania grafik. Jest trochę więcej zabawy, ale... a tak konkretnie których opcji brakuje? Bo wydaje mi się, że głównie brak filtrów, reszta być może jest za mocno ukryta? Pytam, bo zgłosiłem bodaj dwa Feature Requesty do YYG w tej sprawie, to mogę kolejne i może przywrócą brakujące rzeczy
-
Te gry mają świetną grafikę (chociaż dla dzisiejszej młodzieży trochę retro) i potencjał, żeby wyjść na mobilki. Ja bym zastanowił się nad dalszymi pracami zwłaszcza nad tymi bardziej przygodowymi.
-
dokładniej rzecz biorąc - milion pobrań później...
-
Można, ale ja już zrobiłem założenie bez wbudowanych zmiennych. Ale można jak najbardziej, opisałem to w artykule: https://gmclan.org/artykul/101
-
Nie, nie konwertowałem, ale pobieranie już działa https://gmclan.org/plik/199
-
Pozycja w następnej klatce jest generalnie prosta: nx = lengthdir_x(predkosc_gracza, kierunek_gracza); ny = lengthdir_y(predkosc_gracza, kierunek_gracza); Natomiast pozycję "k" klatek do przodu, zakładając stałą prędkość gracza i brak zmiany kierunku, znajdujemy, mnożąc prędkość_gracza przez "k".
-
Czekam na wersję Steam Deck
-
Skoro ostatni, to jak nie koniec?
-
buffer = undefined; Feather zwraca uwagę, bo od wersji 2023.11 która wyjdzie za kilka dni bufory już nie będą zwracać id liczbowego, a "referencję". Co prawda za pomocą real(buffer) nadal można dostać po staremu ID, a większość funkcji poradzi sobie jak takie ID podasz, żeby ten bufor odnaleźć, ale w nowym runtime, przy wyłączonym trybie kompatybilności na pewno będą problemy. Ogólnie to chyba wszystkie zasoby będą od grudnia referencjami, bo sprite i inne w 2023.8 tak zmieniono. Feather zawczasu zwraca uwagę na niektóre rzeczy, które YYG planuje w ciągu następnych 10-20 miesięcy zmienić, ale często gry mimo to się kompilują "po staremu". Warto jednak stopniowo zmieniać stare, niekoniecznie dobre nawyki.
-
360 to jednak coś więcej, niż panorama.
-
Gamemaker ma też wbudowany shader do panoram, zastanawiałem sie czy nie pokusić się o grę typu Severed, ale z tym co tutaj wykonałeś też by w szło taką grę zrobić.
-
Na co? Na tik taka? Z ciekawości, lepsze są tam zasięgi niż na YT?