Skocz do zawartości

Nad czym aktualnie pracujesz?


ANtY
 Udostępnij

Rekomendowane odpowiedzi

  • Filar Społeczności
7 godzin temu, Temporal napisał:

Wojzax, to jakaś gra strategiczna, klon xcoma?

Coś jak Full Spectrum Warrior, przynajmniej w pierwotnych założeniach.

Godzinę temu, szpaq99 napisał:

Zrób im sylwetki jak te koksy w Brutal Legend i będzie jak znalazł :D

I dodam trzęsienie się kamery przy każdym kroku

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Filar Społeczności

Po wielu problemach działa w końcu celowanie. Postać obraca się w stronę celu, a żeby dostosować oś góra/dół porusza kręgosłupem :)

Wiecie może dlaczego Debug.DrawRay rysuje promień tak jak na screenie, niedokładnie (jakby nie wcelowali w jeden punkt) a gdy zbliżę kamerę na cel to wszystkie promienie idealnie łączą się w tym samym punkcie? dziwne to to.

 

MDvdJMA.png

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nagrałem to z dwa miesiące temu ale jakoś tak wyszło ze dopiero dzisiaj wrzuciłem ;D

Moje podejście do nagrywania odgłosów potworów:

 

https://www.youtube.com/watch?v=JPva4lf-PcU

(Wut?? Nie idzie osadzać filmów w tuby :D)

 

@Wojzax nie wiem czy tak robisz, ale ja kiedyś robiąc animowanie celowania popełniałem błąd że robiłem tak żeby lufa idealnie mierzyła w punkt docelowy non stop ;D nienaturalne to jest, musi być trochę luzu w tym gdzie celuje lufa żeby dobrze w grze wyglądało, w battlefronta pograłem i zobaczyłem jak bardzo to może odbiegać :D

  • Lubię (+1) 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Filar Społeczności
Dnia 10.03.2019 o 21:47, Nirvan napisał:

Nagrałem to z dwa miesiące temu ale jakoś tak wyszło ze dopiero dzisiaj wrzuciłem ;D

Moje podejście do nagrywania odgłosów potworów

Bardzo fajne wideo, widać że się przydały metalowe umiejętności wokalne :) Ciekawe efekty

 

Dnia 10.03.2019 o 21:47, Nirvan napisał:

nie wiem czy tak robisz, ale ja kiedyś robiąc animowanie celowania popełniałem błąd że robiłem tak żeby lufa idealnie mierzyła w punkt docelowy non stop ;D nienaturalne to jest, musi być trochę luzu w tym gdzie celuje lufa żeby dobrze w grze wyglądało, w battlefronta pograłem i zobaczyłem jak bardzo to może odbiegać :D

ale że w czasie animacji biegu, czy tak ogólnie? bo tutaj nie będzie czegoś takiego jak bieganie i strzelanie jednocześnie, strzały tylko z pozycji statycznych, więc może nie tak źle.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 4 tygodnie później...
  • Filar Społeczności

Dodałem wysokość i wyginanie heksagonów do starego silnika, myślę że spoko wyszło.

@EDIT:

nowy sposób wyginania heksagonów (dodatkowe vertexy na środku krawędzi) i dostosowywanie się do poziomu wody :)

gAUXaNa.png

fV5wr3D.png

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Filar Społeczności

No średnio mi pasują takie wypiętrzone hexy, próbowałem jeszcze takie że heksagon w heksagonie, wewnętrzny tworzy płaski teren, a zewnętrzny wygina się tworząc spadki. Niestety miejscami tworzyły się przez to takie nieprzyjemne wywalone do góry krawędzie.

 

@EDIT:

Próbne zalesianie losowo 40stoma drzewami (każde drzewo szuka pod sobą gruntu), ale mam wrażenie że to zbyt wymagające dla niektórych procesorów. Będę musiał jakoś te drzewa łączyć po trzy cztery w obiekt i zrobić je w miarę lowpoly. Tylko czy to wystarczy..

66Bjkkz.png

 

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Filar Społeczności

No, taka ilość drzew nie powinna za bardzo kompa obciążyć. Szczególnie jak będą low poly.

 

Opcjonalnie możesz zrobić dwa modele, jeden dla drzew które są bliżej i taki totalnie low poly dla tych bardziej oddalonych.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

1 godzinę temu, Dester napisał:

Programuję pathfinding od zera. Najpierw w Pythonie, potem spróbuję to przełożyć na GML. Tutaj przykładowe rozwiązanie wymyślone przez prototyp:

image.png.a6dbba3259a49187486d538435d6045d.png

Jak z wydajnością Twojego rozwiązania w porównaniu do innych algorytmów szukania drogi. Przykładowo A*.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Filar Społeczności

Kombinuję wstępnie ze stylem, kolorystyką itd. Na razie takie drzewko inspirowane jakimś tutorialem.

 

4gY0sIa.png

 

2 godziny temu, Dester napisał:

Programuję pathfinding od zera. Najpierw w Pythonie, potem spróbuję to przełożyć na GML. Tutaj przykładowe rozwiązanie wymyślone przez prototyp:

image.png.a6dbba3259a49187486d538435d6045d.png

 

w jaki sposob to działa? nadajesz jakąś wartość każdemu polu? jeśli tak, to dlaczego na początku obiera dłuższą drogę?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

19 godzin temu, cysior napisał:

Jak z wydajnością Twojego rozwiązania w porównaniu do innych algorytmów szukania drogi. Przykładowo A*.

Nie znam się na tym zbytnio, ale wydaje mi się, że A* mógłby wypaść gorzej od mojego tylko na mapie, gdzie była by mała ilość niezbyt skomplikowanych przeszkód. Myślę, że wtedy A* sprawdzał by nieportzebnie dużą ilość pól, w przeciwieństwie do mojego, który poleciałby prosto do celu. Ale to tylko spekulacja.

 

19 godzin temu, Wojzax napisał:

w jaki sposob to działa? nadajesz jakąś wartość każdemu polu? jeśli tak, to dlaczego na początku obiera dłuższą drogę?

"Kursor" z dotykających jego pola nie użytych wcześniej wolnych pól wybiera to najbliższe do celu i przechodzi do niego. Jeśli nie znajdzie wolnych pól to odrzuca pola i cofa się aż będzie miał możliwość ruchu.

 

Żeby rozwiązać ten problem z długością drogi widoczny w moim ostatnim poście dodałem jeszcze to:

Jeśli pola o różnicy indeksów (chodzi o kolejność) większej od 1 się stykają, to odrzuci wszystko pomiędzy nimi i je połączy.

 

Przykład. Czerwone pola są odrzucone, zielone to rozwiązanie, fioletowe to kursor.

image.png.cef9c77c7b2d8928deb3fe8f6f846732.png

 

Porównanie rozwiązań (zielone to nowe):

image.png.f5ad8b795d1625712b83a19d5b0dbd96.png

Nowe rozwiązanie sprawdziło tyle samo pól, ale ostateczna trasa jest wyraźnie krótsza.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
 Udostępnij

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...