Skocz do zawartości

Pogromca_kodu77

Użytkownicy
  • Liczba zawartości

    45
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Reputacja

0 Neutralny

O Pogromca_kodu77

  • Tytuł
    Chicken

Ostatnie wizyty

Blok z ostatnimi odwiedzającymi dany profil jest wyłączony i nie jest wyświetlany użytkownikom.

  1. Dziękuję za pomoc:-) Mam jeszcze dwa pytania. 1. Użyłem zgodnie ze wskazówkami sprita obiektu ale nadal tło rysowane na surface jest przed odbiciem lustrzanym bohatera a powinno być za nim. głębię ustawiłem prawidłową na obiekcie obj_lustro które ma +10 a obiekt obj_tlosurface ma głębię ustawioną na +20 czyli jest dalsze niż odbicie lustrzane bohatera. 2. Jak uzyskać efekt alpha jak gracz pojawi się przy lustrze? Nie wiem jak to opisać..Tak na prosty rozum. teraz tło pojawia się od razu jak gracz podejdzie do lustra i tak ma zostać tylko ab
  2. Hmmm nie bardzo rozumiem z tą zmienną tymczasową. Mógłbyś to wyjaśnić 🙂 Dziękuję
  3. Nie to mam na myśli 🙂 pozycje sprite ustawie sobie. Chodzi o to,że kiedy w funkcji draw_sprite_ext odwołuje się do obiektu obj_tlosurface dodając po kropce sprite_index to nie chce mi rysować na surface sprite z tego obiektu. Musiałem też dodać funkcje instance_exists bo wywalało błąd,że taka instancja nie istnieje. Co robię tu nie tak,że nie chce mi się z tego obiektu sprite rysować? var Rysuj = 0; with (obj_hero){ if distance_to_object(obj_lustro) <= 20{ Rysuj = 1; } }
  4. Słusznie 😉 zostanę przy surface To jednak użyje to na obiekcie wtedy będę mógł dodać głębie. Teraz tak to będzie wyglądać mniej więcej tak? zerkniesz? var Rysuj = 0; with (obj_hero){ if distance_to_object(obj_lustro) <= 20{ Rysuj = 1; } } if Rysuj { draw_sprite_ext(obj_tlosurface.sprite_index,0,x ,300,image_xscale,image_yscale,0,image_blend,.5) } nie wiem czy też mam dodać obj_tlosurface do wartości x i y
  5. Rozumiem.Dzięki za objaśnienie działania tej zmiennej globalnej. Dobra pomyślałem sobie,że fajnie by było aby przedstawić na lustrze nie tylko odbicie bohatera czy też pocisk jakim strzela ale nieistniejący fragment scenerii na tym surface który np jest na przeciwko lustra fakt gra jest 2D i ta ściana nie istnieje ale załóżmy,że chce ją przedstawić w odbiciu lustrzanym dodałem taki kod do zdarzenia draw w obj_lustro var Rysuj = 0; with (obj_hero){ if distance_to_object(obj_lustro) <= 20{ Rysuj = 1; } }
  6. Czyli ta cała jedna zmienna globalna będzie pełnić rolę podobną jak funkcja surface_free? tyle,że będę mógł użyć/przenieść powierzchnie na dowolny obiekt? Dobrze to brzmi sensownie.A takie pytanie mam chociaż już wcześniej je zadawałem. W tech chwili mam stałe parametry powierzchni 300,200 bo też taki sprite powierzchni ma wymiary i na tej powierzchni tworzy się obecnie lustro. I teraz tak: Załóżmy że lustro i sprite powierzchni ma wymiary 32x32 i mogę go rozciągać na dowolny rozmiar na planszy (room edytorze) I w miejscu gdzie nastąpi to rozciągnięcie sp
  7. Tak tylko jak nie usunę powierzchni z pamięci to nastąpi wyciek tej pamięci... A tego trzeba pilnować no dobra to sobie to odpuszczę. A mam pytanie... jak narysować na tej samej powierzchni kawałek niewidocznej scenerii która na przykład jest na przeciwko lustra,ale w rzeczywistości nie istnieje,bo to gra 2D widziana z perspektywy klasycznych platformówek jak Mario itp. Mam coś takiego na myśli gracz podchodzi do lustra jest on pokazany w lustrze jak jest teraz obecnie oraz kawałek niewidocznej nieistniejącej scenerii w lustrze która ma lub nie ma parallaxe.
