Skocz do zawartości

Temat zbiorczy na drobnostki


Chell

Rekomendowane odpowiedzi

Jak zrobić Hbor i Vbor które ustawia się w zakładce view room editora? Chodzi o odstęp jaki wybrany obiekt/punkt powinien utrzymać od kamery. Coś bardzo banalnego, ale głowa mnie dziś boli i chcę to jeszcze dziś skończyć. -_-

Ustalmy sobie zmienne

GML
Hbor=200

Vbor=130

 

player.x=8746

player.y=7613

 

view_xview[0]=clamp(view_xview[0],???,???)

view_yview[0]=clamp(view_yview[0],???,???)

 

Edit:

Bardzo dużo czasu mi to zabrało. Gdyby ktoś szukał:

 

GML
view_xview[0]=clamp(view_xview[0],o_player.x-view_wview[0]-Hbor,o_player.x-Hbor)

view_yview[0]=clamp(view_yview[0],o_player.y-view_hview[0]-Vbor,o_player.y-Vbor)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 2 tygodnie później...

Czy tylko ja mam ultra upierdliwego buga z zaznaczaniem/przesuwaniem obiektów w room editorze?

 

Trzymam shift zaznaczam kilka obiektów które chce przesunąć w takim ułożeniu w inne miejsce i mam 30% szans że będe mógł przesuwać (bo na ogół nie mogęich ruszyć albo poruszam jednym).Całkowicie losowo - działa lub nie - robiąc zawsze identycznie.To samo dzieje się przy kopiowaniu i wklejeniu.Doprowadza mnie to już do nerwicy

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 2 tygodnie później...

Jakie warunki trzeba spełnić żeby zrobić apk na Iphone?

 

Z tego co słyszałem to

-potrzebny komp z IOs (i to w miarę nowy)

-iphone lub ipad

 

Coś jeszcze?Jak to wygląda z GM? Bo na stronie widzę

 

https://www.yoyogames.com/legacy

 

Wersja dla Maca, oparta na GM7???? Jak wygląda sprawa z GMS, jeżeli zrobiłem grę na andka i teraz chcę zrobić wersje IOS co muszę dokładnie mieć?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 2 tygodnie później...

Jest jakiś sposób by zwinąć tego typu kod, w jeden for?

Oba fory wykonują ten sam kod tylko jeden w przód a drugi w tył. Może jakieś działanie matematyczne zamiast ifa?

 

GML
if ( petlaWprzod )

{

for ( /*for ktory odlicza w przod*/ )

{

// Jakis kod

}

{

else

{

for ( /*for ktory odlicza w tyl*/ )

{

// Ten sam kod co wyzej

}

}

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hmm to może na przykładzie prawdziwym:

 

Mam takie coś i jedyna różnica to definicja forów.

var i = 2; mogę wyciągnąć przed fora i tam ifem ustalić czy ma być i = 2 czy i = dsSize-4

Kierunek iteracji też można łatwo zmienić mnożąc przez 1 lub -1 ale co z tym warunkiem i < dsSize oraz i >= 0

GML
if ( !fN )

{

for ( var i = 2; i < dsSize; i += 2 )

{

var cX = list[|i ]; // current vertex

var cY = list[|i+1];

var pX = list[|(i+2*prevDir)]; // previous vertex

var pY = list[|(i+2*prevDir)+1];

var len = point_distance(cX*sX, cY*sY, pX*sX, pY*sY);

var dir = point_direction(cX*sX, cY*sY, pX*sX, pY*sY);

var nx = lengthdir_x(1, dir-90), ny = lengthdir_y(1, dir-90); // flat normals

d3d_model_vertex_normal_texture(model, (cX-oX)*sX, (cY-oY)*sY, (h-oZ)*sZ, nx, ny, 0, xo+len/uv, yo+(h*sZ)/uv );

d3d_model_vertex_normal_texture(model, (pX-oX)*sX, (pY-oY)*sY, (h-oZ)*sZ, nx, ny, 0, xo, yo+(h*sZ)/uv );

d3d_model_vertex_normal_texture(model, (pX-oX)*sX, (pY-oY)*sY, (0-oZ), nx, ny, 0, xo, yo );

 

d3d_model_vertex_normal_texture(model, (pX-oX)*sX, (pY-oY)*sY, (0-oZ), nx, ny, 0, xo, yo );

d3d_model_vertex_normal_texture(model, (cX-oX)*sX, (cY-oY)*sY, (0-oZ), nx, ny, 0, xo+len/uv, yo );

d3d_model_vertex_normal_texture(model, (cX-oX)*sX, (cY-oY)*sY, (h-oZ)*sZ, nx, ny, 0, xo+len/uv, yo+(h*sZ)/uv );

}

}

else

{

for ( var i = dsSize-4; i >= 0; i -= 2 )

{

var cX = list[|i ]; // current vertex

var cY = list[|i+1];

var pX = list[|(i+2*prevDir)]; // previous vertex

var pY = list[|(i+2*prevDir)+1];

var len = point_distance(cX*sX, cY*sY, pX*sX, pY*sY);

var dir = point_direction(cX*sX, cY*sY, pX*sX, pY*sY);

var nx = lengthdir_x(1, dir-90), ny = lengthdir_y(1, dir-90); // flat normals

d3d_model_vertex_normal_texture(model, (cX-oX)*sX, (cY-oY)*sY, (h-oZ)*sZ, nx, ny, 0, xo+len/uv, yo+(h*sZ)/uv );

d3d_model_vertex_normal_texture(model, (pX-oX)*sX, (pY-oY)*sY, (h-oZ)*sZ, nx, ny, 0, xo, yo+(h*sZ)/uv );

d3d_model_vertex_normal_texture(model, (pX-oX)*sX, (pY-oY)*sY, (0-oZ), nx, ny, 0, xo, yo );

