Skocz do zawartości

Korodzik

Filar Społeczności
  • Postów

    514
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    19

Odpowiedzi opublikowane przez Korodzik

  1. No dobra. Zagrałem, przeszedłem całość i oto moja szczera opinia.

     

    Zacznijmy od tego, że strona wizualna kuleje. Już nawet nie mówię o typowo dyzmkowej, paintowej grafice, bo już się pogodziłem z tym, że Dyzmek inaczej chyba nie umie. Bardziej irytuje mnie to, że jest w cholerę ciemno i czasem trudno się zorientować, gdzie się jest. Podczas walki z tym czołgiem (czy co to tam jest?) co chwila... gubiłem bossa na tej ogromnej arenie; żeby go znaleźć, musiałem łazić w ciemności i czekać, aż zacznie mi spadać zdrowie. Niby na początku buduje to jakiś klimat, ale z czasem staje się irytujące. Wcześniej kłopoty sprawił mi też poziom, gdzie trzeba było znaleźć tę kobitę w klatce: jest ona tak słabo widoczna, że dopiero przez przypadek ją znalazłem po długim łażeniu po wielkiej, ciemnej sali.

     

    Sterowanie bohaterem też nie jest najlepsze. Na niektórych przejściach można się zablokować, a prędkość chodzenia i odwracania się jest zbyt wolna (najdziwniejsze jest to, że w tył bohater biegnie o wiele szybciej niż w przód). Dochodzą też bugi - zdarzyło mi się, że przeszedłem na kolejny poziom i nie widziałem ani broni, ani paska zdrowia. Interfejs pojawił się dopiero po wciśnięciu któregoś numerka do wyboru broni.

     

    Ostatni boss był dla mnie nie do przejścia - wystrzelałem w niego całą amunicję i nic. Dopiero po zajrzeniu na GMClanowy Discord dowiedziałem się, że trzeba do niego nawalać z rakietnicy. Kłopot w tym, że straszliwie trudno się z niej celuje, tym bardziej, że przy każdym strzale cały ekran dostaje spazmów. Musiałem w końcu dać się bossowi zaklinować na ścianie, żeby móc go bez problemu wykończyć. Przy czym w chwili śmierci gra potraktowała mnie komunikatami o błędzie (wcisnąłem ignoruj) i migoczącym jak stroboskop ekranem (dobrze, że nie mam epilepsji, bo bym padł na miejscu).

     

    Fabuła, jak to zwykle w grach dyzmakena, to absurd na absurdzie (wystarczy wspomnieć o ludziach zamienionych w szczurowate mutanty przez... niedobór tlenu?). Pełno jest zwrotów akcji - w tym sensie, że po ukończeniu każdego levelu ktoś spokojnym głosem mówi ci, jaki jest najnowszy zwrot akcji. Śledzenia fabuły nie ułatwia fakt, że kamera podczas cutscenek dziwnie podryguje.

     

    Jedyne, czego nie mogę skrytykować, to muzyka. Jest ona naprawdę dobra i buduje klimat, może poza walką z ostatnim bossem, podczas którego gra spokojny, cichy utworek.

     

    Co tu dużo mówić. To typowa gra w dyzmkowym stylu. Kto lubi takie rzeczy, temu się spodoba. Mnie bardziej zirytowała.

  2. Godzinę temu, I am Lord napisał(a):

    Właśnie zauważyłem że mój nie jest podłączony do internetu i ma wiedzę tylko z 2021. Na tej subskrypcji wiedza jest realtime?

    Ogólnie to nie, tyle, że można kazać botowi przeczytać tekst ze strony internetowej. Wygodniejsze to niż kopiowanie-wklejanie.

  3. Cytat

    Napisz reklamę gry, opisanej w poniższym temacie.
    https://forum.gmclan.org/topic/14213-stżelajonca-formułka/

    Cytat

    Zanurz się w świecie pełnym akcji i adrenaliny z "Strzelajonca Formułka" - grą, która przetestuje Twoje umiejętności i refleks!

    Gatunek? To nasz zakichany interes. To jest gra, która przerasta konwencje gatunków i oferuje coś zupełnie nowego.

    Zasady są proste: jedziesz formułką i strzelasz. Ale nie daj się zwieść - wymaga to niezwykłej zręczności i szybkiego myślenia. Czy jesteś gotów na wyzwanie?

