Skocz do zawartości

I am Lord

Moderatorzy
  • Zawartość

    4728
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    11

Ostatnia wygrana I am Lord w Rankingu w dniu 5 Lipiec

I am Lord posiada najczęściej lubianą zawartość!

Reputacja

36 Mała Cegła Społeczności

2 obserwujących

O I am Lord

  • Tytuł
    Trzymam Sword
  • Urodziny 03/05/1990

Contact Methods

  • Website URL
    http://huder.besaba.com/

Previous Fields

  • Steam
    Huder
  • GG
    2714073
  • Nagrody
    Mistrz Ligi24 (2013)
  • last.fm
    Huderlord
  • Użytkownik GameMaker Studio 2
    Tak
  • Użytkownik GameMaker Studio
    Tak
  • Użytkownik GameMaker 8
    Tak
  • Użytkownik GameMaker 7 i wcześniejszych wersji
    Tak
  • Użytkownik Unity
    Tak
  • Uytkownik Godot
    Nie

Profile Fields

  • Skąd
    Piła
  • Płeć
    Male

Ostatnie wizyty

42645 wyświetleń profilu
  1. Nad czym aktualnie pracujesz?

    Wow ale napracowanie widać
  2. Galeria Grafik

    no fajne to ognisko wielkości domu
  3. Czy warto obecnie kupić GMS2?

    Fajny jest godot do 3D naprawdę, i nie aż taki trudny do przejścia z GM mi to zajęło 2 tyg i już coś tam potrafiłem ogarnąć sensownego.
  4. Latanie bokiem - drift

    Musisz znać odległość w poziomie od originu do wydechu ( tutaj 125 pixeli ), oraz w pionie ( tutaj 20 pixeli ) I wyliczyć length "L" oraz kąt "a" Z twierdzenia pitagorasa to zrobisz: L = sqrt(125*125+20*20) = 126pix w przyblizeniu a kąt możesz obliczyć z dowolnej funkcji trygonometrycznej bo znasz już wszystkie boki. np: atan(20/125) = 9 stopni http://www.wolframalpha.com/input/?i=atan(20%2F125) Jak masz L i a to wpisujesz to do funkcji lengthdir(): effect_create_below(ef_smokeup,x+lengthdir_x(126,image_angle+9),y+lengthdir_y(126,image_angle+9),0.2,c_blue) a jak dym się będzie obracał na odwrót to wtedy image_angle daj na minus: effect_create_below(ef_smokeup,x+lengthdir_x(126,-image_angle+9),y+lengthdir_y(126,-image_angle+9),0.2,c_blue)
  5. Latanie bokiem - drift

    Obrót samochodu i tak jest po okręgu. Więc i ta pozycja powinna być, chyba że w trakcie obrotu zmieniałby się origin. Przystaw sobie cyrkiel do dowolnego podłużnego obiektu, niech jedna noga cyrklu będzie originem tego obiektu a druga tym wylotem dymu i zacznij sobie ten przedmiot obracać.
  6. Latanie bokiem - drift

    Babol jest taki że zmieniasz pozycję dymu po elipsie a nie po okręgu. Wartość length musi być w obu osiach taka sama by obracał się po okręgu.
  7. Błąd w linii "-1" WTF?

    a spróbuj wyczyścić cache GMa w ustawieniach
  8. Latanie bokiem - drift

    No to chyba pora się przesiąść na nowszy. funckje z gms których nie ma w gm8 są tutaj: http://www.gmlscripts.com/script/clamp http://www.gmlscripts.com/script/angle_difference
  9. Latanie bokiem - drift

    Jak jest przypisane w ten sposób: image_angle = direction to nigdy nie będzie się ślizgać. Jakbyś zrobił lekka interpolację obrotu to by było wrażenie ślizgania ale to nie jest idealne: // obracanie sprita var diff = angle_difference(image_angle, direction); direction += diff*clamp(tireGrip, 0, 1); tireGrip sobie zdefiniuj w create, ta zmienna przyjmuje wartości od zera do jeden. Ale wpisz tam bardzo małe wartości np 0.01
  10. Latanie bokiem - drift

    A w jaki sposób rysujesz samochód? I czy masz gdzieś przypisany image_angle do direction?
  11. Nad czym aktualnie pracujesz?

    Ponoć sukces dużych klonów liczy się tylko do trzech gier. Pierwszy oryginał, potem jego klon i klon kolejny liczą się na rynku. Dalsze klony już tracą na wartości i są pomijane. Tak mówił jeden z przedstawicieli firmy Hi-Rez Studios którzy wybijają się tworząc klony popularnych gier ale zawsze są tymi drugimi lub trzecimi właśnie.
  12. Ignis

    Nie podoba mi się tylko jeden szczegół. Demon obrywa a on stoi sobie jak słup albo jak posąg. Naturalnym bodźcem była by jakaś próba uniku czy chociaż pokazanie że go zabolało, brak tego psuje imersję.
  13. Z tym że to jest "pewne" coś co ma się wykonać w begin, zawsze się wykona pierwsze niż w step. Niezależnie od ilości obiektów po to te eventy są
  14. resetuj w begin stepie a obiekty niech sprawdzają w zwykłym stepie. W zasiadzie to Hud powinien zmieniać tę zmienną tylko w begin. Broń boże w draw bo się kolejność posypie
  15. Może zrób jakąś globalną zmienną powiedzmy o nazwie "HudClick" i ustawiaj ją co stepa na false a gdy klikniesz coś na hudzie, ustaw na true. I teraz każda interakcja obiektów gry z myszką powinna sprawdzać dodatkowo czy HudClick == false by akcja się odbyła
×