Skocz do zawartości

gnysek

Administratorzy
  • Zawartość

    9557
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    61

Ostatnia wygrana gnysek w Rankingu w dniu 14 Listopad

gnysek posiada najczęściej lubianą zawartość!

Reputacja

170 Filar społeczności

1 obserwujący

O gnysek

  • Tytuł
    Właściciel GMCLANu
  • Urodziny 11/25/1987

Contact Methods

  • Website URL
    https://gnysek.pl/

Previous Fields

  • Team
    FABLE INSIDE
  • Steam
    gnysek
  • GG
    5027526
  • Nagrody
    Najbardziej pomocny uzytkownik (CA 2011)
  • last.fm
    gnysek
  • Użytkownik GameMaker Studio 2
    Tak
  • Użytkownik GameMaker Studio
    Tak
  • Użytkownik GameMaker 8
    Tak
  • Użytkownik GameMaker 7 i wcześniejszych wersji
    Tak
  • Użytkownik Unity
    Nie
  • Uytkownik Godot
    Nie

Profile Fields

  • Skąd
    Trójmiasto

Ostatnie wizyty

89237 wyświetleń profilu
  1. Świetna grafika, chociaż tematycznie nie ta pora roku W czym rysowane?
  2. lerp(dir1,dir2)

    Hm, nie wiem czy angle_difference na pewno zwraca ujemne wartości, ale moze: dir1 = dir1 + angle_difference(dir1, dir2) * 0.5 ?
  3. strzal do najblizszego wroga

    To dla początkującego powiem, ze do GM jest dołączony bardzo obszerny manual tłumaczący co i jak, który znajduje sie online pod adresem https://manual.yoyogames.com/ .
  4. strzal do najblizszego wroga

    Ustaw wszystkim wspólnego rodzica (parent) i wtedy najbliższy jest instance_nearest(player.x, player.y, obj_rodzic);
  5. Łączenie przedmiotów

    Generalnie to trzeba też znaleźć sposób, by do tego zagadnienia podejść. Ja bym od razu odrzucił szukanie w każdej klatce, przez każdy z obiektów, jakiegoś innego najbliższego. Czemu? Bo to od razu powoduje taki problem, że kilka obiektów na raz znajdzie siebie i każdy poleci w inną stronę. Ugryzł bym to inaczej. Takiego połączenia chcesz przecież dokonać, gdy pojawią się dwa przedmioty blisko siebie - nigdy, gdy jest jeden. Kluczem jest właśnie tutaj "pojawią się". Ja bym w momencie tworzenia nowego obiektu sprawdzał, czy w granicy X od niego, za pomocą collision_circle albo collision_circle_list, które mają argument NOTME wykluczający obecną instancję (w tym przypadku - świeżo stworzoną). var near = collision_circle(x,y,300,drewno,false,true); if (near > 0) { near.amount += amount; instance_destroy(); } I po sprawie. Jak chcesz animować, że one się przyciągają, to nieco wiecej zabawy i wtedy collision_circle_list się przyda, żeby znaleźć wszystkie w tej samej strefie, oraz wykluczać np. te które się już "animują" (o ile tak chcesz).
  6. Łączenie przedmiotów

    Wydzieliłem osobny temat, za długie posty były.
  7. Łączenie przedmiotów

    To już nie jest drobnostka
  8. Łączenie przedmiotów

    Jak dasz show_debug_message("cokolwiek"); przy "GoTo = true; // Wlacz ruch obiektu" to pokazuje, że ten kod się wykonuje ? Nie bardzo też wiem co jest w zmiennej "Amount", może problem leży właśnie tutaj - porównujesz wszystko z jakąś jedną wartością.
  9. Tileset

    Generalnie dla samego GM w ogóle tilesy są jakieś dziwne, bo pierwsza kratka powinna być zawsze pusta. Wygląda też, że jeśli zrobisz animacje, to one mogą być w kolejnych kratkach, a po prostu w room editorze, jak wybierzesz ten tileset, to wyświetli go już z animacją (wydaje mi się, że nadal można też statycznie ustawiać kratki) - zatem nie tworzy się raczej osobnej grafiki - wszystko z jednego tilesetu musi być na jednym sprite. Wydaje mi się też, że te tilesety które są automatycznie wstawiane, w rozmiarach 16 i 47 mogą mieć tylko jeden auto i to jest wtedy używane jak pędzel w room editorze, a wtedy taki sprite wygląda mniej więcej jak jeden z tych:
  10. Seid-Chronicles

    Czemu krytyki? Jak dla mnie to brzmi jak prawda
  11. Seid-Chronicles

    W tym tempie to zdążą wydać trójkę
  12. Seid-Chronicles

    Ten program jest tak stary, że za chwilę będą nastolatkowie którzy się urodzili po jego premierze.
  13. Seid-Chronicles

    Może jeszcze w GMS2 to powstaje
  14. Jeśli chcesz przesunąć o 100 pikseli pod kątem 38 stopni: for(i=0; i<path_get_number(j); i+=1) { px=path_get_point_x(j,i) py=path_get_point_y(j,i) new_px += lengthdir_x(100, 38); new_py += lengthdir_y(100, 38); } }
×