Skocz do zawartości

Threef

Moderatorzy
  • Zawartość

    2843
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    5

Ostatnia wygrana Threef w Rankingu w dniu 18 Sierpień

Threef posiada najczęściej lubianą zawartość!

Reputacja

26 Mała Cegła Społeczności

O Threef

  • Tytuł
    Lawful Evil
  • Urodziny 01/03/1993

Contact Methods

  • Website URL
    http://www.facebook.com/damian.komorowski

Previous Fields

  • Team
    Huuuge Games
  • Steam
    threef_games
  • Nagrody
    Najlepszy Uzytkownik (CA 2014)
    Najlepszy Uzytkownik (CA 2012)
  • last.fm
    Threef3F
  • Użytkownik GameMaker Studio 2
    Nie
  • Użytkownik GameMaker Studio
    Tak
  • Użytkownik GameMaker 8
    Tak
  • Użytkownik GameMaker 7 i wcześniejszych wersji
    Nie
  • Użytkownik Unity
    Nie
  • Uytkownik Godot
    Nie

Profile Fields

  • Skąd
    Szczecin
  • Płeć
    Mężczyzna
  • Interests
    Uplifting/Progressive Trance
    Freerunning

Ostatnie wizyty

47009 wyświetleń profilu
  1. Porady odnośnie delta time w projekcie.

    Delta znośnie się sprawdza przy grach z silnikami fizycznymi. Tam sobie możesz pozwolić by w większości przypadków fizyka rozwiązała kolizje bo i tak będzie to robić. GM pozwala nam wystarczająco "niskopoziomowo" zejść by optymalizować kolizje lepiej, więc delta time potrafi być nie przydatne. Poza tym tworzy masę bugów które ciężko zreprodukować
  2. Porady odnośnie delta time w projekcie.

    Sytuację możesz porównać do jednego przykładu. Sprawdzania kolizji. W razie spadku FPS przy kolizji jest duże prawdopodobieństwo, że obiekt po przemnożeniu przez delta_time wpakuje się do wnętrza kolizji. Wtedy musisz rozwikłać tę kolizję. Sposoby ogólnie są 2: cofasz do poprzedniej pozycji a potem co pixel starasz się przysujać obiekt jak najbliżej kolizji, albo od razu cofasz obiekt co pixel by wyszedł z kolizji. Oba przypadki wymagają od ciebie sprawdzania kolizji w pętli co trochę może spowolnić grę. Luźny przykład, prawda? Ale twoje obiekty w platformówce będą to pewnie robić 60 razy na sekundę stojąc na ziemi. Przelicz czy warto.
  3. Temat zbiorczy na drobnostki

    GM tego chyba nigdy nie obsługiwał. A nawet wydaje mi się, że display_get_width / display_get_height podają sumę rozmiaru obu monitorów
  4. Animacje mp4-gif

    Najlepszy konwerter jaki używam to serwis do gifów gfycat
  5. Co to znaczy? Musisz umieć to zinterpretować. Ta kopka pokazuje punkt w który mgra myśli że dotykasz ekranu. Musisz pokombinować by było dobrze. Tutaj nie pomogę. Za dużo rzeczy zależnych od ciebie w projekcie
  6. Dodaj jeszcze to i sprawdź czy kółko rysuje ci się pod palcem draw_circle(display_mouse_get_x(),display_mouse_get_y(),8,0) Jeżeli nie to spróbuj z tymi drugimi funkcjami które podałem
  7. To prawdopodobnie musisz zamienić funkcje display_mouse_get_x() na window_mouse_get_x(). Piszę z głowy, nie pamiętam
  8. Dalej to jest draw GUI event. Z tego powodu że potrzebujesz mieć wcześniej zdefiniowane pozycje joystika
  9. Spokojnie. Jeszcze wiele pytań cię czeka. Śmiało pytaj
  10. Zmienna, która jest wykorzystywana w funkcji do rysowania okręgu oraz funkcji do sprawdzania, czy zaszło dotknięcie. Polecam kliknąć na funkcję i wcisnąć F12
  11. OK bardzo ładnie. Więc to powinno zadziałać. Co prawda wymaga masy tweekowania jak pisałem wyżej: if(mouse_check_button(mb_left)) { var mx = display_mouse_get_x(); var my = display_mouse_get_y(); if(point_in_circle(mx,my,_x,_y,_r)) { image_angle += (_x-my)/10 motion_add(image_angle, (_y-my)/30) } } Wartości 10 i 30 to taka na oko "czułość". Oczywiście nic nie testowałem, nie mam przy sobie programu.
  12. Nie chodzi mi o grafikę postaci, a o to jak ona wygląda w świecie gry. Potrzebny screen z gry. Screen tego jak twoja postać się porusza, nie screen z edytora grafiki. To mi prawie nic nie dało.
  13. Jak twoja postać wygląda w grze. Jak odbywa się poruszanie. I poza tym zacząć już próbować. Całego rozwiązania na tacy nie dostaniesz, szczególnie że w większości zależy od twojej gry i nie jest to uniwersalne rozwiązanie.
  14. To akurat jest przykład screenów które nic nie wnosza
  15. Takie poruszanie, jakie opisałeś nie jest łatwe. Zaczynając od tego, że musisz rysować swój joystick na ekranie. Czego sposobów jest sporo. Najprostszy to rysowanie na warstwie GUI na stałej pozycji. ///Draw GUI //oczywiście koordynanty dobierz pod rozdzielczość i UI _x = 64 _y = 720-64 _r = 32 draw_circle(_x,_y,_r,1) Tu będziesz miał od razu ustawione pozycje joysticka jako zmienne. Możemy je teraz wykorzystywać przy wykrywaniu inputu. Pytanie jest jednak jak w ogóle porusza się twoja postać? Bo sposobów są setki. if(mouse_check_button(mb_left)) { var mx = display_mouse_get_x(); var my = display_mouse_get_y(); if(point_in_circle(mx,my,_x,_y,_r)) { direction = point_direction(_x,_y,mx,my) speed = point_distance(_x,_y,mx,my) } } Oczywiście ustawienie direction i speed to tragiczne rozwiązanie... ale to jest kierunek w jakim ten przykład będzie podążać. Samo wykrywanie joysticka też jest tylko konceptem który jest tragiczny. Traci input gdy wyjedziesz palcem poza joystick. Musisz sprawdzać czy pierwsze dotknięcie jest na joysticku i czy gracz kontynuuje trzymanie palca Jakbyś pokazał screen to rozwiał byś 80% pytań.
×