Skocz do zawartości

gnysek

Administratorzy
  • Postów

    9 805
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    138

Treść opublikowana przez gnysek

  1. użyj display_set_gui_maximize(), aby ustalić o ile skalować GUI. Zmiana rozmiaru działa jak zmiana szerokości surface - z prawej i na dole po prostu obcinasz obszar rysowania, więc na pełnym ekranie raczej musisz skalować. Ta funkcja pozwala też użyć offsetu dla ekranów dziwnych/innych szerokości.
  2. @Chell: https://stackoverflow.com/questions/53957524/mysql-how-to-sort-rows-to-appear-like-this-e-g-1-2-1-2 Generalnie szukałem po "a b a b sorting" oraz "alternate sorting" i jest parę propozycji.
  3. Jedyne co mi wpadło do głowy, to zrobić zapytanie które zwraca co drugi rekord i wtedy union select z zapytaniem przeciwnym. Ewentualnie zapytanie do którego doklejasz numer rzędu (nie id) i robisz jakiś concat zależnie od modulo i potem z tego kolejny select i posortować po tym concat. Ale ogólnie to będzie wolne, tak czy siak.
  4. Jak wrzucam kilkanaście plików WAV w Media Playera, to nie dośc, że pierdzi to jeszcze je nieco obcina. To wina programu, a większość silników gier poradzi sobie bez problemu bez trzasków. Ja w GameMakerze używam czasem testowo gotowych mp3 z neta nawet słabej jakości i się ładnie zapętla.
  5. Bo WMP jest słabe pyknięcia wynikaja chyba z inicjalizacji karty. Powinno być bez ciszy, zresztą w edytorze do dźwięku, nawet audacity można ewentualnie na bardzo dużym zoomie zrobić fade-in i fade-out na ułamkowej części początku/końca utworu i na pewno nie będzie trzaśnięć. Kolejny jednak raz - to znów indywidualna rzecz do dogadania z danym twórcą gry
  6. Zrobiłem to za Ciebie i wszedłem w manual, i chociaż nie znam Presty, czytam: It should only be used for 'read' queries Zatem spróbuj samego execute() https://doc.prestashop.com/pages/viewpage.action?pageId=51184692#BestPracticesoftheDbClass--executeS() https://doc.prestashop.com/pages/viewpage.action?pageId=51184692#BestPracticesoftheDbClass--execute()
  7. Nie, ja po prostu z niejednego pieca jadłem chleb i dawno przestałem narzekać na wiele rzeczy. Prawda jest taka, że jak dobrze popracujesz z jakimś programem, to zawsze się okazuje, że ma milion błędów i dwa miliony brakujących funkcji. A jak znajdziesz drugi, lepszy, to po czasie jednak brakuje mu czegoś, co miał ten pierwszy, albo robi to gorzej. No tak już jest, więc nie ma sensu wyolbrzymiać problemów jednej firmy, zwłaszcza, że osoba która ma doświadczenie potrafi większość problemów obejść, lub może nawet rozumie, że to wcale nie problem, tylko tok rozumowania nie ten.
  8. Ja tam specjalistą od 3D nie jestem, ale zdaje się, że do tego jest ray casting i sprawdzasz, co leży między graczem a kamerą, zamiast naokoło niego.
  9. Ja widzę dziesiątki projektów bez dll, mnóstwo też jest przykładów, świetne właśnie do testow. Nawet na itch.io znajdziesz sporo darmowych.
  10. Jak widać, wszystko kwestia tego, co dany twórca będzie chciał. Jeszcze takie info na temat tego kiedy wav a kiedy coś innego, zdaje mi się, ze do wszelkich efektów dźwiękowych w grze używa się wav, gdyż potrafi ich być sporo na raz i lepiej wrzucić w pamięć nieskompresowane audio, żeby procesor nie musiał go ciągle dekompresować w locie, szkoda procesora, natomiast skompresowane daje się wszystko dłuższe niż 5-10 sekund i co leci zazwyczaj jedno na raz. To jednak znów zależy od gry. Generalnie więc to jest najmniejszy problem, na pewno uda się zawsze znaleźć konsensus.
  11. gnysek

