-
Postów
9 812 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
141
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez gnysek
-
Przede wszystkim wywal display_set_gui_size z tego fragmentu powyżej, bo tym zmieniasz rozmiar gui na jakiś inny, więc może i się wtedy rysuje inaczej. Poza tym, jeśli uzależniasz pozycję od rozmiaru okna czy view, to na pełnym ekranie i w okienku one są różne. Np. rysowanie napisu pauza na środku ja bym zrobił tak: draw_set_halign(fa_center); draw_text(display_get_gui_width()/2, 50, "Pauza"); Wtedy zawsze będzie na środku.
-
Zmieniasz display_set_gui_size na view_wport[0],view_hport[0], które nie muszą być równe ani rozmiarowi okna, ani ekranu i jeszcze mogą być różne na pełnym ekranie i na okienkowym, więc nie mam pojęcia co się dzieje w Twojej grze Generalnie zalecałbym tego nie zmieniać, skoro wcześniej ustaliliśmy, że tylko w create to ląduje, a teraz nagle zmieniasz warunki. Proponuję wyświetlić sobie te wartości na ekranie: draw_text(10,10, string(view_wport[0]) + ", " + string(view_hport[0])); I wtedy się dowiesz co się dzieje i jakie są różnice. A co do czytania manuala... całego nie musisz czytać, ale ja po wejściu w opis dowolnej funkcji staram sie przeczytać wszystkie o podobnej nazwie w tym samym dziale (albo i sam wstęp do działu), co pomaga zrozumieć wiele podstaw i zależności. Bez przeliczenia co obecnie masz i co ma kiedy jaki rozmiar - niewiele zrozumiesz, musisz trochę prostej matematyki (głównie dzielenia i mnożenia) odbębnić.
-
Czyli nie przeczytałeś dokumentacji, tak jak sądziłem Masz dwa różne tryby ekranu, wiec musisz odpowiednio do niego używać innego kodu skalowania GUI, stąd problem. Żeby nie ustawiać tego co krok, wystarczy sprawdzać, czy właśnie się nie zmienił tryb ekranu i go zapamiętywać. // create display_set_gui_size(1280, 720) full_screen = -1; // step if (full_screen != window_get_fullscreen()) { full_screen = window_get_fullscreen(); if (full_screen) { display_set_gui_maximize( 1, 1 ); } else { display_set_gui_maximize( 720/window_get_width(), 360/window_get_height() ); } } Oczywiście przy innych monitorach niż Twój, zamiast 1,1 będzie dzielenie przez display_get_width() i ..._height() .
-
A zajrzałeś kiedyś do dokumentacji ? display_set_gui_size ustawi Ci interfejs na 1x1 piksel, zdecydowanie tego nie chcesz
-
No dobrze, a podstawiłeś sobie cyferki pod dzielenie i sprawdziłeś wynik? Wtedy byś wiedział, skąd błąd. Bardzo możliwe, że podałem na odwrót kolejność, bo nie wiem czemu, założyłem, że podajemy ile razy pomniejszyć GUI, a przecież dla mniejszego okna musi być < 1. Możliwe też, że window_get_width() na pełnym ekranie zwraca wartość okienka niepełnego, chociaż byłoby to dziwne - no ale to już musiałbyś sobie na ekran/w output wrzucić ten wynik, dla pewności. Zatem, na pełnym ekranie: display_set_gui_maximize( 1, 1 ); a w oknie: display_set_gui_maximize( 720/window_get_width(), 360/window_get_height() );
-
No tak, GUI nadal będzie mieć 1280x720, tak jak w momencie startu gry - jeśli nie podasz inaczej w kodzie. Jeśli chcesz przeskalować, to musisz zrobić tak: // create: display_set_gui_size(1280, 720); // wymuś zawsze taki rozmiar na każdym monitorze // skalowanie - przy zmianie ekranu (nie trzeba co krok) display_set_gui_maximize( 1280/window_get_width(), 720/window_get_height() ); Reszta kodu którą tutaj podajesz nie ma związku z problemem.
-
Nie wiem co chcesz uzyskać. Jeśli grę i fullscreen masz ustawione na te same rozdzielczości to GUI powinno być dobrego rozmiaru. Jeśli GUI jest ustawione na mniejsze, no to podziel jak pokazałem.
-
To zależy jakie masz rozdzielczości. Jak masz grę 800x600, a fullscreen jest na 1920/1080, to skalowanie wynosi zapewne poziomo 1920/800 i 600/1080 w pionie. Możesz oczywiscie wpisać od razu wynik działania, ale tutaj przynajmniej wiesz o co chodzi o możesz podstawić funkcję display_get_width() albo ..._height() i ustawić do dowolnego monitora.
-
użyj display_set_gui_maximize(), aby ustalić o ile skalować GUI. Zmiana rozmiaru działa jak zmiana szerokości surface - z prawej i na dole po prostu obcinasz obszar rysowania, więc na pełnym ekranie raczej musisz skalować. Ta funkcja pozwala też użyć offsetu dla ekranów dziwnych/innych szerokości.
