Skocz do zawartości

Nad czym aktualnie pracujesz?


ANtY

Rekomendowane odpowiedzi

Pornografia dziecięca na pewno to nie była,raczej połączenie tagów "10 letnia dziewczynka"+"anime"+"erotyka"+"wilkołak"+"pixele"

 

Mówiąc w skrócie mała dziewczynka wilkołak w podobnej pozie

Jeżeli to była stuletnia półbogini, potomkini boga Anubisa, która tylko wygląda na 10 lat, to wszystko jest w p o r z ą d k u.

 

xD

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Filar Społeczności

no wlasnie, moze najpierw sie upewnijcie czy ktoś nie jest elfem albo wampirem - bo wtedy to odpowiednik ludzkiego 18-19 lat!!! a nie szykanujecie bez pomyslunku :((

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Filar Społeczności

A ja przed studiami sobie klasycznie u ojca dorabiam na gospodarstwie rolnym przy ważeniu ciągników. Win XP, 1gb ramu i gm 8, więc coś sobie tam skrobię dla zabicia nudy. Śmieszny, "miękki" falujący terrain, prymitywna fizyka i lekko symulowany trójwymiar. Teksturki zastępcze, tylko sobie tak grzebię. No i w ramach pełnego old schoola nagrane hypercam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie mówię o tym żeby się za to teraz zabierać. Mam 3 projekty na najwyższym priorytecie. To pewnie zacząłbym w przyszłym roku.

Korci mnie zrobienie jakiegoś twista na shmupa. To mogło by być łatwo rozwijane.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To najlepiej skończ te 3 projekty i potem od 0 zacznij shmupa- to z gifa jest 0/10 i nie ma żadnego potencjału.I tak ogólnie myślę podobnie jak Chell- czekam na jakąś poważną grę zrobioną przez Ciebie od A do Z bo jesteś naprawdę mocnym zawodnikiem a nadal potencjał nie został zaprezentowany światu

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zrobiłem żarcik o najthołksie, ale tak ogólnie uważam tak jak Chell. Masz jeden z największych talentów tutaj, ale robisz za dużo i za często na boku. Zawsze mówisz że to tylko na chwilkę i skupiasz się na głównych projektach, ale te chwilki się sumują w dużą ilość czasu. A jak do tego dodać, że robisz aż 3 projekty na raz, to nie wróży nic dobrego.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie no, to takich mam i tak już za dużo. O tym się zastanawiałem bo właśnie nie jest ani super fajny ale też nie jest tak płytki jak ten co teraz kończę.

Chce dobrze dokończyć kilka mniejszych projektów 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie ilość a jakość Threef. Gdzieś tam widzę, że podpisujesz się jako twórca co zrobił kilkadziesiąt gier. To tak samo jakbym ja mówił, że patrzcie ja to zrobiłem już gier ze 20 taki ze mnie twórca gierkowicz. A 2guys 1 gun? No szczerze to lipa straszna. Jak tam widzę, że dodałeś aktualizację z jakimś skaczącym na gracza wilkiem to śmiech. Chłopaki mają rację. Weź się za coś porządnego bo masz ambicje i zajawę a to zmarnujesz. Pozdr no hate.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Własna, to jest nienewtonowska fizyka. Bardzo duże uproszczenie fizyki, cholernie szybka implementacja idealna do zastosowań miękkich obiektów i particli.

Algorytm obliczenia fizyki jest niezwykle prosty, ponieważ operuje się jedynie na zmianie pozycji punktów, nie ma tutaj wektorów prędkości i sił. 

https://pl.wikipedia.org/wiki/Algorytm_Verleta

A tutaj bardziej ludzkie wyjaśnienie: http://www.gamasutra.com/resource_guide/20030121/jacobson_pfv.htm

 

Tego typu algorytmy są z powodzeniem stosowane w grach 3D gdzie się oblicza fizykę, krzaków, trawy, włosów, peleryn i innych miękkich obiektów.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

 @gnysek Trzeba dodać kolorowanie GMLa do forum.

