Skocz do zawartości

gnysek

Administratorzy
  • Postów

    9740
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    98

Ostatnia wygrana gnysek w dniu 29 Kwietnia

Użytkownicy przyznają gnysek punkty reputacji!

1 obserwujący

O gnysek

  • Urodziny 25.11.1987

Informacje

  • Team
    FABLE INSIDE
  • Nagrody
    Najbardziej pomocny uzytkownik (CA 2011)
  • Użytkownik GameMaker Studio 2
    Tak
  • Użytkownik GameMaker Studio
    Tak
  • Użytkownik GameMaker 8
    Tak
  • Użytkownik GameMaker 7 i wcześniejszych wersji
    Tak
  • Użytkownik Unity
    Nie
  • Użytkownik Godot
    Nie
  • Steam
    gnysek

O mnie

Edytowalne przez adminów

  • Właściciel GMCLANu

Ostatnie wizyty

96385 wyświetleń profilu

Osiągnięcia gnysek

Madman

Madman (13/13)

233

Reputacja

8

Odpowiedzi społeczności

  1. Szczupłe postaci poruszają rękami i nogami tak samo, jak te co mają 150kg, przybliżyłbym im łokcie, dłonie, kolana i stopy do środka symetrii.
  2. Jak dla mnie to jest odtwarzacz wideo.
  3. Obecny stabilny GM nie korzysta z najnowszej wersji .NET, a bodaj z czwartej. Dopiero wersja 2022.5 będzie korzystać z .NET 6. Także wygląda, że to zbieg terminów.
  4. Przeszukałem sieć, ale jedyny wynik na ten temat to... ten temat w którym teraz odpisuję. Wygląda, ze nikt nie miał takiego problemu. Spróbowałbym po prostu wszystkich standardowych rozwiązań na znikające centrum powiadomień. Raczej nie winiłbym za to GameMakera, ale bardzo możliwe, że winny jest np. .NET, który przy okazji jest instalowany. Wejdź w "Dodań i usuń programy" i posortuj je po dacie, może spróbuj przeinstalować .NET. Btw., doinstalowałeś wszystkie aktualizacje z Windows Update dla .NET?
  5. Świetnie to wygląda, jak typowa nie-disneyowa bajka z lat '90. W sumie jedyne co mi się nie podoba, to font, ale fanów visual novelek kreską na bank ta gra przyciągnie. Zauważyłem też na ostatnim screenie, że pojawiają się dialogi dwóch postaci na raz - bardzo fajnie, np. Cinders i Solstice od TeeGee takiego czegoś nie miały, a mogłoby to zwiększyć immersję (tam zamiast tego, postać która mówiła była rozjaśniana).
  6. gnysek

    timer

    Zakładając, że A to ilość sekund, przez którą gracz może jeszcze grać, np. 8520 sekund: liczba godzin: A div 3600 liczba minut: A div 60 mod 60 liczba sekund: A mod 60 I możesz wywalić prawie połowę kodu i ifów. Natomiast rysowanie wygląda wtedy tak: function draw_remaining_time(seconds) { _s = ""; if (seconds >= 3600) { _s += string(seconds div 3600) + " hours, "; } if (seconds >= 60) { _s += string((seconds div 60) mod 60) + " minutes, "; } return _s + string(seconds % 60) + " seconds"; }
  7. Ten pojazd w 3D urywa jajca, szkoda, ze potem nie ma więcej animowanych elementów, bo naprawdę ładnie to wygląda.
  8. gnysek

    NecroArcher

    Dodane do wishlist
  9. Już nie chciałem na to zwracać uwagi, ale ja też bym zamienił ghost_x z x. Dla kolizji ważniejsza będzie pozycja gdzie jest cień, mniej ważne rysowanie. Ewentualnie przy kolizjach będzie trzeba sprawdzać offset jako wysokość, ale wciąż zamiana tych zmiennych ułatwia całość, bo można skorzystać z wbudowanych kolizji, zamiast rzeźbić własny kod.
  10. A nie wystarczy rysować cienia na pozycji ghost_x i ghost_y ? Z tego co rozumiem, to jest aktualna pozycja granatu "na podłodze", a jego lewitacja jest uzyskiwana przez dodanie offx i offy.
  11. A załączałeś profilowanie w debuggerze? Ono całkiem sporo mówi: I teraz najśmieszniej, bo jak zmieniłem draw_rectangle na draw_sprite, to udało mi się uzyskać 60 FPS, ale to wciąż słabiutko. To by trzeba jakoś zoptymalizować, na zasadzie sprawdzania całych stref gdzie ta mgła jest, a gdzie jej nie ma (np. obszar 128x128px) i wtedy malować za jednym zamachem większe czarne prostokąty. No i nie aktualizować co klatkę wszystkich pozycji. Albo zwiększyć rozdzielczość mgły, żeby nie było aż 8000 komórek na raz na ekranie.
  12. Czym jest cam_cell_width ?? Wygląda trochę, jakbyś może rysował poza ekranem. Nie wiem też czy ma sens ta ciągła zmiana wielkości GUI.
  13. Ja bym zrobił: gpu_set_blendmode(bm_subtract); draw_set_color(c_black); with(objUnit){ draw_circle(x-camera_get_view_x(view_camera[0]),y-camera_get_view_y(view_camera[0]),200,0); } gpu_set_blendmode(bm_normal); Wtedy blend mode nie będzie tyle razy zmieniany.
  14. Dziwne, że przy tylu obiektach laguje, robiłem już testy, gdzie 10000 obiektów daje radę, zresztą dobrym przykładem jest Forager - https://www.yoyogames.com/en/blog/forager-optimization-in-gamemaker
×
×
  • Dodaj nową pozycję...