Skocz do zawartości

Nad czym aktualnie pracujesz?


Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano
Prawie ukończony Game Objects Properties Explorer! Trwają prace nad zrobieniem podstawowych Property Editorów, które to także userzy beda mogli sobie zrobic, by rozszerzyć edycje propertiesów z C++ przez swoje customowe edytory :D

96518a23cd4c4ccd01b80e2a901e8123.png

Psiks... Metro jest OK... Ale proszę Cię zastanów się nad lepszym doborem czcionek i paddingu w elementach. Nie wiem czy ten uppercase to też dobry pomysł.

Opublikowano

1) czcionka jest standardowa z metro;

2) z paddingiem czasem jest problem, by go odpowiednio dopasowac, co jakis czas poprawiam to, by nowe elementy jakos pasowaly, ale ostatecznie dopiero na koniec prac jak sie zajme refactoringiem, to bedzie zabawa z finalnymi paddingami :)

3) uppercase jest tylko na tile'ach plikow zaaplikowany na ich rozszerzeniach :P

Opublikowano

Jest ok. A jak planujesz zrobić Object Properties? Poprzez inheritance? Np. Podstawowa klasa GameObject posiadałaby properties a'la x,y,depth,layer etc. które byłyby dziedziczone per każdy obiekt na scenie?

Opublikowano

Początki scene view i prawie wszystkie dzialajace properties edytory! :D

1551689_733699270025090_7032955257582777938_n.jpg

  • Filar Społeczności
Opublikowano

zdecydowane NIE dla mieszania skali, gdyby nie to to całkiem przyjemnie i estetycznie

  • Filar Społeczności
Opublikowano

Nah, wszystko trzymaj w tej samej skali co postać, albo postać zmień do skali terenu (teraz ten wyżej najbardziej odstaje od reszty)

Opublikowano
Fortrees_Orcs_Wars___screen_2.png

 

Lepiej? :P To dopiero początek tworzenia, tak że jest mało rzeczy... :)

Chodzi o to że postać jest bardziej rozpikselowana niż hud i otoczenie. Nie mieszaj pikseli :P

Opublikowano

Aha, to muszę nad postacią popracować, bo większość grafik będę brał z neta na licencji common creative... Ok postaram się to poprawić... :) Dzięki.

  • Filar Społeczności
Opublikowano
Moim zdaniem, albo wszystko powiększasz 2x, albo nic popatrz na wodę i na HUD, a na resztę grafiki. Ale jest w miarę OK całkiem przyjemnie to wygląda.

:lubieto:

Opublikowano

Gorsze są ograniczenia NESa. GB ma dowolną paletę 4 kolorów i ekran 160x144 (można skalować). To wszystko. NES ma ograniczony ekran, NESową paletę, i jakieś ograniczenie co do ilości kolorów per tile.

Opublikowano

i teraz nie wiem, czy to nie był sarkazm, dla bezpieczeństwa użyję trybu serious

 

GB ma paletę monochromatyczną 4 kolorów, a poszczególne tilesy mogą używać tylko 3 z nich (w tym 1 transparent).

W dowolnym momencie NES może korzystać z 512 różnych tilesów, GB z 192

NES może scrollować obszar 512x480, GB 256x256

W jednej linii może być rysowanych jedynie 10 sprite'ów, maksimum 40 na ekranie.

GB ma tylko 4 kanały dźwiękowe, brakuje nawet triangle wave.

To tylko przykłady, pełną specyfikację obu urządzeń masz tu: NES vs GameBoy

 

E: fixed link

Opublikowano
i teraz nie wiem, czy to nie był sarkazm, dla bezpieczeństwa użyję trybu serious

 

GB ma paletę monochromatyczną 4 kolorów, a poszczególne tilesy mogą używać tylko 3 z nich (w tym 1 transparent).

W dowolnym momencie NES może korzystać z 512 różnych tilesów, GB z 192

NES może scrollować obszar 512x480, GB 256x256

W jednej linii może być rysowanych jedynie 10 sprite'ów, maksimum 40 na ekranie.

GB ma tylko 4 kanały dźwiękowe, brakuje nawet triangle wave.

To tylko przykłady, pełną specyfikację obu urządzeń masz tu: NES vs GameBoy

 

E: fixed link

Hehe kiedyś patrzałem na tą stronkę ze specyfikacją NESa bo chciałem sobie pada przerobić pod usb ale zbyt skomplikowane to mi się wydawało :P

Opublikowano
Co to jest i w czym robione???

W najprostrzym skrocie: moj wlasny "Game Maker" (choc blizej mu do Unity dla gier 2D). Edytor pisany w C#, kod pisze sie w c++.

Opublikowano
NESową paletę

Paleta NESa nie jest stała, bo każdy telewizor trochę inaczej ją rozumiał, więc nie jest to aż tak duże ograniczenie. Maksimum 4 kolorów to raczej większe.

Opublikowano

Wpinanie renderera i logiki sceny Ptakopyska bezpośrednio do IDE jest już na wykończeniu - pozostało naprawić edytory propertiesów assetów oraz dodać UI do zarządzania sceną i IDE jest gotowe! (tak - w IDE wołamy już bezpośrednio obiekty i komponenty napisane w C++) ^^

95d2d864476eb098fbc9e349e2be2c7a.png

Opublikowano
Wpinanie renderera i logiki sceny Ptakopyska bezpośrednio do IDE jest już na wykończeniu - pozostało naprawić edytory propertiesów assetów oraz dodać UI do zarządzania sceną i IDE jest gotowe! (tak - w IDE wołamy już bezpośrednio obiekty i komponenty napisane w C++) ^^

95d2d864476eb098fbc9e349e2be2c7a.png

Będzie to działało w ten sposób, że w C++, kodujemy jakiś obiekt, a w Ptakopyska możemy go ustawić w x, y, oraz pewnie parę możliwości - zmiana depth, itp?

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...