Skocz do zawartości

exp

Użytkownicy
  • Postów

    1094
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    12

Ostatnia wygrana exp w dniu 10 Listopada 2019

Użytkownicy przyznają exp punkty reputacji!

Informacje

  • Nagrody
    Cytat roku (CA 2015)
  • Użytkownik GameMaker Studio
    Nie
  • Użytkownik GameMaker 8
    Nie
  • Użytkownik GameMaker 7 i wcześniejszych wersji
    Nie
  • Użytkownik Unity
    Nie
  • Użytkownik Godot
    Nie

O mnie

Ostatnie wizyty

15088 wyświetleń profilu

Osiągnięcia exp

Master of Posts

Master of Posts (9/13)

36

Reputacja

  1. @Ranmus Wow dzięki za te posty, piękna sprawa poczytać o takich rzeczach i w ogóle o internecie z tamtych czasów. Z pradziejów GMClanu znałem tylko tę stronkę na iglu Pamiętam, że równolegle poznałem GMClan i któreś polskie forum o TGF, oba wtedy były całkiem aktywne, no ale to było jakoś w 2006
  2. Ja tu widzę ciekawe rozwinięcie stylu z poprzednich Seidów. Od abstrakcyjnej paintowej grafiki, która w tamtych czasach budziła śmiech, a paradoksalnie dziś daje raczej uczucie nostalgii, do tej - intencjonalnie bądź nie - psychodelicznej wręcz oprawy wykorzystującej nowe narzędzia. Teraz wzbogaconej w dodatku o autorską muzykę, która dobrze współgra z częścią wizualną, jako że tak naprawdę czuć tutaj tę samą rękę - autor, który dostał do rąk narzędzie do tworzenia (czy to Paint, czy FL Studio) i może nie do końca wie, jak go poprawnie użyć, ale w jego głowie aż kipi od kreatywności, którą przelewa na formę cyfrową tak, jak najlepiej potrafi. Widzę dyzmka jako twórcę, który ma tyle pomysłów i jest tak podekscytowany realizowaniem ich, że czuje potrzebę wprowadzania ich w życie tu i teraz - nie bacząc na formę, nie próbując wpisać się w ogólne trendy. Przez tę dekadę narzędzia trochę się zmieniły, ale charakterystyczny styl dyzmakena pozostaje ten sam, po prostu w nowoczesnej wersji. Mówiąc zupełnie szczerze, można dyzmkowi pozazdrościć zachowania w sobie tego nastoletniego zapału i radości z tworzenia - ilu z nas wciąż tak patrzy na gry i proces twórczy? Raczej czulibyśmy, że marnujemy czas tworząc kolejną część Seida, w którą zagra dziesięć osób i nagrodą będzie najwyżej kilka miłych słów na forum. A jednak dyzmkowi przelewanie swoich myśli na ekran musi po prostu dawać niesamowitą frajdę. Oczywiście nie da się ukryć, że nie jest to dobra gra i z pewnością nie przekonałaby do siebie nikogo spoza GMClanu. Zresztą, nawet tutaj odzew nie jest spektakularny, jak widać wyżej, i też nie zaszedłem w grze bardzo daleko (wnioskując po tym, że to demo, a nawet go nie ukończyłem). I szczerze mówiąc, myślę, że stworzenie dobrej gry nawet nie jest już celem dyzmka. Zapewne dawno temu już doszedł do wniosku, że stworzenie gry, która zdobędzie szersze uznanie nie jest tym, co chce osiągnąć. Jego celem jest raczej kontynuacja tradycji, zrobienie gry, która choć na chwilę zwróci uwagę grupy docelowej, czyli nas, a zarazem proces twórczy jest dla niego celem samym w sobie i po prostu sprawia mu przyjemność - nie wierzę, że poświęcał by na niego tyle czasu i energii, gdyby było inaczej. Innymi słowy, dyzmek stopniowo zaczął podchodzić do tworzenia gier bardziej świadomie i dobrze wie, co jest jego celem i co mu sprawi satysfakcję. I tak po prawdzie, myślę, że my - jako odbiorcy - także stopniowo "dojrzewaliśmy" do twórczości dyzmka, co można prześledzić przeglądając kolejne archiwalne tematy z grami i zapowiedziami. Seria Seid, a raczej cała twórczość dyzmka, to sztuka opierająca się bardziej na całej panującej wokół niej otoczce, aniżeli jej samej. I to także można docenić. Może w tym szaleństwie jest metoda? W historii GMClanu przewinęło się wiele naprawdę solidnych gier, ale kto z nas dziś o nich pamięta i do nich wraca? Żyjemy w epoce internetu i dawno minęły czasy, gdy po prostu solidne gry miały szansę zdobyć naszą uwagę, bo mamy dostęp do dziesiątek lepszych pozycji od ręki. A gry dyzmka? To już niemalże marka i każdy kolejny tytuł wywołuje tutaj odzew, bo po prostu są dla nas w jakiś sposób interesujące. Czy jest to sensowny cel - to już kwestia indywidualna. Dla autora najwyraźniej tak. Dyzmku, kiedyś iamthelaw, z którym mieliście trochę kontaktu prywatnie zapewnił mnie, że bynajmniej nie jesteś żadnym trollem i tworzysz gry z autentycznej pasji (i że jesteś trochę starszy ode mnie, co mnie wtedy zaskoczyło). Nie chciałbyś pójść jednak w innym kierunku i tworzyć gier, które zyskałyby szersze uznanie? Masz w sobie dużo kreatywności i zapału, więc jestem ciekaw, co byłbyś w stanie stworzyć z nieco inaczej nakierowanym nastawieniem. Tak jak @Korodzik już napisał, połączenie platformówki z powolnym bullet hellem było całkiem ciekawą mechaniką, przywodzącym na myśl niektóre side-scrollery z lat 80., ale w trochę innym wydaniu - na tyle, że niektóre sceny z poprzednich gier wciąż pamiętam po tych dziesięciu latach. Może przy odrobinie oszlifowania można by zbudować na tym pomyśle całkiem ciekawy projekt indie? Tylko moja luźna sugestia.
  3. fajnie że robisz z tego coś większego, bardzo ciekawy jest ten styl graficzny
  4. moja też chętnie sprawdzę w najbliższym czasie. fajnie, że w prawie 2021 wciąż powstają takie gry. na razie mogę powtórzyć, co już wspomniano - grafika jest z deka niespójna i nieczytelna, a przy dynamicznej rozgrywce może to być problemem. można by zmienić ciut paletę barw albo chociaż dać wyraźniejszy outline kluczowym obiektom
  5. dobra robota, przypomniały mi sie gry na miniclipie bardzo fajnie się strzela, głównie robotę robi to dobór dźwięków i odpowiednio badassowe animacje. widać, że całość jest przemyślana pod kątem gameplayu co bym poprawił: wygląd poziomów, ale o tym mowa wyżej dłuższa muzyka, bo obecna pętla dość szybko nuży wszechobecna ciemność - rozumiem, o jaki efekt chodziło, ale jednak na dłuższą metę jest to trochę męczące. znacznie zwiększyłbym zasięg światła dawanego przez celownik jeśli następne poziomy będą większe od tych z dema, to przydałaby się minimapka. zwłaszcza, że ze względu na wizualną jałowość leveli czasem ciężko się połapać. ogólnie oceniam na plus, z chęcią sprawdzę pełną wersję
  6. nawet fajna melodia, brzmi jakby zaraz miała wlecieć perkusja 808 i murzyn zaczął rapować
  7. czy ty robisz czółko na psp
  8. exp

