Skocz do zawartości

I am Lord

Użytkownicy
  • Postów

    4 891
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    53

Treść opublikowana przez I am Lord

  1. Nie mogę się doszukać jak są tworzone texty. Widzę że w pliku texts.str one są ale jak bym chciał dodać tekst "staff" to jak to zrobić? Ręcznie edytując ten plik?
  2. Proponuję zmienić show_message("ITM file will be overwritten.") na show_debug_message("ITM file ( " + filename_name( temp_item_path ) + " ) will be overwritten.") Raz że nie wyskakuje tabelka z informacją zamiast tego będzie info w debugu to 2 że poda konkretną nazwę pliku.
  3. No właśnie coś mi się nie zgadzał opis funkcji item_load() bo tam wszedzie masz USAGE: itm_get_parameters(file_path) xD
  4. Coś jest nie tak w funkcji itm_load(); GML ___________________________________________ ERROR in action number 1 of Create Event for object obj_main: In script itm_load: Error in code at line 18: for(iterator[itm_get_parameters]=0;iterator[itm_get_parameters]<item_main_size;iterator[itm_get_parameters]+=1) ^ at position 23: Unknown variable itm_get_parameters
  5. Spróbuj wyłączyć d3d_set_hidden(true); albo zmienić d3d_set_depth(depth); ale wątpię czy pomoże
  6. Nie powinno być różnicy jako że liczba jest losowana tylko raz. Raz na przesunięcie w osi X raz w Y i raz na przesunięcie indexów. Ale ciekawe rzeczy powstają gdy funkcji halton_point( i, p ) nie poda się liczby pierwszej a zwyczajną na którąś z osi.
  7. Nie bo 100000 * 12 * 640 * 480 :P Tym ładnie można rozsiewać roślinność.
  8. Wpadłem na drobne udoskonalenie. Można jeszcze dodać losowy startowy index do pętli która tworzy punkty GML // losowy startowy offset indexów offI = irandom( 100000 ); GML gNodeX = gMapW * halton_point( offI+i, xH ); gNodeY = gMapH * halton_point( offI+i, yH ); No i teraz mamy unikalny układ za każdym razem :D
  9. Ja jestem za słabym matematykiem żeby to rozbudować także jak potrafisz coś z tym zrobić to śmiało.
  10. Halton Sequence jest to w skrócie metoda rozmieszczania punktów w taki sposób by miały małą rozbieżność. Zrobiłem prosty generator takich punktów na podstawie artykułu na wikipedii: http://en.wikipedia.org/wiki/Halton_sequence Wynik generowania wygląda następująco: Funkcja halton_point zwraca liczbę z przedziału <0, 1> na podstawie podanego indexu ( jakiejś całkowitej dodatniej liczby ) i liczby pierwszej. Na oś x i y przypadają 2 różne liczby pierwsze, ja losuję je z przedziału <2, 7> czyli po wywaleniu powtarzającej się liczby powstaje 12 różnych kombinacji. Gdyby przyjąć większy przedział losowania liczby pierwszej np <2, 73> to różnorodność "patternów" się zwiększa ale w końcu możemy trafić na sekwencję która wygląda mniej więcej tak: Co jest oczywiście niepożądane. Ale w małych przedziałach to się nie zdarza nigdy. Dlatego ja wybrałem <2, 7>. Przedział <2, 11> jest też ok ale powoli już można się dopatrzeć prostych linii. Jest parę metod które ten błąd naprawiają ale ja ich tutaj nie zaimlementowałem bo nie wiem jak działają. Jednakże żeby stworzyć pozór większej różnorodności przy tylko 12 dostępnych patternów postanowiłem że przemieszczę punkty jeszcze przez losowy offset. Całość daje niezłe wrażenie losowości. Zastosowania: Halton sequence najczęściej jest stosowany do symulowania deszczu. Ale spotyka się go także przy generatorach map, ja właśnie planuję wykorzystać halton sequence do generowania wysep. Updated: Download: HaltonSequenceV2
  11. I am Lord