-
@Chell: https://stackoverflow.com/questions/53957524/mysql-how-to-sort-rows-to-appear-like-this-e-g-1-2-1-2 Generalnie szukałem po "a b a b sorting" oraz "alternate sorting" i jest parę propozycji.
-
Jedyne co mi wpadło do głowy, to zrobić zapytanie które zwraca co drugi rekord i wtedy union select z zapytaniem przeciwnym. Ewentualnie zapytanie do którego doklejasz numer rzędu (nie id) i robisz jakiś concat zależnie od modulo i potem z tego kolejny select i posortować po tym concat. Ale ogólnie to będzie wolne, tak czy siak.
-
Jak wrzucam kilkanaście plików WAV w Media Playera, to nie dośc, że pierdzi to jeszcze je nieco obcina. To wina programu, a większość silników gier poradzi sobie bez problemu bez trzasków. Ja w GameMakerze używam czasem testowo gotowych mp3 z neta nawet słabej jakości i się ładnie zapętla.
-
Bo WMP jest słabe pyknięcia wynikaja chyba z inicjalizacji karty. Powinno być bez ciszy, zresztą w edytorze do dźwięku, nawet audacity można ewentualnie na bardzo dużym zoomie zrobić fade-in i fade-out na ułamkowej części początku/końca utworu i na pewno nie będzie trzaśnięć. Kolejny jednak raz - to znów indywidualna rzecz do dogadania z danym twórcą gry
-
[MySQL] Prestashop - update
gnysek odpowiedział(a) na LolikZabójca temat w HTML, PHP, mySQL, JavaScript
Zrobiłem to za Ciebie i wszedłem w manual, i chociaż nie znam Presty, czytam: It should only be used for 'read' queries Zatem spróbuj samego execute() https://doc.prestashop.com/pages/viewpage.action?pageId=51184692#BestPracticesoftheDbClass--executeS() https://doc.prestashop.com/pages/viewpage.action?pageId=51184692#BestPracticesoftheDbClass--execute() -
Nie, ja po prostu z niejednego pieca jadłem chleb i dawno przestałem narzekać na wiele rzeczy. Prawda jest taka, że jak dobrze popracujesz z jakimś programem, to zawsze się okazuje, że ma milion błędów i dwa miliony brakujących funkcji. A jak znajdziesz drugi, lepszy, to po czasie jednak brakuje mu czegoś, co miał ten pierwszy, albo robi to gorzej. No tak już jest, więc nie ma sensu wyolbrzymiać problemów jednej firmy, zwłaszcza, że osoba która ma doświadczenie potrafi większość problemów obejść, lub może nawet rozumie, że to wcale nie problem, tylko tok rozumowania nie ten.
-
Ja tam specjalistą od 3D nie jestem, ale zdaje się, że do tego jest ray casting i sprawdzasz, co leży między graczem a kamerą, zamiast naokoło niego.
-
Ja widzę dziesiątki projektów bez dll, mnóstwo też jest przykładów, świetne właśnie do testow. Nawet na itch.io znajdziesz sporo darmowych.
-
Jak widać, wszystko kwestia tego, co dany twórca będzie chciał. Jeszcze takie info na temat tego kiedy wav a kiedy coś innego, zdaje mi się, ze do wszelkich efektów dźwiękowych w grze używa się wav, gdyż potrafi ich być sporo na raz i lepiej wrzucić w pamięć nieskompresowane audio, żeby procesor nie musiał go ciągle dekompresować w locie, szkoda procesora, natomiast skompresowane daje się wszystko dłuższe niż 5-10 sekund i co leci zazwyczaj jedno na raz. To jednak znów zależy od gry. Generalnie więc to jest najmniejszy problem, na pewno uda się zawsze znaleźć konsensus.
-
Napisał, że w 2021 roku skończy, mamy dopiero dwa tygodnie, daj chłopakowi czas...
-
No dobrze, ale odpaliłeś już coś na tej enigmie ? Masz mnóstwo projektów na githubie gotowych, wystarczy w search wpisać "gamemaker".
-
No cóż, niektórych nie mogli rozwiązać przez IDE w Delphi, dlatego powstała dwójka
-
Myślę, że to zależy już od twórcy danej gry. Jak ktoś nie jest audiofilem, to mu wystarczy MP3 z 64kbit/s Np. w Game Makerze i tak ustawiasz jaki ma być format docelowy i jakość, a program sam przepuszcza wszystko przez kodeki, więc nie dostajesz nigdy 1:1 . Jak np. ostatnio grałem w Assassins Creed Valhalla, to mam wrażenie, że tam dialogi są nagrane jako MP3 z 24kbit/s, więc różnie bywa. Generalnie - praktycznie bym się tematem nie przejmował.
-
Gdyby to było po angielsku, to by pewnie nabiło sporo graczy. Ale jest po polsku, a gra nie ma polskiej wersji, więc pewnie niewiele dało...
-
Znów masz jakieś dziwne i nieaktualne teorie. Wraz z wejściem GDPR usunięto z GMSa opcję zbierania danych.
-
Ale przecież gry z 1.4 można otworzyć w 2.0 bez problemu i tam rozwijać, a zabrzmiało, jakby się nie dało już