Skocz do zawartości

gnysek

Administratorzy
  • Postów

    9 823
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    143

Treść opublikowana przez gnysek

  1. Ja bym sobie ręki nie dał uciąć, że efekty będą zadowalające
  2. gnysek

    Cinders

    Jak dobrze liczę, to gdzieś pewnie ze 150-200 sztuk sprzedanych i się zwrócą eksporty (o ile to był Ultimate). Dev kity były użyczone, więc powyżej tej kwoty powinny gry już na siebie powoli zarabiać. A UWP powoli wygląda na drugi HTML5 wśród eksportów. Dziwne, że apka, która też jest na windowsa działa 2x gorzej niż natywna. W Cinders to i tak nie było widać, ale ja w moim projekcie mam real FPS 700 (Win) vs 40 (Xbox UWP)...
  3. Bo to nie jest prosta sprawa, dlatego piszemy ogólnikami. Nawet nam zajęłoby to pewnie cały dzień roboty.
  4. gnysek

    Cinders

    Dajesz drugą część! (może prequel?) A na Xboxa zrobiłeś UWP zamiast natywnej wersji, czy po prostu obie?
  5. Myślę, że pionowa część ściany zawsze powinna mieć nieco jaśniejszy kolor od góry, nawet jak nie ma tekstury (np. szary 70-90%).
  6. Ciężko coś powiedzieć nie widząc kodu, ale to generalnie jest cieżkie zagadnienie. Chodzi o coś takiego jak w wormsach? Trzeba by użyć tego co powyżej, zapamiętywać jakie są fragmenty liny przed/po obecnym, robić interpolację liniową na kolejnych fragmentach (wyliczyć ile procentowo liny się przeszło) i jak dojdziesz do 0% lub 100% przeskakiwać na kolejny fragment, oraz na tej podstawie wyliczać x/y gracza. Generalnie wiec, wchodząc na linę najlepiej byłoby w ogóle niszczyć obiekt gracza i tak naprawdę sterować między wartością 0% a 100% progresją przejścia tej liny, a bohatera tylko rysować (jeśli jest na obecnym segmencie). Jak dojdzie do któregoś z końców to znów go utworzyć jako obiekt. Gracz i tak widzi to co jest rysowane, więc nie ma znaczenia zniknięcie obiektu.
  7. Zdecydowanie coś jest nie tak, może jakieś dane da się buforować, albo przesadziłeś z obliczeniami i część nie jest aż tak wymagana ?
  8. Ale ta lina ma się pod bohaterem bujać? Jeśli nie, to jest zwykłe wchodzenie pod górkę, jeśli tak... no to jest już skomplikowana sprawa i co prawda widziałem takie rzeczy (inverse kinematics), ale nie wiem czy to wyjdzie tak jak chcesz: https://marketplace.yoyogames.com/assets/6157/inverse-kinematics
  9. sprite żeby się obrócił ? image_angle = point_direction(x,y, mouse_x, mouse_y);
  10. Ech, czasem to bym chciał, żeby robienie gier 3D nie było aż tak trudne, bo dobra teksturka i światło na modelu i to jest milion razy lepsze niż 2D.
  11. Jaki skok na indiedb, to się jakoś przekłada na nowych graczy, czy idiedb już #nikogo nie obchodzi?
  12. Nie do końca prawda z tą łopatą, ktoś chyba na Discordzie wspomniał ten temat i dlatego odkopałem
  13. Mi się podobała broń w Killzone czy Black, bo w przeciwieństwie do PCtowych strzelanek gdzie biegasz z prędkością rozpędzonego auta i strzelasz z karabinu z jednej ręki, tam broń jest ciężka, masywna i powolna. Zrobili to tak, że mimo iż to tylko obrazki wyświetlane na monitorze, fizycznie w dłoniach czujesz, że coś dźwigasz. Kto grał w Alien Territory Borka pamięta, że jak się rzuciło granatem, czy strzelało z shotguna, to był odpowiedni odrzut, wstrząs ekranu, latające magzynki i odłamki itd. i mimo, ze to gra 2D z widokiem z góry to też było czuć pewien ciężar.
  14. Ale znalazłeś tam coś dobrego chociaż ? Bo nie wiem czy odwzorowanie oznacza, że sam próbowałeś, czy skorzystałeś z kodu.
