Penguin Opublikowano 14 Czerwca 2016 Udostępnij Opublikowano 14 Czerwca 2016 Chyba musisz wstawić wszystkie jabłka do tablicy, a przy zjedzeniu, pętle: GML instance_destroy(apples) Chyba że w gm wystarczy wpisać: GML instance_destroy(obj_apple) i się niszczą wszystkie obiekty o takiej nazwie albo zrobić: GML if(instance_exists(obj_apple)){ instance_destroy(); } i się niszczą kolejne obiekty po kolei... Bądź zrobić pętle sprawdzającą liczbę jabłek w roomie... Sory że tak różnymi metodami, ale już zapomniałem jak działają niektóre funkcje gamemakera xd Dzięki Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Threef Opublikowano 14 Czerwca 2016 Udostępnij Opublikowano 14 Czerwca 2016 Tak zamierzam A co z wyznaczeniem łuku? :D Kolejne punkty na łuku to kolejne momenty w symulacji. Jeżeli znajdziesz wzór na wyznaczenie n pozycji to kolejną będzie n+1. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Matrix_ Opublikowano 14 Czerwca 2016 Udostępnij Opublikowano 14 Czerwca 2016 Kolejne punkty na łuku to kolejne momenty w symulacji. Jeżeli znajdziesz wzór na wyznaczenie n pozycji to kolejną będzie n+1. No to to ja wiem... Ale właśnie o to pytam :P Jaki jest ten wzór xD Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Penguin Opublikowano 16 Czerwca 2016 Udostępnij Opublikowano 16 Czerwca 2016 Jeszcze jedno pytanie, Jak i co zrobić, żeby punkty się same tworzyły po mapie, ale co około 3 sekund? Za odpowiedzi dzięki Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Matrix_ Opublikowano 16 Czerwca 2016 Udostępnij Opublikowano 16 Czerwca 2016 Jeszcze jedno pytanie, Jak i co zrobić, żeby punkty się same tworzyły po mapie, ale co około 3 sekund? Za odpowiedzi dzięki GML Create: time = room_speed; //room_speed to ilosc klatek w ciagu sekundy alarm[0]= x * 3; // wiec wywolujemy alarm, który bedzie sie wykona co 3 sekundy GML Alarm[0]: time = room_speed // to samo; instance_create(x,y,object);// tworzymy obiekt na koordynatach musisz sobie dopasowac //mozesz tu dac cos innego alarm[0]= time * 3;// wywolujemy alarm za kazdym razem</span></span> Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Penguin Opublikowano 17 Czerwca 2016 Udostępnij Opublikowano 17 Czerwca 2016 Jeszcze jedno pytanie, Jak i co zrobić, żeby punkty się same tworzyły po mapie, ale co około 3 sekund? Za odpowiedzi dzięki GML Create: time = room_speed; //room_speed to ilosc klatek w ciagu sekundy alarm[0]= x * 3; // wiec wywolujemy alarm, który bedzie sie wykona co 3 sekundy GML Alarm[0]: time = room_speed // to samo; instance_create(x,y,object);// tworzymy obiekt na koordynatach musisz sobie dopasowac //mozesz tu dac cos innego alarm[0]= time * 3;// wywolujemy alarm za kazdym razem</span></span></span></span> Dzięki tylko nie działa mi :angry: Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Sutikku Opublikowano 17 Czerwca 2016 Udostępnij Opublikowano 17 Czerwca 2016 Ten pierwszy kod w create masz, a drugi w alarm0? Jeśli tak, to powinno działać. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Threef Opublikowano 17 Czerwca 2016 Udostępnij Opublikowano 17 Czerwca 2016 Nie będzie działać bo zrobiłeś literówkę ;) Jak przepisze z głową zamiast ctrl-v to zadziała. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Penguin Opublikowano 17 Czerwca 2016 Udostępnij Opublikowano 17 Czerwca 2016 Ten pierwszy kod w create masz, a drugi w alarm0? Jeśli tak, to powinno działać. Mam :) Nie będzie działać bo zrobiłeś literówkę ;) Jak przepisze z głową zamiast ctrl-v to zadziała. Dzięki za porady ale dalej mi nie działa:( Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Matrix_ Opublikowano 19 Czerwca 2016 Udostępnij Opublikowano 19 Czerwca 2016 Nie będzie działać bo zrobiłeś literówkę ;) Jak przepisze z głową zamiast ctrl-v to zadziała. Kurde, nawet ja nie widze xd [edit] a fakt, bo dałem najpierw wszędzie x, ale nagle mi się przypomniało, że x to w GML-u koordynaty... I nie zauważyłem, że nie zmieniłem na time :P Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