    Mermind

    Raz pływa do góry nogami potem normalnie.
  12. I am Lord

    Mermind

    Nie no spiepszyliście ruch postacią po całości to wygląda komicznie.
  13. To zależy jeszcze w jakim TR, dwójka miała skomplikowane mapki ale już np czwórka bardziej liniowe ale i tak dało się zgubić :D
  14. Modele do takiej gry to 1,5h roboty także spoko mogę dorobić parę modeli o ile chce coś przy tym dłubać. Ale ja szczerze jakoś nie wyobrażam sobie tej gierki w takiej postaci. Gnysek możesz wrzucić GMSową wersję?
  15. No nareszcie już myślałem że porzuciłeś ten projekt. Chyba z pół roku temu o tym gadaliśmy :D Na screenach wygląda to dobrze ale widać szwy na niektórych ścianach :/
  16. Myślałem raczej nad jakąś strzelanką sci-fi w której dało by się tworzyć własny statek. Sci-Fi ma taką przewagę że mogę wymyślać dowolne dziwnie wyglądające statki a nie trzymać się jakiegoś tam stałego kanonu. Byle by wyglądały w miarę wiarygodnie. Ale nie wiem ile by wyszło z tym zabawy.
  17. Też zły. Ten powinien być: https://gmclan.org/up4321_3_tower_defence_0_0_1_1_indev.html
  18. Spoglądali ale nie naliczyło bo zły link dałeś. Dałeś tam direct linka do obrazku zamiast tego z końcówką html z uploadera. https://gmclan.org/up4321_6_screen2_tower_defence.html
  19. I am Lord

    Problem z roomem

    W GMSowym debuggerze sobie już nie przełączy rooma od tak, jak to było wcześniej. Ale fakt sprawdzić indentyfikatory to dobry pomysł.
  20. Jest wszystko w 3D. Oprócz wody i spritów strzałów. edit: A nie w sumie to jeszcze efekty są 2D
  21. Jak pewnie zauważyliście pracowałem sobie nad modelami 3D ze spritów GMowego przykładu "1945" Marka Overmarsa. No to poszedłem dalej i stworzyłem resztę grafik i zmodyfikowałem gierkę do trybu 3D. Przykład można ściągnąć tutaj: http://www.mediafire.com/download/setjnr3h...si5/1945_3D.rar Gra wewnątrz jest niestety mixem klocków i mojego kodu. Bo Mark pisał tą grę wtedy całkowicie na klockach, mogłem wszystko przerobić na kod ale pomyślałem że tak będzie lepiej bo łatwiej będzie porównać zmiany z wersją 2D. Od technicznej strony to modele były tworzone w Blenderze w każdym z modeli robiłem najpierw UV mapkę potem texturkę w PS CS2. Dalej exportowałem model na format WaveFront .obj ( skalę ustawiłem 6x większą i odwróciłem osie tak że -Y był przodem a Upvector na osi +Z ). Dalej taki .obj importowałem do GMmodelFix i z niego dopiero zapisałem na format GMa .d3d Do samego enginu gry to dodałem animację umierania i splash wody. Gdy samolociki umierają i natrafią na którąś wysepkę to splash się nie pojawia tylko jest drugi wybuch. Sam gameplay się nic nie zmienił, tylko grafika i animacja. Poniżej zamieszam jeszcze wszystkie pliki Blendera i Photoshopa na których robiłem modele. Pliki Blendera i Photoshopa I ostatecznie filmik timelapse z tworzenia jednego z modeli.
  22. I am Lord

    Problem z roomem

    Nie masz konfliktu zasobów?
  23. Moje pierwsze Timelapse :D 0:00 Tworzenie modelu 8:37 Tworzenie UV mapy 11:51 Jakieś poprawki 12:43 Tutaj chciałem exportować UVłke ale się 2 razy nie udało xD ( raz była za mała 32x32 zamiast 1024x1024 a potem była pusta ) 13:26 Tworzenie textury. 23:26 Di Ent Ogólnie to jedyny problem jaki miałem to robienie texturki w PS. Parę razy się że tak powiem zajebałem w akcji na nim i nie wiedziałem co zrobić bo nie znam dobrze narzędzi. Miałem np problem z odbiciem światła i cienia. Bo jak kopiowałem to na krawędziach warstwy PS mi robił jakieś wygładzenia, nie wiedziałem jak je zlikwidować to potem je zamazałem. Mały problem też miałem z modelowaniem tylnego statecznika, zrobiłem 2 podejścia ( 2 inne techniki bo ta 1 okazała się crapna )
×
×
  • Dodaj nową pozycję...