    Każdy element tej gry został zaprojektowany i stworzony przez jedną osobę - od programowania, przez fabułę, grafikę, po muzykę. To jest prawdziwy projekt jednoosobowy, który pokazuje, co można osiągnąć, gdy pasja spotyka talent.

    "Strzelajonca Formułka" jest dostępna do pobrania na stronie speedyshare.com/257353567.html. Rozmiar pliku jest mały, ale emocje są gigantyczne!

    Sprawdź "Strzelajonca Formułka" już teraz i dołącz do wyścigu pełnego emocji i akcji!1.

     

    jakby ktoś pytał: posiadacze subskrypcji na ChatGPT mogą korzystać z modelu czytającego strony internetowe :)

  4. W dniu 4.07.2022 o 21:40, LolikZabijaka napisał:

    Jeśli chodzi o niewidzialne ściany, to nic takiego sobie nie przypominam, pokaż na screenie, o który budynek chodzi. 

    Clipboard01.jpg.3f76d93df2770c5b5b325840a022e6a2.jpg

    Ten tutaj róg - zaznaczyłem go kółkiem. 

     

    Znalazłem przy okazji buga (niestety nie wiem, w jakich dokładnie okolicznościach się objawia). Załadowałem savegame'a zrobionego tuż po wzięciu broni z chlewika, po czym wybrałem się w dalszą drogę, ale po chwili gra wysypała się z takim oto komunikatem o błędzie: 

     

    ___________________________________________
    ERROR in
    action number 1
    of Other Event: User Defined 0
    for object o_wer_lg:
    
    Trying to assign to a non-existing path.


    Powtórzyło się to kilka razy, zwykle po oddaleniu się od chlewika albo przy strzelaniu się z pierwszą grupą szkopów. Nie wiem, co spowodowało ten bug, wiem tylko, że przy pierwszym przechodzeniu gry nic takiego nie miało miejsca. 

     

    I drugi bug: przy początku gry nie pogadałem ze Stachem, tylko od razu poszedłem do dowódcy. Zaliczyłem jeden, drugi, trzeci dialog, po czym zamiast wsiąść na motor, wszedłem na ikonkę rozpoczynającą pierwszy dialog ze Stachem. Wysłuchałem rozmowy (oczywiście niezmienionej), po czym utknąłem, bo zniknęła ikonka przy motorze... 

  5. Kurczę, ale klasyk, grało się w to kiedyś :D, choć już niewiele z tej gry pamiętam. Czy Parszywa Dwunastka to czasem nie ta gra, w której dowódca kazał ci "wyjebać headshota" Niemcowi? :D

     

    Gra nawet fajna, kiedy już się człowiek przyzwyczai do dziwnego sterowania. No właśnie, sterowanie przydałoby się trochę poprawić. Chodzenie w bok mi się nie podoba - lepiej byłoby zrobić ruch po linii prostej, a nie po kółku; przecież przed tymi wrogami trzeba się chować za przeszkodami, a nie circlestrafe'ować wokół nich. Zresztą może lepiej w ogóle zrobić ruch w górę, w dół, w lewo, w prawo, jak w Hotline Miami, a nie względem położenia kursora. 

     

    Zabawa jest najlepsza, kiedy próbuje się przejść poziom bez save'owania. Szkoda, że w demie nie ma muzyki (zapuściłem sobie w tle soundtrack z Hotline Miami - daje dobry klimat.)

     

    Irytujące są niewidzialne ściany, np. ta przy prawym górnym rogu ostatniego budynku - wygląda, jakby było sporo miejsca między ścianą a wodą, a tu zonk, nie mogę przejść. Dialogi są nieco przydługie - przydałby się jakiś klawisz do ich pomijania albo szybkiego przewijania. Znalazłem też buga - kiedy umyślnie nie zajrzałem do pomieszczenia z trupem, tylko od razu poszedłem do Niemieckiego Żołnierza, wyskoczyła niezmieniona scenka dialogowa, w której Rajchman mówi o znalezieniu zwłok. Zresztą szkoda, że po spotkaniu się z Żołnierzem nie ma żadnej akcji, ot, popylamy przez mapę do radiostacji i z powrotem i tyle. 

