Skocz do zawartości

gnysek

Administratorzy
  • Postów

    9670
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    79

Ostatnia wygrana gnysek w dniu 12 Lipca

Użytkownicy przyznają gnysek punkty reputacji!

1 obserwujący

O gnysek

  • Urodziny 25.11.1987

Contact Methods

  • Website URL
    https://gnysek.pl/

Previous Fields

  • Team
    FABLE INSIDE
  • Steam
    gnysek
  • Nagrody
    Najbardziej pomocny uzytkownik (CA 2011)
  • last.fm
    gnysek
  • Użytkownik GameMaker Studio 2
    Tak
  • Użytkownik GameMaker Studio
    Tak
  • Użytkownik GameMaker 8
    Tak
  • Użytkownik GameMaker 7 i wcześniejszych wersji
    Tak
  • Użytkownik Unity
    Nie
  • Uytkownik Godot
    Nie

Profile Fields

  • Skąd
    Trójmiasto

Ostatnie wizyty

93816 wyświetleń profilu

gnysek Osiągnięcia

Madman

Madman (13/13)

203

Reputacja

8

Odpowiedzi społeczności

  1. Bardzo mi się skojarzyło z wiedźminem I, zabrakło tylko ikonki combosów na kursorze
  2. Ta gra mi się podoba bardziej niż Seid.
  3. Fajnie, ta wstępna wersja wygląda graficznie lepiej, niż zapowiedź Abandoned o którym ostatnio było mnóstwo szumu
  4. Ja bym skorzystał z jakiegoś dostępnego w sieci przykładu, na pewno są z trampoliną czy skrzynką od której można się odbijać, i to bym wziął za bazę.
  5. Dostępna jest co najmniej od GameMakera 5.0, bo pamiętam ją jeszcze z tutoriali platgormówi drag'n'drop z 2003 roku, gdy zaczynałem przygodę z GameMakerem. Nie bardzo rozumiem ten kod. Nie wiem dlaczego kod od skoku jest w trampolinie, a nie w obiekcie postaci, do tego: - player_bounce nigdy się nie zmienia, wiec jak rozumiem ten warunek jest zawsze spełniony - jeśli par_entity to jest to co skacze na trampolinie, to jak spadnie, zawsze będzie jej dotykać, wiec i ten warunek jest spełniony - jak dla mnie zatem zawsze spełnione są oba warunku i zawsze ustawiasz hspeed i vspeed Wydaje mi sie, że kod jest zupełnie nie w tym miejscu, a to czy trampolina jest pod graczem czy nie, powinno być uwzględniane tam, gdzie jest kod od zwykłego skakania (o ile takowy w ogóle jest). Btw. dlaczego normalna grawitacja to 1, a nie 0? Np. domyślne GMowe gravity przecież jak ma wartość większą od 1, to dodaje do x i y: lengthdir_x/y(gravity, gravity_direction), wiec tylko 0 powoduje ustanie grawitacji.
  6. Bardzo możliwe, aczkolwiek polecam też używanie move_contact_solid lub jakąś pętlę while, zeby idealnie o 1px dotknąć podłoża.
  7. To jest naprawdę za dużo kodu, żeby go analizować zwłaszcza, że może czegoś brakować. Ale masz przykłady gier platformowych i tam jest jak resetować grawitację gdy dotkniesz podłoża (sprawdzasz czy jest obiekt solid poniżej y+speed, i uzywasz moce contact solid, żeby idealnie dotknąć).
  8. Ja generalnie jestem za tworzeniem tzw. flag, czyli zmiennej, która stwierdza, czy coś jest czy nie. I tak bym zrobił kod. Tzn. całość w tym stylu, żeby było czytelniej: // pseudokod // 1. najpierw ustal stany postaci if (costam lub costam lub costam) { plywanie = true; } else { plywanie = false; } // 2. potem reaguj na nie // logika od ruchu, animacji itd. var predkosc_poruszania = plywanie ? 0.5 : 4; // 0.5 jak pływamy, 4 jak nie pływamy var ruch_poziomo = -keyboard_check(vk_left) + keyboard_check(vk_right); // zwróci -1, 0 lub 1 x += predkosc_poruszania * ruch_poziomo; if (plywanie = true) { if (sprite_index != spr_plywa) { sprite_index = spr_plywa; image_index = 0; image_speed = 0.2; } } else { ... // itd. } W ten sposób trudniej się pogubić, poza tym mając zmienną od stanów, łatwiej je wymuszać i zmieniać w innych przypadkach, a nie zmieniamy zachowania (można np. włączyć pływanie podchodząc do drabinki, czy drzwi, czy wymusić na początku etapu - spoza step tego obiektu).
  9. To w sumie nie przyspiesza, a przeskakuje klatki
  10. Jeśli animacja jest za szybka, użyj ułamka? Np. image_speed = 0.2;
  11. W GMS2 sprite może mieć eventy na konkretne klatki, tak swoją drogą, może to pomoże ?
  12. Wydaje mi się, że jest pełnoletni, bo pisał do mnie na Messengerze (poza tym skoro 10 lat temu robił gry to też tak wychodzi), ale nie chcę też za dużo sam zakładać mając dostęp do większe ilości danych czy można liczyć na wykres zależności fabularnych gier? Jakaś oś czasu z od odnogami?
  13. A i owszem!

  14. Powiedziałbym, że korzystałem z tego tak samo często jak w innych językach programowania, czyli generalnie wcale
  15. Na pewno zgubiłeś gdzieś spację, prawidłowo funkcja powinna wyglądać tak: font_main = font_add_sprite_ext(font_test, "!\" $%&'()*+,-./0123456789:;<=>?@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[\]^+`abcdefghijklmnopqrstuvwxyz{|}~€ąćęłńóśżźĄĆĘŁŃÓŚŻŹ", true, 0); (Zwróć uwagę na backslash przed ", a potem na spację po " i przed $ ). Moja strona obsłuży każdy font który masz zainstalowany (jakby coś). Wydajność - to zależy co innego dzieje się w grze. Ja już robiłem takie, gdzie każda literka jest rysowana osobno i jakoś dawało radę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...