Skocz do zawartości

I am Lord

Moderatorzy
  • Zawartość

    4720
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    10

Ostatnia wygrana I am Lord w Rankingu w dniu 11 Czerwiec

I am Lord posiada najczęściej lubianą zawartość!

Reputacja

34 Mała Cegła Społeczności

2 obserwujących

O I am Lord

  • Tytuł
    Trzymam Sword
  • Urodziny 03/05/1990

Contact Methods

  • Website URL
    http://huder.besaba.com/

Previous Fields

  • Steam
    Huder
  • GG
    2714073
  • Nagrody
    Mistrz Ligi24 (2013)
  • last.fm
    Huderlord
  • Użytkownik GameMaker Studio 2
    Tak
  • Użytkownik GameMaker Studio
    Tak
  • Użytkownik GameMaker 8
    Tak
  • Użytkownik GameMaker 7 i wcześniejszych wersji
    Tak
  • Użytkownik Unity
    Tak
  • Uytkownik Godot
    Nie

Profile Fields

  • Skąd
    Piła
  • Płeć
    Male

Ostatnie wizyty

42561 wyświetleń profilu
  1. Latanie bokiem - drift

    Jak jest przypisane w ten sposób: image_angle = direction to nigdy nie będzie się ślizgać. Jakbyś zrobił lekka interpolację obrotu to by było wrażenie ślizgania ale to nie jest idealne: // obracanie sprita var diff = angle_difference(image_angle, direction); direction += diff*clamp(tireGrip, 0, 1); tireGrip sobie zdefiniuj w create, ta zmienna przyjmuje wartości od zera do jeden. Ale wpisz tam bardzo małe wartości np 0.01
  2. Latanie bokiem - drift

    A w jaki sposób rysujesz samochód? I czy masz gdzieś przypisany image_angle do direction?
  3. Nad czym aktualnie pracujesz?

    Ponoć sukces dużych klonów liczy się tylko do trzech gier. Pierwszy oryginał, potem jego klon i klon kolejny liczą się na rynku. Dalsze klony już tracą na wartości i są pomijane. Tak mówił jeden z przedstawicieli firmy Hi-Rez Studios którzy wybijają się tworząc klony popularnych gier ale zawsze są tymi drugimi lub trzecimi właśnie.
  4. Ignis

    Nie podoba mi się tylko jeden szczegół. Demon obrywa a on stoi sobie jak słup albo jak posąg. Naturalnym bodźcem była by jakaś próba uniku czy chociaż pokazanie że go zabolało, brak tego psuje imersję.
  5. Z tym że to jest "pewne" coś co ma się wykonać w begin, zawsze się wykona pierwsze niż w step. Niezależnie od ilości obiektów po to te eventy są
  6. resetuj w begin stepie a obiekty niech sprawdzają w zwykłym stepie. W zasiadzie to Hud powinien zmieniać tę zmienną tylko w begin. Broń boże w draw bo się kolejność posypie
  7. Może zrób jakąś globalną zmienną powiedzmy o nazwie "HudClick" i ustawiaj ją co stepa na false a gdy klikniesz coś na hudzie, ustaw na true. I teraz każda interakcja obiektów gry z myszką powinna sprawdzać dodatkowo czy HudClick == false by akcja się odbyła
  8. Dwa Nagie Miecze

    Tutaj akurat chyba najbardziej szczegółowy styl jest. A te refleksy na zbroi miodzio
  9. Dwa Nagie Miecze

    Urwałeś w takim momencie
  10. Dywersant

    Niegrywalne dla mnie sterowanie. Czemu gracz blokuje się na koronach drzew?
  11. Nad czym aktualnie pracujesz?

    Debug mode, pokazuje proces tworzenia texturki Najpierw jest czysty szum, potem na niego nakładane są drobne detale pionowe lub poziome, w zależności jaki ustawimy mirror a potem generowany jest kształt już czysto matematycznie, może to być sinus, kula, trójkąt ( Na tych screenach są trójkąty właśnie ) i na ten kształt jest nakładany ten drugi noise, który wcześniej generowany był. A potem texturka jest czyszczona z luźnych pixeli i poszarpanych krawędzi i na koniec nakładany jest mirror i outline.
  12. Właśnie raz mi się udało tego też dokonać ale nie umiem powtórzyć błędu a już tym bardziej naprawić bo wszystko przejrzałem 200 razy i nie wygląda jak błąd z mojej strony ehhh Wyskoczyło ci to w Demku? Hmm jednak mój jest trochę inny, u ciebie error nie potrafi określić skąd został wywołany a u mnie pokazuje numer linii. Cholera wie o co chodzi
  13. Warfog 2 - OxGames

    Taki advance wars
  14. Nowa wersja dostępna jest na GMS2 https://marketplace.yoyogames.com/assets/1964/procedural-sprites-generator Dodałem też demko na itch.io: https://huder.itch.io/procedural-sprites-generator
  15. Mniej optymalne, zgaduję że wyjdzie więcej spritów do rysowania bo bloków trawy będzie więcej niż ludzików. Ale podzielenie trawy na takie 4 czy nawet 5 warstw w poziomie byłoby chyba najładniejsze
×