Skocz do zawartości
ANtY

Nad czym aktualnie pracujesz?

Rekomendowane odpowiedzi

Godzinę temu, Czołg Krymski napisał:

@Wojzax @Ignatus dziękuję bardzo panowie.Tutaj jeszcze mały wgląd w to jak to wszystko w ruchu wygląda

 

 

:o prawdziwa poezja. masz jakieś pomysły na rozgrywkę, fabułę? szkoda żeby takie piękno się zmarnowało

 

tymczasem zwiększam nadal liczbę dodatków do postaci, prawdziwy zlot pasztetów

 

eU75fj7.png

@EDIT:

X1xoTcF.png

 

  • Super (+1) 2
  • Lubię (+1) 1

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

@wojzax bardzo miłe i wartościowe słowa z ust grafika. Dziękuję bardzo

a trzecia twarz wygląda jakby chciała łamać konstytucję 

  • Haha (+1) 2

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

SJ413fU.png

xbIf8US.png

myślałem jeszcze nad tym, by po wejściu do przyczepy kempingowej byłaby to sekwencja trójwymiarowa, ale nie wiem czy jest sens by coś takiego implementować. 

leSf7LR.png

 

  • Super (+1) 1

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

W hopkins FBI była zmiana perspektywy na taką jaka jest w Wolfenstein 3D i nie było to urozmaicenie tylko durny przymusowy etap moim zdaniem.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

piękne to jest. z tej sekwencji trójwymiarowej jednak bym zrezygnował, wygląda fajnie, ale nie pasuje do reszty

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

@Czołg Krymski Ty nie potrafisz robić gier ty robisz sztukę :o, w twoim przypadku jest to interaktywna sztuka. Coś takiego jakby obraz na ścianie w domu ożył i można na nim coś porobić wejść z nim w interakcje no ale to wciąż tylko obraz a nie gra. W końcu pojąłem jaki masz problem o ile to jest jakiś problem? :D 

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

jak zawsze prześliczne, i zgadzam się z huderem w 100%, ale przede wszystkim z tą częścią że nie umiesz robić gier xD

wciąż czekam na twojego starego, go Ci nigdy nie wybaczę

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

super tajny projekt

 

jCDLYzE.png

  • Super (+1) 2

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Wybacz wojzax ale mi się to nie podoba. Chyba, że ci ludzie pochodzą z jakiejś gry o symulatorze bezdomnych. Serio, pod moim blokiem są podobnie wyglądający ludzie.

  • Haha (+1) 3

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Tak wyglądało życie, myślisz że biedni rycerze po 40stce to byli jacyś przystojniacy z fantasy?

  • Super (+1) 1

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

W sumie to wiele wyjaśnia. Nie zmienia to jednak faktu, że bardzo dziwnie te twarze wyglądają MOIM ZDANIEM, jakoś nienaturalnie brzydkie są. 

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Staram się wyszukiwać jakieś co brzydsze elementy i zmieniać je, ale np. jedne oczy wyglądają spoko z określonymi policzkami i brwiami, a z innymi wyglądają okropniście.

No nic, może jak zrobię młodszych to jakoś to wszystko się wyrówna. Ciekaw jestem jak będą wychodziły kobiety tą techniką.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

wprawdzie trzeba jeszcze mocno doszlifować ten projekt, ale według mnie działa to dobrze, przynajmniej z tego, co zobaczyliśmy. w sumie można by już nawet to tak zostawić, jeśli reszta gry współgrałaby wizualnie. bardziej irytuje mnie fakt, że zaznaczony portret nie jest zrównany z pozostałymi

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Wygląda to świetnie Wojzax

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

W całości w 2d. Głowa i tułów jest ręcznie rysowana w 6 kierunkach, ale reszta transformowana lengthdirami.

 

Podstawa to napisanie prostego jednolinijkowego skryptu na rozciąganie sprajta między dwoma punktami:

///drawSpritePoints(spr,sub,xx1,yy1,xx2,yy2,xscale,yscale)

//draws sprite stretched between two points

spr=argument0
sub=argument1
xx1=argument2
yy1=argument3
xx2=argument4
yy2=argument5
xscale=argument6
yscale=argument7


draw_sprite_ext(spr,sub,xx1,yy1,xscale*point_distance(xx1,yy1,xx2,yy2)/sprite_get_width(spr),yscale*1,point_direction(xx1,yy1,xx2,yy2),c_white,image_alpha)

 

Następnie używamy go do rysowania danej części, np. przedramienia:

///drawArmR()
//drawing right arm

drawSpritePoints(arm_s,0,r_elbow_x,r_elbow_y,r_hand_x,r_hand_y,1,-1)

gdzie r_elbow_x i y to współrzędne punktu prawego ramienia, a r_hand_x i y to współrzędne punktu prawej dłoni.

