Skocz do zawartości

I am Lord

Moderatorzy
  • Zawartość

    4789
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    23

Ostatnia wygrana I am Lord w Rankingu w dniu 6 Grudzień

I am Lord posiada najczęściej lubianą zawartość!

Reputacja

61 Duża Cegła Społeczności

2 obserwujących

O I am Lord

  • Tytuł
    Trzymam Sword
  • Urodziny 03/05/1990

Contact Methods

  • Website URL
    http://huder.besaba.com/

Previous Fields

  • Steam
    Huder
  • GG
    2714073
  • Nagrody
    Mistrz Ligi24 (2013)
  • last.fm
    Huderlord
  • Użytkownik GameMaker Studio 2
    Tak
  • Użytkownik GameMaker Studio
    Tak
  • Użytkownik GameMaker 8
    Tak
  • Użytkownik GameMaker 7 i wcześniejszych wersji
    Tak
  • Użytkownik Unity
    Tak
  • Uytkownik Godot
    Nie

Profile Fields

  • Skąd
    Piła
  • Płeć
    Male

Ostatnie wizyty

44633 wyświetleń profilu
  1. Ustalenie kierunku bezkolizyjnego

    Ustal sobie jakąś promień twojego obiektu i na jego podstawie wystrzelisz 2 linie kolizji i sprawdzaj czy którakolwiek się z czymś zderzy. punkt ABCD obliczysz tak: ax = x+lengthdir_x(radius, dir-90) ay = y+lengthdir_y(radius, dir-90) bx = x+lengthdir_x(radius, dir+90) by = y+lengthdir_y(radius, dir+90) cx = ax + lengthdir_x(dystans, dir) cy = ay + lengthdir_y(dystans, dir) dx = bx + lengthdir_x(dystans, dir) dy = by + lengthdir_y(dystans, dir) Mogłem się pomylić bo nie przetestowałem
  2. Petycja dotycząca zmiany nazwy GMS

    A byście widzieli jakie oburzenie widziałem jakiś rok temu na chyba 9gagu czy czymś takim, jak ktoś wstawił dowód że hearthstone jest stworzony w Unity :DDD
  3. Petycja dotycząca zmiany nazwy GMS

    Jeżeli chodzi o opinię graczy to jeszcze nie trafiłem na to by ktoś pisał jakieś hejty pod grą zrobioną z GMa chyba że jest kiepska. Za to spotkałem się z opiniami o unity że ludzie widząc to logo dają od razu refound na steamie albo innych hejterów który piszą recenzję negatywną i nakłaniają do zmienienia silnika na jakiegoś unreala czy coś zamiast unity. Negatywne opinie o GMie to ja widuję jedynie u jakiś urażonych polaczków pseudo gamedevów którzy nie mogą znieść tego że ktoś robi grę na gotowym silniku zamiast marnować całe życie na nauce wynajdowania koła na nowo tworząc własny silnik. Ale po co się tym przejmować? To nawet nie są gracze i nie twój target.
  4. room przejściowy między levelami

    W GM8 masz takie specjalne menu w którym definiujesz sobie własne stałe (constant) i tam powpisuj: enID 0 enPunkty 1 a używać będziesz tego jak zwykłej zmiennej: gLevelsDat[numerLevelu, enID] = room_1; gLevelsDat[numerLevelu, enPunkty] = 50;
  5. room przejściowy między levelami