  15. Widzę kilkanaście razy place_meeting(x,y,par_drabina), dlaczego nie przypiszesz tego do jakiejś zmiennej (tymczasowej), oraz nie wrzucisz w jeden warunek wszystkiego, co wymaga, aby ten warunek był spełniony? to by zwiększyło czytelność kodu, może wtedy znajdziesz swój błąd, zobacz: //bohater juz nie spada z drabiny if place_meeting(x,y,par_drabina) { zejsciezdrabiny = false; if (key_check(key.down)) { zejsciezdrabiny = true; } //bohater kiedy zetknie sie z ziemia //obj_podloze to puszcza drabine if (drabina = true && place_meeting(x,y+2,obj_podloze)) { drabina = false; } if (place_meeting(x,y-32,par_drabina) && place_meeting(x,y+1,par_drabina) && czas <= 0 && (key_check(key.up) || zejsciezdrabiny)) { drabina = true; vspd = 0; hspd = 0; } } //Ruch po drabinie if drabina == true { var __hsign = key_check(key.right) - key_check(key.left); var __vsign = key_check(key.down) - key_check(key.up); hspd = min(max(hspd+__hsign,-2),2); vspd = min(max(vspd+__vsign*2,-4),4); if __vsign == -1 && !place_meeting(x,y-100,par_drabina) { drabina = false; vspd = -10; } if __hsign != 0 { image_xscale = __hsign; } if !_na_drabinie || !place_meeting(x,y+32,par_drabina) { drabina = false; } } Poza tym, chyba nie pozostaje nic innego jak sobie za pomoca draw wyświetlać na ekranie wartości wszystkich zmiennych których używasz i wtedy zobaczyć, co w momencie gdy masz złą grafikę jest ustawione i będziesz wiedzieć, jaki przypadek obejść. Inaczej - trochę ciężko to będzie rozwiazać, bo to już jest problem mający w zależnościach wiele innych danych z gry których nie mamy i zrobiło się nieco zbyt kompleksowo.
  16. Yep, to generalnie nie jest proste zagadnienie i wymaga ściany kodu, więc ciężko się taki problem rozwiązuje. Trzeba spojrzeć szerzej, zajrzeć w projekt itd. Ja niestety aż tyle czasu nie znajdę, jak jakiś mam, to staram się naprowadzać
  17. Trochę za duzo kodu do analizy, nie chce mi się przyglądać. Ale na drugi problem to bym dodał sprawdzanie czy drabina jest pod bohaterem i kilka pikseli wyżej, to powinno załatwić sprawę.
  18. Tak, bo rysujesz go na jego Y, potem dodajesz pozycję y_view, wiec jak masz ekran o wysokości 800px i zjedziesz 800px w dół widokiem no to oczywiste, że poza ekran całość wyjechała, a potem jeszcze dodajesz y playera. Nie widzę prostszego sposobu, niż kartka papieru, długopis i napisanie sobie tych wszystkich 3 wartości, żeby wiedzieć co wyszło na koniec i dlaczego jest poza ekranem.
  19. Jeśli chcesz względem gracza, to trzeba dodać jakąś liczbę dotyczącą gracza, a tego tutaj nie widzę. Np.: draw_sprite(...., view_yview[0] + obj_player.y / 2);
  20. Dziwna ta mgła, wygląda, jakby część była pod wodą.
  21. W ogóle nie rozumiem co mówisz. Strzelam, że chcesz uzyskać paralaksę, tzn. każde tło przesuwa się w innym tempie względem gracza. Mam nadzieję ze nie poruszasz wartością y tego tła, tylko samo view_yview[0] się zmienia?
  22. Zadziała każda czcionka monospace, np. Courier New, Lucida Console, Consolas itp. Nie możesz łamać tylko przed kolejną spacją, bo jak słowo jest dłuższe niż maks. szerokość, to nigdy nie złamie, gdzieś musi być na twardo A samo łamanie jest w skrypcie który podałem w moim pierwszym poście. Wystarczy przerobić kod, zeby zamiast łamać przypisywał do kolejnego elementu tablicy. Tu masz moją konsolę: https://marketplace.yoyogames.com/assets/2444/in-game-console
  23. ja tak teraz jeszcze dodam, ze ogólnie to konsola ma zazwyczaj czcionkę o stałej szerokości, więc dzielenie na kolejne linijki jeśli można tekst łamać w dowolnym miejscu jest dziecinnie proste i łatwo to do tablicy przypisać, bo znasz limit znaków i nie musisz liczyć szerokości/wysokości.
  24. A gdzie przepraszam sutki? Równouprawnienie jest, leśne stwory też mogą być kobiece!
×
×
  • Dodaj nową pozycję...