Te punkty określamy za pomocą lengthdirów na podstawie obrotu gracza (zmienna rot)

przykład:

r_hand_x=x-lengthdir_x(r_hand_off_x,rot+90)-lengthdir_x(r_hand_off_y,rot+180)
r_hand_y=y-lengthdir_y(r_hand_off_x*elipse_s,rot+90)-lengthdir_y(r_hand_off_y*elipse_s,rot+180)-r_hand_off_z

 lU4zxSV.png

Dłoń jest rysowana z przesunięciem r_hand_off_y w trójwymiarowym kierunku Y (zgodnym z rotacją rot), r_hand_off_x w trójwymiarowym kierunku X (rot+90), natomiast w trójwymiarowym kierunku Z z przesunięciem r_hand_off_z.

Jak widać na obrazku, kierunki X i Y są zależne od obrotu i używamy ich przekształcenia lenghtdirów i odejmujemy te lenghtdiry od dwuwymiarowych współrzędnych x i y , natomiast kierunek Z po prostu odejmujemy od dwuwymiarowej współrzędnej y ręki bez żadnych przekształceń.

  • Lubię (+1) 1

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

jeszcze bez animacji ale całkiem fajnie wygląda z nogami w pozie

 

l0eG48z.gif

  • Wow! (+1) 2
  • Lubię (+1) 1

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Generalnie, można by zajebiste gry z tego zrobić. Chyba nie widziałem takiego birds-view z pełnym obracaniem jeszcze.

 

Kurde, jakbym coś takiego do mojego tech-dema gry farmerskiej dodał, ciekawe jakby wyszło... takie Stardew Valley, ale można się obracać we wszystkie strony... i ciekawe czy na zwierzętach też by się dało taki efekt uzyskać, bo generalnie wygląda, że lepiej wyjdzie to na wysokich a wąskich obiektach.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Ja bym widział Cyberpunkową przygodówkę z elementami action RPG dziejącą się na małych zamkniętych mapach

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach
3 godziny temu, gnysek napisał:

i ciekawe czy na zwierzętach też by się dało taki efekt uzyskać, bo generalnie wygląda, że lepiej wyjdzie to na wysokich a wąskich obiektach.

No tułów np. świni czy krowy można by rysować tak jak tutaj broń - rozciągniętą między dwoma punktami z 4 stronami animacji, ale nie wiem czy dobrze by to wyglądało.

Najwięcej zabawy będę miał pewnie z ragdollem, albo z jakąkolwiek formą leżącej postaci.

 

59 minut temu, Ignatus napisał:

Ja bym widział Cyberpunkową przygodówkę z elementami action RPG dziejącą się na małych zamkniętych mapach

No cyberpunk2137 toto nie będzie, ale blisko

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Jestem pełen podziwu Wojzax tym bardziej, że koleś potrafi mierzyć do celu

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

ciekawie wygląda zmiana osi Y na Z i Z na -Y, problem mam jednak z pozycją górnych stawów (barki, łokcie), bo wyginają się w innych kierunkach niż chcę. (tutaj na gifie tego nie widać)

 

lCxLU3g.gif

 

@EDIT:

O kurczę, kolejność rysowania jest do poprawy przy padaniu, ale udało się :)

 

MlEoM3W.gif

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Zastanawiam się czy nie dałoby prościej zrobić tego tworząc jakieś drzewko transformacji przy użyciu macierzy w GMS2 hmmm. Muszę pomyśleć :D

W końcu by się przydała ta nowa rzecz, bo macierzy w GMS1 nie było.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach
39 minut temu, I am Lord napisał:

W końcu by się przydała ta nowa rzecz, bo macierzy w GMS1 nie było.

 

No ej, http://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/drawing/drawing 3d/3d transformations/index.html owszem, mniej niż w http://docs2.yoyogames.com/source/_build/3_scripting/4_gml_reference/matrices/index.html ale jednak

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

A wiecie jak najlepiej w GMS1 zapisywać i odczytywać animacje?

Mam w tym momencie 48 danych o klatce animacji (większość to współrzędne). Gdybym np. zapisał każdą klatkę animacji jako powiedzmy string pozycji i co klatkę odczytywał te pozycje ze stringa mocno by chyba zamulało? np. string "-012+018-002+001-028+000"

Chodzi też o to żebym jakoś ładnie te dane widział w kodzie.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się tutaj.

Zaloguj się tutaj

  • Przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników, przeglądających tę stronę.

×