 

Sporo można tutaj jeszcze z optymalizować, na pewno fajnie byłoby się pozbyć trygonometrii i obliczać wszystko na wektorach ale w tym jestem kiepski

oRope Create:

/// 
us2s = 1/1000000; // conversion micro sec to sec
grav = 980;
ropeLen = 600;
dotNum = 30;

/* more iterations means better precision 
   and stronger connections between dots but it's slower to compute
*/
constraintsIterations = 3; 


dotConDist = ropeLen/dotNum;
for ( var i = 0; i <= dotNum; i++ )
{
    dotX[i] = x+random_range(-1, 1);
    dotY[i] = y+i;
    dotXprev[i] = dotX[i];
    dotYprev[i] = dotY[i];
    dotXforce[i] = 0;
    dotYforce[i] = grav;
}

  oRope: Step

/// Satisfy Constraints
repeat constraintsIterations
{
    // Springs
    for ( var i = 0; i < dotNum; i++ )
    {
        var vel = point_distance(dotX[i], dotY[i], dotX[i+1], dotY[i+1]);
        var velD  = point_direction(dotX[i], dotY[i], dotX[i+1], dotY[i+1]);
        
        vel *= dotConDist*dotConDist/(vel*vel+dotConDist*dotConDist)-0.5; // Ten wzór jest z GamaSutry
        dotX[i] -= lengthdir_x(vel, velD);
        dotX[i+1] += lengthdir_x(vel, velD); 
        dotY[i] -= lengthdir_y(vel, velD);
        dotY[i+1] += lengthdir_y(vel, velD);   
    }    

    // pin root dot to screen
    dotX[0] = x;
    dotY[0] = y;
     
    // move last dot to mouse
    if ( mouse_check_button(mb_left) )
    {
        dotX[dotNum] = mouse_x;
        dotY[dotNum] = mouse_y;
    }
    
  // move root dot to mouse
    if ( mouse_check_button(mb_right) )
    {
        x = mouse_x;
        y = mouse_y;
    }
    
    // collision
    for ( var i = 0; i <= dotNum; i++ )
    {        
        var vX = dotX[i]-dotXprev[i];
        var vY = dotY[i]-dotYprev[i];
        if ( position_meeting(dotX[i]+vX, dotY[i], oCollider) )
            dotX[i] = dotXprev[i];
        if ( position_meeting(dotX[i], dotY[i]+vY, oCollider) )
            dotY[i] = dotYprev[i];
    }
    
    // Implements particles in a box
    for ( var i = 0; i <= dotNum; i++ )
    {
       dotX[i] = clamp(dotX[i], 64, 960 );
       dotY[i] = clamp(dotY[i], 64, 722 );
    }
}

 

oRope: end step

/// Verlet update
var dt = delta_time * us2s;

for ( var i = 0; i <= dotNum; i++ )
{
    var tempX = dotX[i];
    var tempY = dotY[i];
    dotX[i] += dotX[i] - dotXprev[i] + dotXforce[i]*dt*dt;
    dotY[i] += dotY[i] - dotYprev[i] + dotYforce[i]*dt*dt;
    dotXprev[i] = tempX;
    dotYprev[i] = tempY;
}

oRope: Draw

/// 
draw_set_color(c_red);

for ( var i = 0; i <= dotNum; i++ )
{   
    if (i > 0) draw_line_width( dotX[i], dotY[i], dotX[i-1], dotY[i-1], 3);
    draw_sprite( sDot, 1, dotX[i], dotY[i] );
}

draw_sprite( sDot, 0, dotX[0], dotY[0] );

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Filar Społeczności

kurde bela, nie umiem eksportować w Vegasie.

Dalej sobie gwałcę swój mały silnik sprzed paru miesięcy, ale zmieniam całkowicie zamysł i kolorystykę, mocno wzorując się proteusem. Myślę nad stworzeniem liniowej lekko fabularyzowanej gry a la journey o dziejach ludzkości trochę inspirując się odyseją kosmiczną kubricka. Jak na razie sobie zrobiłem przyspieszony cykl dnia i nocy

 

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...