     

    Aha, fajnie, że wytłukłem pięściami wszystkie okna w sztabie i nikt nie miał do mnie pretensji. Widać takim znakomitym żołnierzom jak Rajchman pozwala się na wiele. :) 

     

    Dawaj kontynuację, Niemiecki Żołnierz jak dla mnie to najlepsza postać - chcę zobaczyć, co go dalej czeka...

  6. Nie jestem pewien, czy dobrze rozumiem... Zakładam, że chodzi o coś takiego: sprawdź, jaki obrót (w lewo czy w prawo) najszybciej dotrze do kąta docelowego, i obróć się w tym kierunku?

     

    Odpowiedni kod wyglądałaby mniej więcej następująco (w GML'u nic nie robiłem od dawna, więc nie gwarantuję, że zadziała:)

    current_angle = kąt obecny

    target_angle = kąt docelowy

    turn_speed = siła obrotu

    if (current_angle != target_angle)
    {
    	turn_dir = sign(sin(pi*(target_angle-current_angle)/180));
    	if (turn_dir == 0) turn_dir == 1; // Avoid the rotation stopping if current and target angle are at exactly opposite sides
    	current_angle += turn_dir * turn_speed;
    }

    Aha, kąty na twoim obrazku są chyba niepoprawne (w GM:S 0 stopni = prawo, 90 stopni = góra) - taki szczegół.

     

    EDIT: Kod nieco dłuższy, ale pewnie bardziej wydajny (bo unikamy obliczania sin):

    if (current_angle != target_angle)
    {
    	angle_diff = target_angle - current_angle;
        if (angle_diff > 180) angle_diff = angle_diff - 360;  
        if (angle_diff < -180) angle_diff = angle_diff + 360;
        turn_dir = sign(angle_diff);
    	if (turn_dir == 0) turn_dir == 1; // Avoid the rotation stopping if current and target angle are at exactly opposite sides
    	current_angle += turn_dir * turn_speed;
    }

     

  7. Obroniłem w zeszłym roku doktorat z fizyki, za miesiąc zaczynam pracę na UW, obecnie (po raz pierwszy w życiu) szukam mieszkania do wynajęcia... szukam też dziewczyny, także po raz pierwszy w życiu.

    3 lata temu jeszcze nawet nie myślałem o tym, co będę dziś robił, po prostu płynąłem z prądem... Za 3 lata marzyłoby mi się założenie z kimś rodziny, rozwój kariery.

    Mam przy tym sto innych ambicji, chciałbym nauczyć się języka japońskiego na przykład, albo rysowania - niekoniecznie na level master, wystarczy, żebym umiał dla satysfakcji skrobnąć coś fajnego.

  8. Przedstawiłem już wcześniej swoje opinie Dyzmkowi na Discordzie, ale podsumuję je też tutaj.

     

    Zacznijmy od tego, że - szczerze mówiąc - do dziś nie mam pojęcia, czy Dyzmek jest czyimś trollkontem, czy też te swoje gry publikuje na poważnie. Bo jeśli to drugie, to jest źle. Od wydania pierwszego Seida minęło bodajże 11 lat, ale nie zrobiłeś przez ten czas znaczących postępów.

    Na przykład grafika, która wygląda na razie ohydnie. Przez ten dziwny efekt wyostrzania wygląda wręcz gorzej, niż w pierwszych Seidach. Do tego wiele elementów wygląda jak robionych "na odwal się": rozjeżdżające się ściany, kratka (?) zrobiona z nierównych linii.

    No i błędy w grze też powinieneś poprawić - na przykład Seid zacina się na ścianach przy skoku. Naprawdę po tylu latach już powinieneś nauczyć się, jak zrobić poprawne sterowanie bohaterem.

    Rozumiem, że jesteś dumny z "oskryptowanych sekwencji" typu huśtanie się na haku czy wchodzenie do rury, ale nie wnoszą one do gry nic szczególnie ciekawego. Na razie mam takie wrażenie, że marzy ci się wyprodukowanie własnego Metal Gear Solid z epicką fabułą, i zaniedbujesz podstawy na rzecz "bajerów".