  8. Dziękuje;-) usunąłem with faktycznie bez sensu była ta funkcja jak poniżej była pętla Hmmm... wszystko działa jak należy i na chwile obecną tak to wygląda ///lustro // rysuje sprite lustra draw_sprite(sprite_index,0,x,y); // pozycja lustra _xx = x; _yy = y; _surf = surface_create(300,200); // rozmiar lustra surface_set_target(_surf); draw_clear_alpha(c_black,0); draw_sprite_ext(obj_hero.sprite_index,obj_hero.image_index,obj_hero.x - _xx ,obj_hero.y - _yy - 70,obj_hero.image_xscale,obj_hero.image_yscale,0,image_blend,.5) // rysujemy pocisk na surface var _xx1 = x
  9. edit 1 Ok działa przepraszam ja tu strzeliłem babola..zamiast rysować sprita to rysowałem obiekt;-) Podmieniłem też funkcje z draw_sprite na draw_sprite_ext aby uzyskać ten sam efekt co ze spritem bohatera czyli alpha i image_blend Musiałem też dodać linijkę with obj_pocisk { Twój kod } Jeszcze raz wielkie dzięki za pomoc;-) Mam jeszcze jedno pytanie.. zadałem je w sumie na początku tego wątku;-) Chciałbym po odznaczeniu w opcjach przy obiekcie lustro opcji visible aby rysował się na dowolnych obiekc
  10. Wiesz są jeszcze lepsze rozwiązania z shaderami..ale po co mi tłumienie itp bajery w odbiciu.Zresztą shadery są naprawdę już nie źle pokręcone. Surface w tym przypadku wydaje się łatwiejsze w implementacji. Kurcze żeby z tym pociskiem był taki problem:-( Dziwne zjawisko wychodzi przy tym kodzie poniżej..Rysuje już pocisk na powierzchni lustra..tylko jest jeden mankament. Zamiast pocisku jest rysowany sprite bohatera🙂 kod wygląda teraz tak Obj_lustro draw ///lustro // rysuje sprite lustra draw_sprite(sprite_
  11. No właśnie też pomyślałem o tym,że sprite pocisku rysuje mi się w pozycji 0,0. i dodanie tu jakichkolwiek wartości nie powoduje to,że sprite pocisku jest rysowany na lustrze ale na innej pozycji. Siedzę główkuje nad tym od kilku dni. Dobra to teraz takie pytanie...żeby ustawić offsety view to powinienem to zaimplementować już w samym surface? mam na myśli ten fragment surface _surf = surface_create(300,200); // rozmiar lustra Jak to powinno prawidłowo wyglądać? powinienem użyć zamiast funkcji draw_surface funkcję draw_surface_ext?
  12. Cześć wszystkim, Mam lustro oparte na powierchni. Kiedy gracz podchodzi do lustra to tworzy się jego lustrzane odbicie oraz wszystkie stany animacji bohatera które wykonuje przy lustrze.ale do pełni szczęścia brakuje Mi dwóch rzeczy 1. Nie mogę ustawić na powierzcni lustra aby sprite pocisku też się tworzyłtak samo jak tworzy się przy spricie bohatera. Próbowałem już wielu rozwiązań i nadal sprite pocisku nie rysuje się na lustrze. 2. Chciałbym po odznaczeniu w opcjach przy obiekcie lustro opcji visible aby rysował się na dowolnych obiekcie na jakim go us
  13. Cześć chłopaki..Potrzebuje pomocy..Nie mogę sobie poradzić z blokiem kodu...Już tłumaczę o co chodzi..Mam trzy bloki takie same kodu w zdarzeniu step bohatera no i tak.. 1 blok jest to atak bohatera który strzela podczas stania i podczas biegania.. 2.blok kodu to atak bohatera który strzela podczas skoku 3 blok kodu to atak bohatera który strzela kiedy znajduje się na drabinie.. Chciałbym wrzucić te trzy same bloki kodu w jeden blok uwzględniając zmiany spritów i warunki,że jeśli jest na drabinie to używa tego sprita,że jeśli strzela podczas skoku to używa tego sprit
  14. A w GMS 1.4 rozumiem,że ilość maksymalnie 8(background) na jeden pokój room mogę ustawić na powtarzanie się w osi x i y lub jednej osi? Ktoś mógłby mi pokazać jakiś przykład takiego powtarzającego się tła? Dziękuję...
  15. Co masz na myśli mówiąc...że problem będzie wydawał się nieskończony? W GMS można tworzyć duże scenerie zbudowane z kafelek.. Tła już gorzej..ale tych bezpiecznych rozmiarów jak będę się trzymał to będzie wszystko dobrze.. Pytanie moje jest właśnie związane z dopasowaniem tła do dużych scenerii. Ktoś z was myślę,że z podobnego rozwiązania korzystał...
×
×
  • Dodaj nową pozycję...