    Seid-Chronicles

    Napisał, że w 2021 roku skończy, mamy dopiero dwa tygodnie, daj chłopakowi czas...
  12. No dobrze, ale odpaliłeś już coś na tej enigmie ? Masz mnóstwo projektów na githubie gotowych, wystarczy w search wpisać "gamemaker".
  13. No cóż, niektórych nie mogli rozwiązać przez IDE w Delphi, dlatego powstała dwójka
  14. Myślę, że to zależy już od twórcy danej gry. Jak ktoś nie jest audiofilem, to mu wystarczy MP3 z 64kbit/s Np. w Game Makerze i tak ustawiasz jaki ma być format docelowy i jakość, a program sam przepuszcza wszystko przez kodeki, więc nie dostajesz nigdy 1:1 . Jak np. ostatnio grałem w Assassins Creed Valhalla, to mam wrażenie, że tam dialogi są nagrane jako MP3 z 24kbit/s, więc różnie bywa. Generalnie - praktycznie bym się tematem nie przejmował.
  15. gnysek

    Bonfire

    Gdyby to było po angielsku, to by pewnie nabiło sporo graczy. Ale jest po polsku, a gra nie ma polskiej wersji, więc pewnie niewiele dało...
  16. Znów masz jakieś dziwne i nieaktualne teorie. Wraz z wejściem GDPR usunięto z GMSa opcję zbierania danych.
  17. Ale przecież gry z 1.4 można otworzyć w 2.0 bez problemu i tam rozwijać, a zabrzmiało, jakby się nie dało już
  18. Nie wiem jakie błędy masz na myśli. Ale jeśli pokażesz mi jedna grę która źle działała w GMS a dobrze działa na Enigmie i łatwiej ją sprtowac na Enigmie odszczekam swoje żarty z tego tematu
  19. Przypomnę, że piszesz o programie który wyszedł 5 lat temu, a styczeń to w sumie 4 lata od bety 2.0...
  20. Mi to wygląda na odkrywanie ścian w promieniu "r" od gracza, czyli w idealnym kole.
  21. Ewntualnie coś w stylu (ale spróbuj to na kopii, zacznij od samego selecta, czy jest dobry) DELETE FROM images WHERE image_id IN ( SELECT * FROM (SELECT image_id FROM images ORDER BY id_image GROUP BY id_product LIMIT 0,10000000) AS p); Limit trzeba dodać dla nowszych SQLi i MariaDB, bo jakiś tam config bazy (już nie pamiętam) pomija sortowanie przy group by, a z limitem je uwzględnia
  22. Jak się już przełączę na Windowsa, to na pewno spróbuję, bo Battle City to jest moja bodaj pierwsza gra w życiu, a przez edytor map dziś jestem programistą Trochę mam wrażenie, że na obecnym etapie grafiki są czasem z różnych gatunków, więc to mam nadzieję jeszcze się zmieni, no i same fonty to już w ogóle pachną Wordem lat '90 Ale poza tym, z trailera nie będę się do niczego przyczepiał.
  23. To zależy gdzie będzie origin. Jeśli po lewej w środku, to tak jak wyżej (ew. zrezygnuj z max(a,b) i wstaw liczbę). Jeśli nie, no to trzeba dwa razy lenghtdir dać, w przeciwne strony.
  24. Ok, jeśli zwiększyłeś jedno i drugie równo, to problemu nie będzie i wtedy collision line nie jest potrzebne, o ile korzystasz z image_angle, zeby obrócić i grafikę i maskę. Wtedy wystarczy zwykły event kolizji, z jakimś obiektem-rodzicem wszystkich przeciwników.
  25. to nie może być tak, ze jest długi na 20 pikseli, gdyż pocisk ma też swój "speed", który jeśli jest większy niż 20px, to wtedy "przeskoczy" niektóre obiekty. Wybierzmy więc to, co akurat jest większe: var _list = ds_list_create(); var _num = collision_line_list(x, y, x + lengthdir_x( max(20, speed), direction), y + lengthdir_y( max(20, speed), direction), all, false, true, _list, false); if (_num > 0) { for (var i = 0; i < _num; i++;) { instance_destroy(_list[| i]); } } ds_list_destroy(_list);
×
×
  • Dodaj nową pozycję...