Skocz do zawartości

gnysek

Administratorzy
  • Postów

    9 805
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    138

Treść opublikowana przez gnysek

  1. Google aktualizuje co jakiś czas swoje API, wychodzą też nowe wersje Androida. Ostatni raz jak GMS 1.4 wyszedł, to był pewnie Android 9, więc kod od YYG nie obsługuje już nowszych. Do tego, jeśli jakiekolwiek stare API dostanie aktualizację, eksporter od YYG może nie być kompatybilny, bo nie będzie np. obsługiwał jakieś nowej metody w kodzie wymaganej do rekompilacji. Gra po prostu się nie wyeksportuje do androida. I nie był to skok na kasę, bo 1.x został wydany w 2012 roku i po wyjściu 2.x support trwał prawie dwa lata, oraz była spora zniżka na nowego GMa. Większość marud kupiła GMS 1.4 na Humble Bundle za dolara i narzeka. To normalne, że co kilka lat trzeba płacić za licencję, sporo programów dlatego przeszło na subskrypcje, żeby nie być tak drogimi i nie musieć wspierać w nieskończoność starych wersji, tylko mieć jedną najnowszą.
  2. gnysek

    Bonfire

    Chyba idzie zaimportować do 1.4, ale pewnie jakieś funkcje mogą wymagać zmian.
  3. Ale wtedy nie masz historii. Wrzucenie do gita jak robisz projekt samemu to jest dwa kliknięcia - commit wszystkiego i push. I masz do tego dostęp na całym świecie. Teraz github ma za free prywatne repozytoria.
  4. gnysek

    Bonfire

    Nie wiem czy było już w temacie, ale widziałem to na discordzie i jest urocze Gra po 8 godzinach prac:
  5. Jakbyś wszedł na stronę GameMakera to byś zauważył, że nie da się kupić 1.4...
  6. Jak na moje, to zaktualizowałeś GMa przy okazji A backupy to się robi samemu, korzystając z gita (poza GMS). Spróbuj też na najnowszej becie, albo wywalając katalog options.
  7. gnysek

    Almora Darkosen

    I jak po kilku tygodniach, dalej się kręci?
  8. Niestety, też mam ten problem. Ale przełączanie layerów trwa tak krótko, że w mojej grze teraz zrobiłem po prostu kodem jeden layer na każe 25 pikseli i jakoś to nawet działa - aczkolwiek to się sprawdzi tylko w grach jak stare RPG, gdzie postaci są wyrównywane do siatki.
  9. W GMS2 nie powinno się używać depth, gdyż są layery i wtedy każdy obiekt trafia na wirtualne layery, oraz kłóci się z tym co jest na layerach (bo one już mają narzucony depth). Depth został dla kompatybilności, ale jego status to "deprecated" i w GMS3 zniknie.
  10. Jeśli FPSy nie spadają, to shader powinien się wykonać co klatkę jeśli kod jest dobrze napisany, gdyż one nie są asynchroniczne - musiała by cała gra zwolnić razem z nim. Może nie czyścisz surface i zostają w nim rzeczy z poprzednich klatek i stąd dziwy efekt?
  11. Z początku chciałem napisać, ze w tej sytuacji ostatnia linijka jest też zbędna, bo przecież hsp = 0, ale to nie prawda - jeśli akurat pozycja gracza jest idealna, ze nie wystąpi ten problem, wtedy właśnie hsp ma wartość która zbliży nas na 0 pikseli do ściany, więc jednak to musi być (chociaż mogło by tam być else). Sprytne.
  12. A próbowałeś trybu debugowania, żeby zobaczyć czy w ogóle gra chodzi, czy tylko się nie wyświetla ?
  13. gnysek

    Almora Darkosen

    1) zmienić hasło do serwera 2) zaktualizować wszystkie wtyczki do WP (dwie różne strony razem raportują chyba 5 starych wtyczek) 3) wywalić te niepotrzebne
  14. gnysek

    Almora Darkosen

    ale rośnie tak na starego golfa, nowego passata, czy dom z basenem ?
  15. gnysek

    Almora Darkosen

    A można podłączyć do komórki pada i będzie działać, czy tylko dotykowo ?
  16. To znaczy, że źle sprawdzasz pozycję y. Nie wiem, czy origin bloków nie musi być wtedy na ich górze.
  17. Rozumiem, że w 6 jest sprawdzanie, czy poniżej jest platforma (y + <coś>) ? Powinno się wtedy dać przeskakiwać od spodu, bo wtedy platforma jest na y mniejszym od y postaci.
  18. Tak, wspomniałem o surface, bo tam jest funkcja draw_surface_part, wiec można wtedy narysować część surface.
  19. Zaglądamy, ale jak widzimy 300 linijek kodu na którymi trzeba sporo czasu pomyśleć, bo nie znamy całego kodu (co do czytania byłoby jeszcze gorsze), to się nam nie chce.
  20. Przykład sortowania obiektów jest wśród oficjalnych tutoriali do GMS2. Jeśli chodzi o GMS1 - no to musisz kombinować, ale rysując na surface trzeba by je dodać do jakiejś listy i rysować wg. Y. application_surface powinno łapać wszystko co jest rysowane w grze (poza gui), więc wydaje się lepsze, bo wtedy nie musisz zmieniać nic w kodzie i depth będzie działał jak trzeba.
  21. Przynajmniej wygląda na to, ze to nie GameMaker jest winny.
  22. 1) Surface nie powinien przekraczać wielkości ekranu. 2) pamiętaj, że po surface_set_target rysujesz względem piksela 0,0 tego surface, wiec jak są w grze "views", to trzeba o tyle odjąć obecną pozycję rysowania, żeby było widać 3) a nie potrzebujesz czasem tutaj application_surface, zamiast z każdego obiektu rysowanie na surface włącząć ?
  23. GMS 1.4 nie jest wspierany od dwóch lat. Ciężko się wypowiadać, może coś w API Androida się zmieniło.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...