    Może i stali bywalcy gmclanu wybaczą ci te błędy ze względu na sentyment do starych Seidów. Ale większość ludzi po prostu nie chciałaby w to grać, w takim stanie, w jakim jest obecnie. W pierwszych grach z serii można choć było się pośmiać z zabawnych i absurdalnych tekstów, ale teraz gra o wiele zbyt poważnie podchodzi do swojej fabuły, więc nawet tamten rubaszny klimat został zatracony.

     

    Jakie miałbym sugestie?

    To, co mi się (autentycznie) całkiem podobało w poprzednich grach z serii, to uskakiwanie przed chmarami wolno lecących pocisków. Może skup się na czymś takim - to mogłaby być główna koncepcja gry.

    Grafikę na pewno trzeba poprawić. To, co widać na screenach, jest po prostu nieprzyjemne dla oczu. Niekoniecznie mówię, że masz stać się wielkim artystą, ale może popatrz na gry, które okazały się całkiem fajne mimo niskobudżetowej grafiki. Baba is You, Yume Nikki, Ao Oni, Undertale, gry Cactusa, jakieś jeszcze gry indie albo freeware'owe by się znalazły... Wszystkie one mają jakiś spójny styl, porządną estetykę, i są starannie wykonane - nie uświadczysz tam rozjechanych ścian. (Oczywiście nie twierdzę, że nowy Seid musi być hitem na miarę Undertale - ale zawsze lepiej jest inspirować się dobrymi grami.)

     

    I tak ogólnie - zastanów się, co potrafisz robić i co się mieści w twoich możliwościach, i skup się na tym, zamiast porywać się z motyką na słońce.

     

    (I z góry mówię, daruj sobie odpowiedzi w stylu "pełna wersja gry będzie lepsza", bo na razie oceniam to, co mam przed oczami.)

  9. Stare, bo stare, ale akurat na to trafiłem w komentarzach pod jednym newsem:

    Cytuj

    gnysek (17:29, 14.09.2007)

    ale jak dasz postacie z mario to będzie plagiat. a jak zrobisz o hydrauliku Marian i Lucjan w niebieskim i żółtym dresie to będzie z kolei parodia lub pastisz. A jak kupisz prawa, to potrzebne są pieniądze. Wszystko na "p".

    propaganja (17:40, 14.09.2007)

    a jak nie przestrzegasz praw to w więzieniu też zrobią z Ciebie coś na p ;p

     

  10. Z Discorda:

    Cytuj

    shovel_knight: a masz produkt?
    adrian09_01: jasne, demo produktu będzie niedługo
    shovel_knight: :thinking:
    adrian09_01: no jak masz szampon to ludzie wierzą że w pełnej butelce szamponu dostaną to co w próbce z avonu
    shovel_knight: co
    adrian09_01: więc czemu ma to tak nie działać z grami
    adrian09_01: jak jest demo to i pełna wersja powstanie
    adrian09_01: i będzie podobnej jakości jak demo
    panstasz: masz buteleczkę swojej gry?
    adrian09_01: z tą buteleczką to była metafora
    shovel_knight: ???
    adrian09_01: demo mojej gry jest buteleczką w tym przypadku
    shovel_knight: metafora czego
    panstasz: czyli nie masz butelki ??
    adrian09_01: metafora dema gry
    panstasz: demo będzie w avonie?
    adrian09_01: butelki nie mam ale mam demo gry
    adrian09_01: avon to z kolei itch.io
    shovel_knight: ale co to ma do szamponu
    shovel_knight: co ma szampon do avonu w ogóle
    panstasz: na itch io są szampony??
    adrian09_01: staszek, bo zaraz będziesz mi nowe majtki kupował
    adrian09_01: jak się w nie ze śmiechu zsikam
    panstasz: a są w avonie? bo szampon mi sie skonczyl

     

  11. Całkiem fajne, ale jak dla mnie trochę za trudne. Zwłaszcza ciężko się strzela w biegu. Ten boss na drugim poziomie (robot) dwa razy mnie przez to zabił i trzeci raz już mi się nie chciało grać.

     

    ps. Opcja "ray tracing" coś robi, czy to tylko taki żarcik?

