Skocz do zawartości

Cała aktywność

Kanał aktualizowany automatycznie

  1. Wczoraj
  2. Chcesz zasymulować fizykę bez znajomości chociaż podstaw newtonowskiej fizyki? To myślę może już lepiej byłoby to zlecić komuś do zrobienia i nie zaglądać w kod. Jak tak bardzo chcesz uprościć fizykę, to chociaż zawsze aplikuj przyśpieszenie grawitacyjne, przynajmniej do momentu, aż ludzik nie zastygnie na platformie. IMO napisałeś za mało szczegółów, jak Twój kod aktualnie wygląda i chociaż dołącz krótki filmik, żeby było widać w czym problem.
  3. Ostatni tydzień
  4. Elo, elo, trzy dwa zero! Od pewnego czasu siedzę sobie nad PROSTYM sposobem na stworzenie ragdolla platformowego, znalazłem kiedyś silnik oparty na GMPhysics, niestety okazał się felerny, bez powodu wywalał całą grę, na dodatek sam zapis kodu był dla mnie niezrozumiały. Postanowiłem zrobić coś prostszego, swój silnik oparłem na przykładzie animacji szkieletowej bez lenghdirów. O ile sam ludzik porusza się prawidłowo podczas "zdychania", kończyny itp, wszytko działa jak należy, to pojawia się problem z pozycją końcową zwłok. Na ten moment wygląda to tak, że kiedy prędkość poruszania spada w granice 0, "ragdoll" zastyga często w kretyńskich pozach. Na początek zapytam czy można to jakoś sensownie zrobić bez babrania się w GMPhysics. Podkreślam, że pracuję na GM8. EDIT W krótkich słowach, chodzi o to, aby po upadku na glebę ludzik "kładł się" w miarę na płasko, czy da się tą pozorną losowość zapisać w kodzie,czy potrzebne będą jakieś predefiniowane pozy, lekko zrandomowane?
  5. Obecny stabilny GM nie korzysta z najnowszej wersji .NET, a bodaj z czwartej. Dopiero wersja 2022.5 będzie korzystać z .NET 6. Także wygląda, że to zbieg terminów.
  6. Wcześniejsza
  7. W międzyczasie zmiana koncepcji edytora postaci na bardziej "teksturowe" manipulacje, co pozwoliło zmniejszyć rozdzielczość modelu i ilość blend shape'ów do minimum. Można ustawiać teksturki różnych części twarzy i np. zmieniać odległości między oczami, ustami itd. Animacja nie moja, dlatego taka płynna i naturalna, ale mniej więcej pokazuje jak się zachowują modele. Teraz czas na tworzenie pierwszych ubrań i sprawdzanie jak to się zachowuje przy dużej ilości postaci, bo ubrania będą miały po trzy edytowalne kolory, shader twarzy też ma dużo kolorków i tekstur nakładanych na siebie. @EDIT:
  8. Tak, przeprowadziłem kontrolę krzyżową i stwierdziłem, że mój komputer ma najnowszą wersję platformy .NET. Miałem też wątpliwości, czy „Gamemaker” nie jest za to odpowiedzialny. Zacząłem więc szukać w Google i znalazłem ten artykuł. Jedno z rozwiązań pomogło mi rozwiązać mój problem. Po ponownej rejestracji centrum akcji za pomocą Powershell mój problem został rozwiązany.
  9. Przeszukałem sieć, ale jedyny wynik na ten temat to... ten temat w którym teraz odpisuję. Wygląda, ze nikt nie miał takiego problemu. Spróbowałbym po prostu wszystkich standardowych rozwiązań na znikające centrum powiadomień. Raczej nie winiłbym za to GameMakera, ale bardzo możliwe, że winny jest np. .NET, który przy okazji jest instalowany. Wejdź w "Dodań i usuń programy" i posortuj je po dacie, może spróbuj przeinstalować .NET. Btw., doinstalowałeś wszystkie aktualizacje z Windows Update dla .NET?
  10. Witam wszystkich, od kilku dni mam do czynienia z dziwnym problemem. Niedawno pobrałem i zainstalowałem „Game Maker Studio 2” z ich oficjalnej strony „gry yoyo” na moim komputerze z systemem Windows 10. Ale potem centrum akcji Windows przestało działać, nadchodzą powiadomienia o aplikacjach, ale nie jestem w stanie ich zobaczyć. Czy ktoś zetknął się ostatnio z problemem? Uprzejmie pomóż mi rozwiązać ten problem. Wszelkie sugestie byłyby bardzo mile widziane.
  11. Świetnie to wygląda, jak typowa nie-disneyowa bajka z lat '90. W sumie jedyne co mi się nie podoba, to font, ale fanów visual novelek kreską na bank ta gra przyciągnie. Zauważyłem też na ostatnim screenie, że pojawiają się dialogi dwóch postaci na raz - bardzo fajnie, np. Cinders i Solstice od TeeGee takiego czegoś nie miały, a mogłoby to zwiększyć immersję (tam zamiast tego, postać która mówiła była rozjaśniana).
  12. Hej! Powracamy po miesiącach milczenia, by zwrócić na siebie uwagę z okazji ostatniego, raczej najnowszego, wydania naszego dema – wersji 1.7. Wiele się poprawiło od ostatniego postu tutaj, na przykład mechanika Clash of Arguments została nieco zmodyfikowana dla zwiększenia jej przystępności. Ale to było w poprzednich wydaniach, w tym zaś podnieśliśmy grafikę na wyższy poziom!
  13. gnysek

