Skocz do zawartości

Nad czym aktualnie pracujesz?


Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

@Sutikku: działa to tak, że z poziomu IDE możemy tworzyć nowe komponenty i używać tych już stworzonych, z poziomu C++ zaś kodujemy ich zachowanie i udostępnione propertiesy, które to znowu z poziomu IDE możemy modyfikować. W Ptakopysku nie ma czegoś takiego jak programowanie logiki Game Objectu - Game Object to tylko kontener na komponenty, zaś komponenty odpowiadają w pełni na zachowanie Game Objectu. Przykładowo możemy podpiąć komponent transformacji (odpowiedzialny za pozycję, rotację i skalę), lub renderujący sprajta, albo inny renderujący tekst, albo podpiąć komponent z ciałem fizycznym, czy też stworzyć zupełnie nowy na własne potrzeby :)

System komponentowy ma tę przewagę, że zamiast robić masę copy&paste kodu per obiekt, jedynie kodujemy zachowanie raz, a później podpinamy te zachowania do komponentó, które powinny je posiadać :)

Opublikowano
@Sutikku: działa to tak, że z poziomu IDE możemy tworzyć nowe komponenty i używać tych już stworzonych, z poziomu C++ zaś kodujemy ich zachowanie i udostępnione propertiesy, które to znowu z poziomu IDE możemy modyfikować. W Ptakopysku nie ma czegoś takiego jak programowanie logiki Game Objectu - Game Object to tylko kontener na komponenty, zaś komponenty odpowiadają w pełni na zachowanie Game Objectu. Przykładowo możemy podpiąć komponent transformacji (odpowiedzialny za pozycję, rotację i skalę), lub renderujący sprajta, albo inny renderujący tekst, albo podpiąć komponent z ciałem fizycznym, czy też stworzyć zupełnie nowy na własne potrzeby :)

System komponentowy ma tę przewagę, że zamiast robić masę copy&paste kodu per obiekt, jedynie kodujemy zachowanie raz, a później podpinamy te zachowania do komponentó, które powinny je posiadać :)

Wow ;O To życzę wytrwałości, bo od patrzenia na kod, pewnie kręci Ci się w głowie ;)

  • 2 tygodnie później...
  • Filar Społeczności
Opublikowano

pusto troche ale ładnie

Opublikowano

Automaty komórkowe takie fajne - bug propagacji fal dźwiękowych na shaderkach :D

 

http://gfycat.com/LeafyWickedBrownbutterfly

Opublikowano

take se. swiatlo per pixel + fullscreen pixelizacja. optymalniej byloby renderowac do render tekstury o wymiarach malego obrazka i pozniej te teksture na fullscreen renderowac rozciagniete bez interpolacji. czemu optymalniej? bo bys zredukowal mase niepotrzebnych obliczen pixeli, ktore i tak wypierniczasz w postprocessie :P

Opublikowano
take se. swiatlo per pixel + fullscreen pixelizacja. optymalniej byloby renderowac do render tekstury o wymiarach malego obrazka i pozniej te teksture na fullscreen renderowac rozciagniete bez interpolacji. czemu optymalniej? bo bys zredukowal mase niepotrzebnych obliczen pixeli, ktore i tak wypierniczasz w postprocessie :P

Wiem, ale puki co wole poduczyć sie shaderow ;)

Opublikowano

kinetic.jpg

Tool do robienia typografii kinetycznej :D Stwierdziłem że nie będę się męczyć w AfterEffects więc zrobię sobie dedykowane narzędzie :)

Opublikowano

Guitar Zero?

  • Filar Społeczności
Opublikowano

nah, zobaczymy co tam wyjdzie, generalnie pierwszy raz od dawna miałem tak że zachciało mi się robić grę, no to usiadłem i zacząłem robić

  • Filar Społeczności
Opublikowano
Gitara trochę krzywa ale generalnie ładnie, pokaż jak wygląda w ruchu

tak samo pewnie xd

Opublikowano

Jeżeli ładnie to zanimował to może wyglądać naprawdę fajnie. Jeśli menu jest statyczne to trochę lipa niestety.

Dodałbym jakieś jaśniejsze punkciki/kreski/cośtam latające w tle.

  • 3 tygodnie później...
Opublikowano

Przygotowania:

Pm9YBsN.gif

Losowane jest jakieś (na razie) 8 rożnych wartości, a na koniec są podliczane tak aby DPS był w okolicach 1000.

Fajne bronie mogą powstać. Shotguny automatyczne albo rozkręcające się (jak minigun) snajperki.

Opublikowano

Bronie z większym speedem powinny mieć niższy DPS niż bronie z mniejszym speedem.

Generalna zasada balansu jest taka, że dzięki temu że bronie wolne mają większy DPS ale żałosną prędkość, są dobre na pojedyńczych silnych przeciwników, podczas gdy niskodps'owe bronie z wysokim firerate nadają się na crowd control, niszczenie grup słabszych przeciwników. Z tego wychodzi, że jeżeli każda broń ma DPS 1000 to bron szybko strzelająca jest mocniejsza mimo takiego samego faktoru uszkodzeń na sekundę - bo możesz precyzyjniej dozować kto ile oberwie.

 

Fixnij to.

Opublikowano

No właśnie myślałem że wszytko mam ok. DPS jest równy bo im szybsza broń tym mniejsze robi obrażenia. Zaraz muszę jeszcze zrobić ataki żywiołami i mamy bronie jak z Borderlands. :)

Opublikowano

Okej, chyba nie zrozumiales o co mi chodzi wiec dam przyklad:

 

Bron A ma 1000 DPS strzelajac 1 naboj na sekunde, dajac 1000DMG/nabój.

Bron B ma 1000 DPS strzelajac 4 naboje na sekunde, dajac 250DMG/nabój.

 

Sytuacja 1:

4 przeciwników po 500HP.

Broń A potrzebuje 4 sekundy na ich zabicie.

Broń B potrzebuje 2 sekundy na ich zabicie.

 

Sytuacja 2:

1 przeciwnik z 3000HP

Broń A potrzebuje 3 sekundy na ich zabicie.

Broń B potrzebuje 3 sekundy na ich zabicie.

 

Bronie szybciej strzelające powinny mieć niższy DPS ponieważ szybciej niszczą wielu słabych, natomiast bronie wolniej strzelające powinny mieć wyższy DPS ponieważ mają rekompensować problemy z wieloma słabymi poprzez szybsze niszczenie silnych.

Gdyby w tym przykładzie broń A zadawała 1500DPS, w Sytuacji 1 nadal by potrzebowała 4 sekundy, ale w sytuacji 2 potrzebowała by tylko 2 sekundy zamiast 3.

 

See my point?

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...