Skocz do zawartości

Nad czym aktualnie pracujesz?


ANtY

Rekomendowane odpowiedzi

Ok napiszę. W skrócie to taki mocno uproszony quad tree w którym są sprawdzane kolizje linii ( ściany sektorów ) z kwadratami ( itemy i postacie )

Jak chcesz o tym poczytać sam no to hasło doom collision map/ blockmap

 

Edit;

Doom dzieli mapę na siatkę o jakiejś tam wielkości nazywa się ona Blockmap. W tej siatce jest zapisana

lista linii i rzeczy blokujących postacie. Blockmap jest generowana tylko raz podczas kompilowania pliku mapy.

Są różne lepsze i gorsze blockbuildery. Taki builder iteruje po wszystkich liniach mapy i poprostu listuje je do

odpowiednich pól na blockmapie. Jedna linia nie koniecznie musi zajmować 1 pole.

 

Podczas gry doom sprawdza kolizje tylko w tych polach blockmapy w których dynamiczne obiekty ( gracz, potwory, pociski )

się aktualnie poruszają. To dużo przyspiesza obliczenia.

 

Edit: O tutaj jest o tym najlepszy artykuł napisał go koleś który portował blockmapę do Zdooma eleminując przy tym masę bugów którzy zostawili programiści ID Software :D http://doom2.net/doom2/research/things.html#bresenham

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mogę się za to zabrać, ale będzie pelno tablic. We flashu zrobilem sobie tablice klas i wiele szybciej wszystko sie pisze.

 

A na strukturach by się nie udało?

Tworzyć strukturę w strukturze?

 

Jaklub:

Booomba :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Filar Społeczności
Dzięki, a czemu miałoby nie być czuć?

strasznie to psuje efekt we wszystkich twoich pracach

pewnie dlatego

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czarownik, który rzekomo miałby zdolność przemiany w kruka, jak ten, no, medivh z W3. Piór jak widać nie ma, ale w założeniu będą wystawać spod tych trzech górnych warstw szaty. Pipeline determinuje zrobienie tego na końcu. No i myślę żeby wywalić te pióra wokół maski i walnąć mu jakiś kaptur (maskę zostawić). Będzie bardziej mrrroczny. Będzie to pierwszy model z elementami asymetrii.

(pierwsza wersja, link)

kruczy_czarownik_ubranko.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki, na niczym konkretnym się nie wzorowałem, w tych czasach jak coś się zrobi to zaraz znajduję się coś bardzo podobnego :D

 

Edit:

 

Można już przelecieć mapkę we flashu: http://shadowsgames.net/tests/SimarglsCurse.swf

 

A tu jej minimapa: minimapu.png

 

Należy patrzeć tylko na render time :P

Mapa składa się z 6400 tilli i dziala mi ladnie. Sprawdzalem też na 10k i tak samo dziala ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czarownik, który rzekomo miałby zdolność przemiany w kruka, jak ten, no, medivh z W3. Piór jak widać nie ma, ale w założeniu będą wystawać spod tych trzech górnych warstw szaty. Pipeline determinuje zrobienie tego na końcu. No i myślę żeby wywalić te pióra wokół maski i walnąć mu jakiś kaptur (maskę zostawić). Będzie bardziej mrrroczny. Będzie to pierwszy model z elementami asymetrii.

(pierwsza wersja, link)

kruczy_czarownik_ubranko.jpg

W jakim programie to zrobileś

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kłębki trawy pogrupuj do 1 obiektu i do 1 modelu przynajmniej parę z nich. Chyba że z jakiś konkretnych przyczyn nie możesz tego zrobić. To samo z drzewami.

Grupy w takiej gęstości po 5 chyba powinny być ok.

że niby o to chodzi?

i=0
repeat(rep)
{
d3d_model_draw(global.env[5],gx[i],gy[i],0,background_get_texture(global.tex[2,6]))
i+=1
}

Nic nie pomogło

3d.png

w dodatku teraz nie mam jak ich dezaktywować :P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zapomniałem że GM nie ma czegoś takiego jak d3d_model_merge xD żeby to zrobić to by trzeba było otwierać pliki modeli i czytać linika po linice zgodnie z tą

specyfikacją: http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=408541 i tworzyć nowy model dynamicznie. Pewnie ktoś to już zrobił ale chyba lepiej sobie to darować.

 

Ale pogrupować te 5 instancji drzew w jedną już by dało radę. Wtedy instance deactivate by deaktywowało całe grupy a nie pojedyncze drzewka.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zapomniałem że GM nie ma czegoś takiego jak d3d_model_merge xD żeby to zrobić to by trzeba było otwierać pliki modeli i czytać linika po linice zgodnie z tą

specyfikacją: http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=408541 i tworzyć nowy model dynamicznie. Pewnie ktoś to już zrobił ale chyba lepiej sobie to darować.

 

Ale pogrupować te 5 instancji drzew w jedną już by dało radę. Wtedy instance deactivate by deaktywowało całe grupy a nie pojedyncze drzewka.

 

Z drzewami by mi to nie wyszło jako ze mam kolizje do nich i musiał bym jakoś użyć dość dokładna maskę do nich

 

 

asd.png

no nic z 30 fps jako tako udało mi się uzyskać 100

 

trawki jest mniej, jaki i dezaktywowanie ją i innych ozdóbki,

drzewka ozywają technikę nod

jak i troszkę posprzątałem w kodzie (skasowałem efekty które niby miały przyśpieszyć a jedynie spowolniły grę)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...