exp Opublikowano 20 Czerwca 2016 Udostępnij Opublikowano 20 Czerwca 2016 od kiedy włączyłem w windowsie wygładzanie tekstu, czcionka w grze wygląda tak. co zrobić, żeby tekst w grze nie wyglądał inaczej na każdym komputerze? (game maker 8) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
I am Lord Opublikowano 20 Czerwca 2016 Udostępnij Opublikowano 20 Czerwca 2016 Zmienić GMa : ) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
exp Opublikowano 20 Czerwca 2016 Udostępnij Opublikowano 20 Czerwca 2016 wolałbym tego uniknąć Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Ignatus Opublikowano 24 Czerwca 2016 Udostępnij Opublikowano 24 Czerwca 2016 Pytanie do osób które mają już za sobą publikację gry na google play Mam gierkę której wydawcą ma być firma mojego znajomego.Chcą żebym założył na GP konto developera- jednak tu jest pytanie- czy nie potrzebuje danych z konta developera wydawcy a nie mojego (chodzi mi o reklamy i mikrotranzakcję)Czyli czy w koncie developera mogę jakoś określić współpracę z kimś z zewnątrz,dodać inny numer konta niż mój itp? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Sutikku Opublikowano 27 Czerwca 2016 Udostępnij Opublikowano 27 Czerwca 2016 Mam pytanie co do losowości. Czy randomize(), mam użyć w grze tylko raz, czy dla każdego obiektu oddzielnie? Bo mam wrażenie, że to randomize() działa tylko lokalnie dla obiektu. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
ediepl Opublikowano 27 Czerwca 2016 Udostępnij Opublikowano 27 Czerwca 2016 Tylko raz. Edit: GameMaker: Studio the initial seed is always the same, as this makes tracing errors and debugging far easier. Should you wish to test with true random, you should call this function at the start of your game. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Sutikku Opublikowano 27 Czerwca 2016 Udostępnij Opublikowano 27 Czerwca 2016 Czy to znaczy, że jeśli nie użyje tego w pierwszym ticku gry, to inne obiekty mogą mieć nadal seed 0, początkowy? W sumie oczywiste. Tylko szkoda, że room_start nie jest przed create. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
ediepl Opublikowano 27 Czerwca 2016 Udostępnij Opublikowano 27 Czerwca 2016 To daj to do Create pierwszego tworzonego obiektu Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Threef Opublikowano 27 Czerwca 2016 Udostępnij Opublikowano 27 Czerwca 2016 Ogółem zawsze powinno się robić specjalny pusty room który definiuje wszystkie zmienne globalne, tworzy persistent obiekty, wszystkie inne ustawienia i automatycznie przechodzi do drugiego room. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
exp Opublikowano 28 Czerwca 2016 Udostępnij Opublikowano 28 Czerwca 2016 przerzuciłem się na game maker studio i mam problem z interfejsem w grze. czy jeżeli obiekt rysuje gdzieś sprite, to czy ten narysowany sprite ma taki sam depth, jak obiekt go rysujący? jeżeli nie, to jak to zmienić? może trochę głupie pytanie, ale po przeniesieniu gry z gm8 do studia przestał mi się wyświetlać jeden z elementów interfejsu, bo jest schowany pod ramką (chociaż ma niższy depth, niż obiekt rysujący ramkę) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