  12. Sterowanie jest irytujące, wrogowie mogą chodzić po przekątnej, a ja nie - i gdzie tu sprawiedliwość? Poza tym gra jest trochę za trudna, zrezygnowałem po tym, jak trzeci raz zginąłem w świątyni i musiałem całą grę zaczynać od nowa (raz zabił mnie koleś znienacka wychodzący zza krawędzi ekranu, innym razem wróg zabił mnie przez ścianę.) Tym bardziej to frustrujące, że bohater za wolno się porusza. Ciekawy jest motyw skradankowy (zabijanie wroga jednym ciosem w plecy), ale trudno jest dogonić przeciwnika od tyłu.

     

    Co mi się spodobało - niemal profesjonalnie brzmiący lektor, mitologiczna tematyka oraz całkiem fajna muzyczka. Dziwna jest za to grafika, wszystkie postacie wyglądają jak kilkuletnie dzieci.

  13. Wiecie jak to mówią!

    "Lepiej późno niż wcale!" :D

    Chell wykonał kawał dobrej roboty przy organizowaniu CA2018, ale niestety (o czym powiadomił mnie przez PW) nie ma czasu na dokończenie konkursu, zatem za pozwoleniem Gnyska zająłem się tym sam - co by nagrody nie leżały odłogiem :)
     

    Tak więc mam zaszczyt ogłosić wyniki dziesiątych nagród Community Awards za osiągnięcia w roku 2018.

    ---

    W kategorii Gra Roku zwycięzcą jest Ships Unite autorstwa użytkownika @Wojzax - gra wyróżniająca się znakomitą, pikselową grafiką.

     

    W kategorii Użytkownik Roku nagrodę drugi raz z rzędu otrzymuje @Czołg Krymski, twórca znany z grafik w charakterystycznym, płaskim stylu oraz z oryginalnych gier o rozpikselowanych chudzielcach. Że zacytuję I am Lorda: "Ty nie potrafisz robić gier ty robisz sztukę"

     

    W kategorii Artykuł / Tutorial / Silnik Roku pierwszą nagrodę zdobywa @Nirvan za artykuł Hybrid Procedural Animation Rigs!, prezentujący technikę tworzenia znakomitych, płynnych animacji dla stworzeń rozmaitego kształtu.

     

    W kategorii Zapowiedź Roku nieco zaskakującym zwycięzcą jest Seid Chronicles użytkownika @dyzmek. Co by nie mówić o produkcjach Dyzmka, nie można zaprzeczyć, że ich specyficzny styl to nieomalże mem gmclanowy.

     

    W kategorii Demo Roku pierwsze miejsce zajmuje pixelbox autorstwa użytkownika @Dester. Prosta zabawa w stylu Powder Toy, która jednak potrafi wciągnąć.

     

    W kategorii Screen / Film / GIF Roku pierwszą nagrodę zgarnia @szpaq99 za pracę Karykatura Adasia. Piękne te pikselki - gratulacje!

     

    I w końcu kategoria Cytat Roku, w której zwycięża @Wojo za takie oto skomentowanie pomarszczonych mordek Wojzaksa:

     

    Dnia 8/18/2018 o 21:58, Wojo napisał:

    Wybacz wojzax ale mi się to nie podoba. Chyba, że ci ludzie pochodzą z jakiejś gry o symulatorze bezdomnych. Serio, pod moim blokiem są podobnie wyglądający ludzie.

     

    ---

    Wszystkim zwycięzcom gratulujemy i życzymy jeszcze większych osiągnięć w 2019 roku!

     

    btw. @gnysek, kto zajmuje się tworzeniem tej wielkiej tablicy z wynikami na górze forum CA?

  14. Popłakałem się, kiedy mama Seida umarła.

     

    A teraz na serio. W grach z gatunku visual novel, np. Ace Attorney, Danganronpa, zwykle pełno jest chwytających za serce momentów, mimo że postacie to tylko płaskie nieruchawe sprite'y.

     

    No i oczywiście klasyczne przygodówki. Grałem za dzieciaka w gry LucasArts, Day of the Tentacle, Monkey Island, Sam & Max i czułem się wtedy, jakbym oglądał znakomity film animowany.

     

    Co jeszcze... W serii Hotline Miami fabuła jest zakręcona i sporo jest szokujących momentów. Ale też jest uczucie satysfakcji, kiedy uda nam się przejść poziom, szczególnie ze sporym kombo.

    Pamiętam też, jak triumfowałem, kiedy przeszedłem ostatniego (cholernie trudnego) bossa w Outland.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...