Skocz do zawartości

Muuuuczek567

Użytkownicy
  • Postów

    1 472
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez Muuuuczek567

  1. @TheMarcQ: my nigdy tacy nie byliśmy co nieeeee????
  2. GML direction = point_direction(x,y,i.x+lengthdir_x(i.speed*(distance_to_object(i)/speed),i.direction),i.y+lengthdir_y(i.speed*(distance_to_object(i)/speed),i.direction)) //"i" to nazwa obiektu, w który się celuje image_angle = direction
  3. Wydawało mi się, że do tego zwrotu nie potrzeba pytajnika...
  4. GML global.path_tor1 = path_add() //tworzymy ścieżkę path_set_kind(1) //ścieżka będzie wygładzona, a nie kanciasta /* tutaj dodajesz punkty ścieżki funkcją path_add_point(global.path_tor1,dane_x,dane_y,100) */ I potem możesz korzystać z funkcji dotyczących pathów oraz zmiennej path_index = global.path_tor1.
  5. Precise Collision Checking? Ustawiona maska?
  6. Włącz Game Makera, naciśnij F1, kliknij na "The Game Maker Language (GML)" i na "Changing Resources", a w końcu na "Paths".
  7. Da się, trzeba użyć funkcji z działu "Changing Resources" i "Paths". Da się rysować ją po okręgu.
  8. Zamiast sprite'index = nazwa_sprite'a to image_index = numer
  9. Zmień nazwę sprate'a nie_skreca na nazwę sprite'a, który jest sprite'em normalnego jechania.
  10. Event Step obiektu pojazd: GML var a; a = direction-dirprevious if(a < -355) sprite_index = skreca_w_prawo else if(a < 0)||(a > 355) sprite_index = skreca_w_lewo else if(a > 0) sprite_index = skreca_w_prawo else sprite_index = nie_skreca ?
  11. Ach... Dobra, nieco dokładniej: Jeżeli różnica jest mniejsza niż 0 lub większa od 355, to pojazd ma sprite'a skręcania w prawo, jeżeli różnica jest mniejsza od 355 lub wieksza niż 0, to w lewo, a jeżeli dirprevious = direction, to pojazd ma normalnego sprite'a.
  12. Jeżeli różnica jest mniejsza niż 0 lub większa od 355, to pojazd skręca w prawo, jeżeli różnica jest mniejsza od 355 lub wieksza niż 0, to w lewo, a jeżeli dirprevious = direction, to pojazd nie skręca.
  13. Musisz zrobić zmienną dirprevious i w Begin Step: dirprevious = direction Potem ustawiasz sprite'a w zależności od direction-dirprevious.
  14. Właśnie avek Tymona jest fajny : P
  15. Poddajesz się, bo ktoś inny, z większym doświadczeniem, też startuje w konkursie? No proszę Cię.
  16. Rób na tablicach. Metodą kolumn - inventory jest rzędem kolumn, kolumna to miejsce dla danego przedmiotu, a wysokość kolumn równa się ilości przedmiotów.
  17. : O Teraz zauważyłem właściwy błąd. GML for(i=1;i<=4;i+=1){ if keyboard_check_pressed(ord(string(i))){ if bron=1{ bron_teraz=i exit } } } Myślałem, że chcesz zrobić wybieranie kolejnej broni : o
  18. W GM 8 nie można dodać opcji transparent sprite'om. Muszą mieć własny kanał alpha.
  19. ord(i) = i (albo -1, nie wiem, jak to wygląda), ponieważ i != "i" Poza tym, pętla spowoduje, że wybierze pierwszą posiadaną broń. Wybieranie kolejnej broni wygodnie jest zrobić na strukturach danych, np. na kolejkach.
  20. Muuuuczek567

    mechFox

    Soro rzeczywiście jest dobrą nazwą. Coś trzeba robić, póki nie ma gry.
  21. Muuuuczek567

    Galeria Grafik

    Kanał alpha do chmur.
  22. W końcu - jesteśmy tu, żeby pomagać! Wczoraj grałem w sesję RPG, ale nawet akcja mojego mrocznego elfa w potyczce w tawernie z trollem i minotaurem nie przebije dyzmka.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...