    Tutaj przykładowo może się przydać stworzenie struktury z globalnej tablicy 2D na takiej zasadzie: enum eLevel {enID, enPunkty} globalvar gLevelsDat; gLevelsDat[numerLevelu, eLevel.enID] = room_1; gLevelsDat[numerLevelu, eLevel.enPunkty] = 50; pierwszy index tablicy gLevelsDat to będzie numer levelu czyli w twoim przypadku będzie to twój "global.level" drugi index tej tablicy to będzie odnośnik do tego jaką informację chcesz uzyskać, ja przygotowałem 2 informacje bo tyle na ten moment potrzebujesz (ale będziesz mógł to łatwo rozbudować sobie dopisując więcej rzeczy w tym enumie w 1 linice). Informacja pierwsza to id rooma, a informacja druga to liczba twoich punktów do uzyskania na nim. Najlepiej by było gdybyś stworzył sobie w twoim pierwszym roomie taką strukturę w jakimś obiekcie w create. Dla przykładu wyglądałoby to tak: enum eLevel {enID, enPunkty} globalvar gLevelsDat; var numerLevelu = 0; gLevelsDat[numerLevelu, eLevel.enID] = room_1; gLevelsDat[numerLevelu, eLevel.enPunkty] = 50; numerLevelu++; gLevelsDat[numerLevelu, eLevel.enID] = room_2; gLevelsDat[numerLevelu, eLevel.enPunkty] = 25; numerLevelu++; gLevelsDat[numerLevelu, eLevel.enID] = room_3; gLevelsDat[numerLevelu, eLevel.enPunkty] = 75; numerLevelu++; gLevelsDat[numerLevelu, eLevel.enID] = room_4; gLevelsDat[numerLevelu, eLevel.enPunkty] = 100; numerLevelu++; gLevelsDat[numerLevelu, eLevel.enID] = room_5; gLevelsDat[numerLevelu, eLevel.enPunkty] = 65; numerLevelu++; gLevelsDat[numerLevelu, eLevel.enID] = room_6; gLevelsDat[numerLevelu, eLevel.enPunkty] = 150; // i tak dalej No i gdy taką strukturkę już sobie stworzysz to potem możesz w swoim przejściowym roomie jej użyć w taki sposób: bazując na twojej zasadzie "If global.level=1 and klikamy enter { goto_room 1 i global.punkty=200} itd. dla 50 leveli" if ( keyboard_check_pressed(vk_enter) ) { global.punkty = gLevelsDat[global.level, eLevel.enPunkty]; room_goto(gLevelsDat[global.level, eLevel.enID]); } Takie rozwiązanie może się początkowo tobie wydawać skomplikowane ale to daje fajną elastyczność bo gdybyś np chciał dodatko kiedyś ustawić by każdy level miał np określoną ilość przeciwników do zabicia aby go przejść no to w prosty sposób moją strukturę rozbudujesz: enum eLevel {enID, enPunkty, enKille} globalvar gLevelsDat; gLevelsDat[numerLevelu, eLevel.enID] = room_1; gLevelsDat[numerLevelu, eLevel.enPunkty] = 50; gLevelsDat[numerLevelu, eLevel.enKille] = 8; i potem w roomie przejściowym: if ( keyboard_check_pressed(vk_enter) ) { global.punkty = gLevelsDat[global.level, eLevel.enPunkty]; global.wymaganeKille = gLevelsDat[global.level, eLevel.enKille]; room_goto(gLevelsDat[global.level, eLevel.enID]); } itd.
  6. adresowanie zmiennych

    Fakt, niepotrzebnie wspomniałem o self bo sam go nie użyłem ani razu w życiu Także nim sobie głowy nie zaprzątaj.
  7. adresowanie zmiennych

    w = 15 będzie dotyczyć obj_pocisku W każdym event collision other oznacza id instancji z którą się zderzyłeś
  8. Nad czym aktualnie pracujesz?