    Red Order

    ja nie lubię tego rozwiązania w grach, zwłaszcza, że z tego, co widzę, w budynku bezpośrednio przed graczem są przeciwnicy co do samej gry, powtórzę zdanie poprzedników, wygląda bardzo fajnie. tym bardziej, że to gatunek, w którym ostatnio coraz ciszej
  9. ten post to już prawie jak vaporwave
  10. jestem tu częściej, niż myślisz, więc miej się na baczności chciałem go wrzucić na gmclanowy uploader, ale z jakiegoś powodu nie mogłem i nadal nie mogę. nowy link: https://www115.zippyshare.com/v/pAmVzIeO/file.html może ktoś umie to zarchiwizować co do nagrody, nie sądzę, że będzie to konieczne, skoro tak de facto z nikim nie wygrałem ale może następnym razem, który, mam nadzieję, nadejdzie!
  11. exp

    Krabonszcz

    bardzo fajny kotek, jak ma na imie?
  12. exp

    Quake 2

    mam dwa, których nie dokończyłem https://www54.zippyshare.com/v/1HSQHsfZ/file.html https://www54.zippyshare.com/v/Dli4rzii/file.html
  13. exp

    Quake 2

    zrobiłem we fruity loopsie ups, jakoś umknęła mi ta ściana wgl fajnie że zrobiłeś filmik, pierwszy raz widzę, jak ktoś gra w jakąś moją gierke
  14. exp

    Quake 2

    żeby strzelać trzeba stać w miejscu. chodzi o to, aby wyczuć rytm przeciwników - robić uniki, kiedy strzelają i strzelać, kiedy mają przerwę. w większych pomieszczeniach z kilkoma wrogami można tak manewrować, aby zsynchronizowali się korzystnie dla nas. generalnie obawiałem się właśnie poziomu trudności, zawsze mam problem z wyważeniem go ray tracing to oczywiście żarcik z tego
  15. zgłaszam sie będę jedyny?
×
×
  • Dodaj nową pozycję...