Skocz do zawartości

Nad czym aktualnie pracujesz?


ANtY

Rekomendowane odpowiedzi

Prawie ukończony Game Objects Properties Explorer! Trwają prace nad zrobieniem podstawowych Property Editorów, które to także userzy beda mogli sobie zrobic, by rozszerzyć edycje propertiesów z C++ przez swoje customowe edytory :D

96518a23cd4c4ccd01b80e2a901e8123.png

Psiks... Metro jest OK... Ale proszę Cię zastanów się nad lepszym doborem czcionek i paddingu w elementach. Nie wiem czy ten uppercase to też dobry pomysł.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

1) czcionka jest standardowa z metro;

2) z paddingiem czasem jest problem, by go odpowiednio dopasowac, co jakis czas poprawiam to, by nowe elementy jakos pasowaly, ale ostatecznie dopiero na koniec prac jak sie zajme refactoringiem, to bedzie zabawa z finalnymi paddingami :)

3) uppercase jest tylko na tile'ach plikow zaaplikowany na ich rozszerzeniach :P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Początki scene view i prawie wszystkie dzialajace properties edytory! :D

1551689_733699270025090_7032955257582777938_n.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Filar Społeczności

zdecydowane NIE dla mieszania skali, gdyby nie to to całkiem przyjemnie i estetycznie

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Filar Społeczności

Nah, wszystko trzymaj w tej samej skali co postać, albo postać zmień do skali terenu (teraz ten wyżej najbardziej odstaje od reszty)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Filar Społeczności
Moim zdaniem, albo wszystko powiększasz 2x, albo nic popatrz na wodę i na HUD, a na resztę grafiki. Ale jest w miarę OK całkiem przyjemnie to wygląda.

:lubieto:

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gorsze są ograniczenia NESa. GB ma dowolną paletę 4 kolorów i ekran 160x144 (można skalować). To wszystko. NES ma ograniczony ekran, NESową paletę, i jakieś ograniczenie co do ilości kolorów per tile.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

i teraz nie wiem, czy to nie był sarkazm, dla bezpieczeństwa użyję trybu serious

 

GB ma paletę monochromatyczną 4 kolorów, a poszczególne tilesy mogą używać tylko 3 z nich (w tym 1 transparent).

W dowolnym momencie NES może korzystać z 512 różnych tilesów, GB z 192

NES może scrollować obszar 512x480, GB 256x256

W jednej linii może być rysowanych jedynie 10 sprite'ów, maksimum 40 na ekranie.

GB ma tylko 4 kanały dźwiękowe, brakuje nawet triangle wave.

To tylko przykłady, pełną specyfikację obu urządzeń masz tu: NES vs GameBoy

 

E: fixed link

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

i teraz nie wiem, czy to nie był sarkazm, dla bezpieczeństwa użyję trybu serious

 

GB ma paletę monochromatyczną 4 kolorów, a poszczególne tilesy mogą używać tylko 3 z nich (w tym 1 transparent).

W dowolnym momencie NES może korzystać z 512 różnych tilesów, GB z 192

NES może scrollować obszar 512x480, GB 256x256

W jednej linii może być rysowanych jedynie 10 sprite'ów, maksimum 40 na ekranie.

GB ma tylko 4 kanały dźwiękowe, brakuje nawet triangle wave.

To tylko przykłady, pełną specyfikację obu urządzeń masz tu: NES vs GameBoy

 

E: fixed link

Hehe kiedyś patrzałem na tą stronkę ze specyfikacją NESa bo chciałem sobie pada przerobić pod usb ale zbyt skomplikowane to mi się wydawało :P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co to jest i w czym robione???

W najprostrzym skrocie: moj wlasny "Game Maker" (choc blizej mu do Unity dla gier 2D). Edytor pisany w C#, kod pisze sie w c++.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wpinanie renderera i logiki sceny Ptakopyska bezpośrednio do IDE jest już na wykończeniu - pozostało naprawić edytory propertiesów assetów oraz dodać UI do zarządzania sceną i IDE jest gotowe! (tak - w IDE wołamy już bezpośrednio obiekty i komponenty napisane w C++) ^^

95d2d864476eb098fbc9e349e2be2c7a.png

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wpinanie renderera i logiki sceny Ptakopyska bezpośrednio do IDE jest już na wykończeniu - pozostało naprawić edytory propertiesów assetów oraz dodać UI do zarządzania sceną i IDE jest gotowe! (tak - w IDE wołamy już bezpośrednio obiekty i komponenty napisane w C++) ^^

95d2d864476eb098fbc9e349e2be2c7a.png

Będzie to działało w ten sposób, że w C++, kodujemy jakiś obiekt, a w Ptakopyska możemy go ustawić w x, y, oraz pewnie parę możliwości - zmiana depth, itp?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...