 

d3d_model_vertex_normal_texture(model, (pX-oX)*sX, (pY-oY)*sY, (0-oZ), nx, ny, 0, xo, yo );

d3d_model_vertex_normal_texture(model, (cX-oX)*sX, (cY-oY)*sY, (0-oZ), nx, ny, 0, xo+len/uv, yo );

d3d_model_vertex_normal_texture(model, (cX-oX)*sX, (cY-oY)*sY, (h-oZ)*sZ, nx, ny, 0, xo+len/uv, yo+(h*sZ)/uv );

}

}

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ok dzięki, nie pomyślałem :P

użyłem

GML
// if normals are flipped then 'for loop' must run backward

if ( !fN )

{

var iterDir = -1;

var i = 2;

}

else

{

var iterDir = 1;

var i = dsSize-4;

}

 

for (; ( !fN && i < dsSize ) || ( fN && i >= 0 ); i += 2*(-iterDir) )

{

// fbdf

}

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hejka parę pytań:

 

Jak mam rozumieć użycie podwójnych znaków, przykładem &&, xx lub yy?

 

Oraz drugie, użycie wykrzyknika przed znakami np !x +=10 (wyjęte z przykładu o platformówkach), rozumiem mniej więcej że jest to wskazanie(?) siły z jaką ma obiekt się skierować, mniej więcej tak to rozumiem

 

Znalazłem parę przykładów z takimi rzeczami, ale nie jestem w stanie na ten moment tego pojąć a widzę że przydałyby się w tym co próbuję zrobić (patrzę głównie na podwójne znaki w kodzie...) ;-;

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

&& to operator logiczny AND, jeżeli wyrażenia po lewej i po prawej stronie operatora są oba prawdziwe, wynik działania operatora również jest prawdziwy; w przeciwnym wypadku operator zwraca fałsz.

xx i yy to zapewne zmienne, nazwane tak przez autora przykładu z braku pomysłu na lepszą nazwę.

Wyrażenie "!x += 10" nie ma sensu (przynajmniej w GML), chyba że to jest jakiś obskurny kod...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cała sytuacja wygląda tak że w bardzo podstawowych przykładach zwyczajnie zmieniaj rzeczy i sprawdzaj co to zmienia.

 

Nie ma czegoś takiego jak podwójne znaki. xx i yy zwyczajnie są nazwami zmiennych. Mogą być jakie tylko chcesz byle byś się w nich nie gubił. Wyjątek jest chyba taki że nazwa nie może się zaczynać od cyfry ani znaków specjalnych. Nie może być też słowem kluczowym. Nie możesz np nazwać zmiennej "exit", albo "while".

Słowami kluczowymi są też wymienione przez ciebie &&. Oznacza to to samo co "and". Są jeszcze || oznaczające "or"

 

Wykrzyknik natomiast oznacza zaprzeczenie. W przykładzie jaki podałeś nie ma to sensu i chyba będzie zwracać błąd.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jak używać reklam w Androidzie po ostatnich aktualizacjach? Można tak jak kiedyś (extension z AdMob) czy teraz tylko poprzez Google Play APK Expansion od Yoyo a poprzednie nie działają?Mam już od dawna system reklam- teraz przepadł i muszę kombinować od nowa?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 2 tygodnie później...
Jak używać reklam w Androidzie po ostatnich aktualizacjach? Można tak jak kiedyś (extension z AdMob) czy teraz tylko poprzez Google Play APK Expansion od Yoyo a poprzednie nie działają?Mam już od dawna system reklam- teraz przepadł i muszę kombinować od nowa?

 

Tak ;(

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 1 miesiąc temu...
Przepraszam że przeszkadzam, ale można się zapytać jaki kod by pasował do...

Albo przykład:

Jestem sobie wikingiem :red_bandana: i zjadam sobie jabłko (jedno) i nagle wszystkie jabłka znikają...

Wiem że to proste, tylko że zapomniałem kodu :(

 

Za odpowiedzi Dzięki :D

Chyba musisz wstawić wszystkie jabłka do tablicy, a przy zjedzeniu, pętle:

GML
instance_destroy(apples)

 

Chyba że w gm wystarczy wpisać:

GML
instance_destroy(obj_apple)

i się niszczą wszystkie obiekty o takiej nazwie

 

albo zrobić:

GML
if(instance_exists(obj_apple)){

instance_destroy();

}

i się niszczą kolejne obiekty po kolei...

 

Bądź zrobić pętle sprawdzającą liczbę jabłek w roomie... Sory że tak różnymi metodami, ale już zapomniałem jak działają niektóre funkcje gamemakera xd

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ej mam pytanko wiecie jakich trzeba by było użyć wzorów, żeby obliczyć trasę lotu statku kosmicznego?

Chodzi o to że jakie jest załamanie lotu statku kosmicznego, przez grawitację planety obok której przelatywał...

 

Ze szkoły znam wzór na prędkość tego przyciągania grawitacyjnego, ale jak wskazać zmianę kierunku no i ogólnie krzywą :P

 

predkosc1.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...