I am Lord Opublikowano 28 Czerwca 2016 Udostępnij Opublikowano 28 Czerwca 2016 Ogółem zawsze powinno się robić specjalny pusty room który definiuje wszystkie zmienne globalne, tworzy persistent obiekty, wszystkie inne ustawienia i automatycznie przechodzi do drugiego room. :like: :lubieto: :like: :lubieto: A depth chyba działa tak samo, ale dawno nie widziałem gm8 Ale jeżeli chodzi o interface to teraz masz do tego specjalny event GUI, tylko rysujesz sprity w nim na pozycji ekranu w pixelach a nie na pozycji w roomie Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Administratorzy gnysek Opublikowano 29 Czerwca 2016 Administratorzy Udostępnij Opublikowano 29 Czerwca 2016 Jeśli dwa obiekty mają ten sam depth, to nigdy nie wiesz który będzie wyżej (być może najczęściej kolejność tworzenia zadecyduje, ale deaktywacje itp. mogą to zmienić w trakcie gry). Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
exp Opublikowano 29 Czerwca 2016 Udostępnij Opublikowano 29 Czerwca 2016 napisałem, że ten schowany obiekt ma niższy depth. żadne deaktywacje itp. tych obiektów nie dotyczą już to obszedłem tworząc osobny obiekt do rysowania ramki, ale o co chodziło - nie wiem nadal Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
BloodDzioch Opublikowano 4 Lipca 2016 Udostępnij Opublikowano 4 Lipca 2016 Mam w roomie kilka takich samych obiektów. Gdy zderzą się z linią następuje ich zniszczenie (tzn. zniszczenie tego obiektu który dotknął linii, nie wszystkich). Problem w tym że przy kolizji jednego obiektu czasem znika ten właściwy, czasem zupełnie inny a czasem wcale. Jak to rozwiązać? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Danielus Opublikowano 4 Lipca 2016 Udostępnij Opublikowano 4 Lipca 2016 powiem sprytnie żebyś niszczył ten który się styka z linią : f Jeśli coś Ci nie działa to wypadało by pokazać co i jak robisz Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Administratorzy gnysek Opublikowano 5 Lipca 2016 Administratorzy Udostępnij Opublikowano 5 Lipca 2016 używasz collision line ? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
BloodDzioch Opublikowano 5 Lipca 2016 Udostępnij Opublikowano 5 Lipca 2016 Tak, używam collision line Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Ignatus Opublikowano 8 Lipca 2016 Udostępnij Opublikowano 8 Lipca 2016 Jak się wykonuje aktualizację aplikacji która już jest na google play? O czym trzeba pamiętać i kiedy może nastąpić reset postępów gracza? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Threef Opublikowano 8 Lipca 2016 Udostępnij Opublikowano 8 Lipca 2016 Hmm... Pierwsze co musisz pamiętać to by mieć ten sam podpis cyfrowy "Keystore". Bez tego nie ma w ogóle mowy o aktualizacji. Jeżeli zapisywałeś dane w plikach zewnętrznych to nie zostaną one nadpisane, chyba że sam to robisz przez przypadek, ale już byś się zorientował. Jeżeli projekt ma inny "package name" to nie będziesz mógł odczytać danych, bo GM:S sandboxuje i nie pozwala na odczyt nie swoich danych. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Ignatus Opublikowano 8 Lipca 2016 Udostępnij Opublikowano 8 Lipca 2016 A jeżeli dane z postępu w grze zapisuje w .ini ? I jak wygląda część praktyczna? Powiedzmy że poprawiłem kilka elementów w grze i co wtedy?W koncie dev google jest opcja aktualizacji czy wstawiam ją na miejsce istniejącej czy jeszcze inaczej? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się