Skocz do zawartości

I am Lord

Użytkownicy
  • Postów

    4 891
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    53

Treść opublikowana przez I am Lord

  1. Znaczy się że wskazujesz palcem jakiś obszar i z niego jest wyszukiwane co jest bliżej gracza?
  2. I am Lord

    Galeria Grafik

    no fajne to ognisko wielkości domu
  3. Fajny jest godot do 3D naprawdę, i nie aż taki trudny do przejścia z GM mi to zajęło 2 tyg i już coś tam potrafiłem ogarnąć sensownego.
  4. Musisz znać odległość w poziomie od originu do wydechu ( tutaj 125 pixeli ), oraz w pionie ( tutaj 20 pixeli ) I wyliczyć length "L" oraz kąt "a" Z twierdzenia pitagorasa to zrobisz: L = sqrt(125*125+20*20) = 126pix w przyblizeniu a kąt możesz obliczyć z dowolnej funkcji trygonometrycznej bo znasz już wszystkie boki. np: atan(20/125) = 9 stopni http://www.wolframalpha.com/input/?i=atan(20%2F125) Jak masz L i a to wpisujesz to do funkcji lengthdir(): effect_create_below(ef_smokeup,x+lengthdir_x(126,image_angle+9),y+lengthdir_y(126,image_angle+9),0.2,c_blue) a jak dym się będzie obracał na odwrót to wtedy image_angle daj na minus: effect_create_below(ef_smokeup,x+lengthdir_x(126,-image_angle+9),y+lengthdir_y(126,-image_angle+9),0.2,c_blue)
  5. Obrót samochodu i tak jest po okręgu. Więc i ta pozycja powinna być, chyba że w trakcie obrotu zmieniałby się origin. Przystaw sobie cyrkiel do dowolnego podłużnego obiektu, niech jedna noga cyrklu będzie originem tego obiektu a druga tym wylotem dymu i zacznij sobie ten przedmiot obracać.
  6. Babol jest taki że zmieniasz pozycję dymu po elipsie a nie po okręgu. Wartość length musi być w obu osiach taka sama by obracał się po okręgu.
  7. a spróbuj wyczyścić cache GMa w ustawieniach
  8. No to chyba pora się przesiąść na nowszy. funckje z gms których nie ma w gm8 są tutaj: http://www.gmlscripts.com/script/clamp http://www.gmlscripts.com/script/angle_difference
  9. Jak jest przypisane w ten sposób: image_angle = direction to nigdy nie będzie się ślizgać. Jakbyś zrobił lekka interpolację obrotu to by było wrażenie ślizgania ale to nie jest idealne: // obracanie sprita var diff = angle_difference(image_angle, direction); direction += diff*clamp(tireGrip, 0, 1); tireGrip sobie zdefiniuj w create, ta zmienna przyjmuje wartości od zera do jeden. Ale wpisz tam bardzo małe wartości np 0.01
  10. A w jaki sposób rysujesz samochód? I czy masz gdzieś przypisany image_angle do direction?
  11. Ponoć sukces dużych klonów liczy się tylko do trzech gier. Pierwszy oryginał, potem jego klon i klon kolejny liczą się na rynku. Dalsze klony już tracą na wartości i są pomijane. Tak mówił jeden z przedstawicieli firmy Hi-Rez Studios którzy wybijają się tworząc klony popularnych gier ale zawsze są tymi drugimi lub trzecimi właśnie.
  12. Nie podoba mi się tylko jeden szczegół. Demon obrywa a on stoi sobie jak słup albo jak posąg. Naturalnym bodźcem była by jakaś próba uniku czy chociaż pokazanie że go zabolało, brak tego psuje imersję.
  13. Z tym że to jest "pewne" coś co ma się wykonać w begin, zawsze się wykona pierwsze niż w step. Niezależnie od ilości obiektów po to te eventy są
  14. resetuj w begin stepie a obiekty niech sprawdzają w zwykłym stepie. W zasiadzie to Hud powinien zmieniać tę zmienną tylko w begin. Broń boże w draw bo się kolejność posypie
  15. Może zrób jakąś globalną zmienną powiedzmy o nazwie "HudClick" i ustawiaj ją co stepa na false a gdy klikniesz coś na hudzie, ustaw na true. I teraz każda interakcja obiektów gry z myszką powinna sprawdzać dodatkowo czy HudClick == false by akcja się odbyła
  16. Niegrywalne dla mnie sterowanie. Czemu gracz blokuje się na koronach drzew?
  17. Debug mode, pokazuje proces tworzenia texturki Najpierw jest czysty szum, potem na niego nakładane są drobne detale pionowe lub poziome, w zależności jaki ustawimy mirror a potem generowany jest kształt już czysto matematycznie, może to być sinus, kula, trójkąt ( Na tych screenach są trójkąty właśnie ) i na ten kształt jest nakładany ten drugi noise, który wcześniej generowany był. A potem texturka jest czyszczona z luźnych pixeli i poszarpanych krawędzi i na koniec nakładany jest mirror i outline.
  18. Właśnie raz mi się udało tego też dokonać ale nie umiem powtórzyć błędu a już tym bardziej naprawić bo wszystko przejrzałem 200 razy i nie wygląda jak błąd z mojej strony ehhh Wyskoczyło ci to w Demku? Hmm jednak mój jest trochę inny, u ciebie error nie potrafi określić skąd został wywołany a u mnie pokazuje numer linii. Cholera wie o co chodzi
  19. I am Lord

    Warfog 2 - OxGames

    Taki advance wars
  20. Nowa wersja dostępna jest na GMS2 https://marketplace.yoyogames.com/assets/1964/procedural-sprites-generator Dodałem też demko na itch.io: https://huder.itch.io/procedural-sprites-generator
  21. Mniej optymalne, zgaduję że wyjdzie więcej spritów do rysowania bo bloków trawy będzie więcej niż ludzików. Ale podzielenie trawy na takie 4 czy nawet 5 warstw w poziomie byłoby chyba najładniejsze
  22. A co gdyby tak sprity graczy podzielić na 4 części? I analogicznie do pierwszego sposobu, ukrywać także bok postaci która wchodzi w kolizję. W zasadzie to podział na 3 części była by wystarczająca bo góra jest zawsze widoczna.
  23. Aha dobra, na początku nie zrozumiałem tego problemu
×
×
  • Dodaj nową pozycję...