    Tak to ta gra
  9. adresowanie zmiennych

    No to się robi Różnie można adresować, to też zależy w którym evencie to robisz. Ogólnie są dwie formy adresowania, pierwsza formą jest adresowanie podając pojedynczą kropkę a druga forma to użycie keyword with W obu przypadkach podajesz nazwę obiektu albo id instancji albo keyword other/self np: obj_mojObiekt.z inst_4DB70D2.z // (w GMS2) (100012).z // (w GMS1 i niżej) other.z self.z za pomocą formy obj_mojObiekt.z odnosisz się do wszystkich instancji o nazwie podanego obiektu, dlatego w tej formie jest to mało użyteczne. Bo gdybyś chciał odczytać zmienną 'z' to odczytałoby ci zmienną z instancji o największym id ze wszystkich obiektów tej nazwy dlatego że GM próbował by kolejno 'zaglądać' do każdej takiej instancji więc nadpisywał by wynik tak długo aż zostanie mu ostatnia i zwróci wartość właśnie tej ostatniej instancji. Ta forma ma większy użytek gdy chcesz zmienić zmienną we wszystkich obiektach tej nazwy jednocześnie np: obj_mojObiekt.z = 100 // i teraz każdy obiekt obj_mojObiekt ma 'z' o wartosci 100 to samo działanie z użyciem with wygląda następująco: with (obj_mojObiekt) { z = 100 } gdybyś jednak chciał użyć with do odczytania zmiennej 'z' to sprawa się komplikuje, zrobiłbyś to na dwa sposoby: // sposób pierwszy var tymczasowaZmienna; with (obj_mojObiekt) { tymczasowaZmienna = z } show_debug_message(tymczasowaZmienna) // konsola wyswietli wartość 'z' // sposób drugi jakasZmiennaLokalna = 0 with (obj_mojObiekt) { other.jakasZmiennaLokalna = z } // przypisałeś wartość zmiennej jakasZmiennaLokalna do wartosci 'z' obiektu obj_mojObiekt Jednak to tylko jest mało użyteczne adresowanie po nazwie obiektu, dużo bardziej użyteczne jest adresowanie bezpośrednio po id instancji ale takie id najpierw trzeba znać. Musisz sobie zwracać uwagę na to jakie funkcje zwracają id instancji, do tych najpopularniejszych należą instance_create(x, y, obj); instance_create_depth(x, y, depth, obj); // tylko dla GMS2 instance_create_layer(x, y, layer_id, obj); // tylko dla GMS2 instance_nearest(x, y, obj); // grupa funkcji z kolizji wykrywania kolizji: collision_*(); // np. collision_circle( x1, y1, rad, obj, prec, notme ); Tak więc, podam kilka praktycznych przykładów: 1. // EVENT STEP var ID; ID = instance_nearest(x, y, obj_skrzynka); show_debug_message(ID.z) // konsola zacznie wyświetlać wartość 'z' skrzynki do której jesteś najbliżej 2. // EVENT STEP var ID; ID = collision_circle( x, y, 128, obj_skrzynka, 0, true ); if (ID != noone) { show_debug_message(ID.z) // konsola zacznie wyświetlać wartość 'z' skrzynki która jest w zasięgu okręgu } /* ten if jest tutaj potrzebny poniważ funkcje collision_* zwracają także keyword noone w przypadku gdy do kolizji nie dojdzie w dodatku gdy w zasięgu jest więcej skrzynek to odczyta wartość z instancji o najwyższym id czyli tego obiektu który ostatni nadpisze zmienną ID*/ 3. // EVENT PRZYCISKU STRZAŁU var ID; ID = instance_create(x, y, obj_bullet); ID.z = z+64; /* nowo utworzona instancja obiektu pocisków: obj_bullet będzie miała na start przypisaną wartość 'z' do wartości 'z' gracza + wysokość gdzie znajduje się pistolet*/ Kolejną najciekawszą sprawą adresowania zmiennych jest użycie keywordu other Jak mogłeś wcześniej zobaczyć, użyłem słówka other wewnątrz with, w tym przypadku other będzie miało wartość id instancji z którego wywołujesz with. Jednak gdyby użyć other w którymś z eventów kolizji to wtedy other przyjmuje wartość id instancji z którą kolizja nastąpiła i tutaj mogę np podać przykład niszczenia się pocisku o ścianę z którą się zderza, będzie to wyglądało tak: // EVENT COLLISION WITH obj_sciana if (z > other.z && z <other.z+other.wysokosc_sciany) { instance_destroy(); }
  10. Nad czym aktualnie pracujesz?

    Była bardzo ładna i w tym stylu graficznym, cukierkowe low poly. Skojarzyłem ze sobą to
  11. Nad czym aktualnie pracujesz?

    A nie robiłeś takiej gry już o kucach? Też była w 3D ale w GMie
  12. Krabonszcz

    Nigdy się nie wypowiadałem na temat twoich prac bo zwyczajnie nie trafia do mnie ten styl, nie rozmyślałem też nad tym co dana praca ma przedstawiać ale kurde ten autoportret to mi się bardzo podoba, może dlatego że odchodzi trochę od stylu.
  13. Nad czym aktualnie pracujesz?

    Bardzo podoba mi się ten styl, swoją drogą jaka to technika? Jakieś rendery i obróbka ręcznie?
  14. Strzał 3d

    Może ci się tak wydawać bo masz pewnie okrągłe maski kolizji. Ale one zupełnie inaczej działają place_meeting > https://docs2.yoyogames.com/index.html?page=source%2F_build%2F3_scripting%2F4_gml_reference%2Fmovement and collisions%2Fcollisions%2Fplace_meeting.html collision_circle > https://docs2.yoyogames.com/source/_build/3_scripting/4_gml_reference/movement and collisions/collisions/collision_circle.html Co ważniejsze, place_meeting zwraca true lub false a collision_circle zwraca id obiektu z którym nastąpiła kolizja
  15. Nad czym aktualnie pracujesz?

    kurcze, wygląda na trudne coś jednak nic dziwnego że sam na to nie wpadłem.
×