    timer

    Zakładając, że A to ilość sekund, przez którą gracz może jeszcze grać, np. 8520 sekund: liczba godzin: A div 3600 liczba minut: A div 60 mod 60 liczba sekund: A mod 60 I możesz wywalić prawie połowę kodu i ifów. Natomiast rysowanie wygląda wtedy tak: function draw_remaining_time(seconds) { _s = ""; if (seconds >= 3600) { _s += string(seconds div 3600) + " hours, "; } if (seconds >= 60) { _s += string((seconds div 60) mod 60) + " minutes, "; } return _s + string(seconds % 60) + " seconds"; }
  14. Kewin

    timer

    Chcialbym zrobic w swojej grze timer polegający na tym ze po ogladnieciu reklamy(reklamy sa juz w grze i dzialaja) dodaje sie do niego 15 minut czasu(w formacie 24/60/60) dopoki sie nie skonczy ten czas zdobywane zloto srebro itp ma byc podwójne i do tego momentu sobie z tym poradzilem problem robi sie wtedy kiedy gracz wyjdzie z gry(gra nie ma serwera wczytuje czas z urzadzenia). Zrobilem zmienna global.dataPoczatkowa i global.dataKoncowa i zapisywanie tych zmiennych dzieki czemu jesli graczowi zostanie 40 sekund, wyjdzie z gry i wroci to bedzie mial juz tylko 30 sekund po tym czasie 30 sekund bonus w postaci podwojnego zlota wylacza sie wiec dziala poprawnie, ale nie mam pomyslu jak zrobic poprawne wyswietlanie tego czasu pozostałego(w formacie 24/60/60) jesli gracz bedzie wychodzil z gry. podsumowując nie wiem jak dodac odpowiednia ilosc sekund do timera
  15. Ten pojazd w 3D urywa jajca, szkoda, ze potem nie ma więcej animowanych elementów, bo naprawdę ładnie to wygląda.
  16. Dobre bardzo! Jak się uda odpalić to chętnie rzucę okiem
  17. Wygląda to przyjemnie, dźwięki dobrą robotę robią. Nom za 10 lat znowu może być trend na retro gierki także sukcesów
  18. Taka ciekawostka, która nikogo nie będzie interesować. Jak widać po datach powyższą grę robiłem w 2009. To było jeszcze w starej wersji GM. Po kilku latach postanowiłem hobbistycznie jeszcze raz się z nią zmierzyć. Problem był taki, że miałem tylko pojedyncze exe z grą, która wywalała błąd w 2 levelu. Z pomocą przyszedł jakiś extraktor, który kiedyś znalazłem na necie. Udało mi się wyeksportować assety i kod, ale niestety po odpaleniu na nowym GM kod rzucał kilka tysięcy błędów. Postanowiłem to uporządkować, a przy okazji podszlifować nieco grafikę. Stara wersja: Nowsza wersja: W międzyczasie w ramach treningu przepisałem większość projektu na Godot. Kolejne newsy za 10 lat
  19. gnysek

    NecroArcher

    Dodane do wishlist
  20. Korodzik

    NecroArcher

    Pierwsze, co ze screenów widzę, to to, że przydałaby się korekta angielszczyzny ("ammo to boomerang", powinno być "for"). A swoją drogą - amunicja do bumerangu? Musi wybrakowany jakiś, skoro nie wraca po rzuceniu
  21. szpaq99

    NecroArcher

    Cieszy oko ta walka z bossem dobra robota!
  22. Adriann

    NecroArcher

    Witajcie! Jak pewnie widzieliście bo wrzucałem tu i tam pracuję nad grą NecroArcher czyli platformówką akcji z tytuowym uroczym łucznikiem. Postanowiłem założyć ten post bo ruszyłem ze zbieraniem wishlisty na steamie oraz itch.io, gorąco zapraszam: https://store.steampowered.com/app/1903710/NecroArcher/ https://clockworkmustache.itch.io/necroarcher Gra jest dość prostą strzelanką ubogaconą przedmiotami, sklepami czy kasynem. Starałem się zachować stylistykę retro i dość nowoczesne jak na ten gatunek rozwiązania w kwestii mechaniki. Chyba najważniejszą cechą gry jest zróżnicowanie, każda misja dodaje minimum jednego nowego przeciwnika lub inną przeszkodę. Cóż, tyle, premiera w wakacje
  23. No, jak chcesz to w to brnij, ale chyba wygodniej by było, tak jak pisaliśmy wyżej
  24. Potrząśnie się słabo i zatrzyma. Generalnie miało to tak wyglądać ale teraz wpadłem na pomysł, że w sumie mogę zrobić X na kursorze i uniemożliwić wyrzucenie.
  25. A jak kursor umieścisz wewnątrz ścian do rozbicia to jak się zachowa?
  26. Tzn ja już kolizję mam zrobioną. W pierwszej fazie lotu jej nie ma, tak aby można było przerzucić granat nad ścianami. Dopiero przy pierwszym odbiciu kolizja jest włączona i wtedy granat może odbić się od solidu. (cień nie zrobiony, nie tykałem tego jeszcze, tylko patrzyłem czy ogólnie działa) Untitled Project.mp4
  27. Już nie chciałem na to zwracać uwagi, ale ja też bym zamienił ghost_x z x. Dla kolizji ważniejsza będzie pozycja gdzie jest cień, mniej ważne rysowanie. Ewentualnie przy kolizjach będzie trzeba sprawdzać offset jako wysokość, ale wciąż zamiana tych zmiennych ułatwia całość, bo można skorzystać z wbudowanych kolizji, zamiast rzeźbić własny kod.
  1. Pokaż więcej elementów aktywności
×
×
  • Dodaj nową pozycję...