-
Postów
4 891 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
53
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez I am Lord
-
Znaczy się że wskazujesz palcem jakiś obszar i z niego jest wyszukiwane co jest bliżej gracza?
-
Zdaje się że jest taki już
-
Wow ale napracowanie widać
-
no fajne to ognisko wielkości domu
-
Fajny jest godot do 3D naprawdę, i nie aż taki trudny do przejścia z GM mi to zajęło 2 tyg i już coś tam potrafiłem ogarnąć sensownego.
-
Musisz znać odległość w poziomie od originu do wydechu ( tutaj 125 pixeli ), oraz w pionie ( tutaj 20 pixeli ) I wyliczyć length "L" oraz kąt "a" Z twierdzenia pitagorasa to zrobisz: L = sqrt(125*125+20*20) = 126pix w przyblizeniu a kąt możesz obliczyć z dowolnej funkcji trygonometrycznej bo znasz już wszystkie boki. np: atan(20/125) = 9 stopni http://www.wolframalpha.com/input/?i=atan(20%2F125) Jak masz L i a to wpisujesz to do funkcji lengthdir(): effect_create_below(ef_smokeup,x+lengthdir_x(126,image_angle+9),y+lengthdir_y(126,image_angle+9),0.2,c_blue) a jak dym się będzie obracał na odwrót to wtedy image_angle daj na minus: effect_create_below(ef_smokeup,x+lengthdir_x(126,-image_angle+9),y+lengthdir_y(126,-image_angle+9),0.2,c_blue)
-
Obrót samochodu i tak jest po okręgu. Więc i ta pozycja powinna być, chyba że w trakcie obrotu zmieniałby się origin. Przystaw sobie cyrkiel do dowolnego podłużnego obiektu, niech jedna noga cyrklu będzie originem tego obiektu a druga tym wylotem dymu i zacznij sobie ten przedmiot obracać.
-
Babol jest taki że zmieniasz pozycję dymu po elipsie a nie po okręgu. Wartość length musi być w obu osiach taka sama by obracał się po okręgu.
-
a spróbuj wyczyścić cache GMa w ustawieniach
-
No to chyba pora się przesiąść na nowszy. funckje z gms których nie ma w gm8 są tutaj: http://www.gmlscripts.com/script/clamp http://www.gmlscripts.com/script/angle_difference
-
Jak jest przypisane w ten sposób: image_angle = direction to nigdy nie będzie się ślizgać. Jakbyś zrobił lekka interpolację obrotu to by było wrażenie ślizgania ale to nie jest idealne: // obracanie sprita var diff = angle_difference(image_angle, direction); direction += diff*clamp(tireGrip, 0, 1); tireGrip sobie zdefiniuj w create, ta zmienna przyjmuje wartości od zera do jeden. Ale wpisz tam bardzo małe wartości np 0.01
-
A w jaki sposób rysujesz samochód? I czy masz gdzieś przypisany image_angle do direction?
-
Ponoć sukces dużych klonów liczy się tylko do trzech gier. Pierwszy oryginał, potem jego klon i klon kolejny liczą się na rynku. Dalsze klony już tracą na wartości i są pomijane. Tak mówił jeden z przedstawicieli firmy Hi-Rez Studios którzy wybijają się tworząc klony popularnych gier ale zawsze są tymi drugimi lub trzecimi właśnie.
-
Nie podoba mi się tylko jeden szczegół. Demon obrywa a on stoi sobie jak słup albo jak posąg. Naturalnym bodźcem była by jakaś próba uniku czy chociaż pokazanie że go zabolało, brak tego psuje imersję.
-
[GMS] Jak interpretować kliknięcia na obiekty
I am Lord odpowiedział(a) na MaxGaming temat w Pytania początkujących
Z tym że to jest "pewne" coś co ma się wykonać w begin, zawsze się wykona pierwsze niż w step. Niezależnie od ilości obiektów po to te eventy są -
[GMS] Jak interpretować kliknięcia na obiekty
I am Lord odpowiedział(a) na MaxGaming temat w Pytania początkujących
resetuj w begin stepie a obiekty niech sprawdzają w zwykłym stepie. W zasiadzie to Hud powinien zmieniać tę zmienną tylko w begin. Broń boże w draw bo się kolejność posypie -
[GMS] Jak interpretować kliknięcia na obiekty
I am Lord odpowiedział(a) na MaxGaming temat w Pytania początkujących
Może zrób jakąś globalną zmienną powiedzmy o nazwie "HudClick" i ustawiaj ją co stepa na false a gdy klikniesz coś na hudzie, ustaw na true. I teraz każda interakcja obiektów gry z myszką powinna sprawdzać dodatkowo czy HudClick == false by akcja się odbyła -
Niegrywalne dla mnie sterowanie. Czemu gracz blokuje się na koronach drzew?
-
Debug mode, pokazuje proces tworzenia texturki Najpierw jest czysty szum, potem na niego nakładane są drobne detale pionowe lub poziome, w zależności jaki ustawimy mirror a potem generowany jest kształt już czysto matematycznie, może to być sinus, kula, trójkąt ( Na tych screenach są trójkąty właśnie ) i na ten kształt jest nakładany ten drugi noise, który wcześniej generowany był. A potem texturka jest czyszczona z luźnych pixeli i poszarpanych krawędzi i na koniec nakładany jest mirror i outline.
-
Procedural Sprites Generator
I am Lord odpowiedział(a) na I am Lord temat w Gotowe Skrypty, przykłady, dodatki, silniki 3D dla GM
Właśnie raz mi się udało tego też dokonać ale nie umiem powtórzyć błędu a już tym bardziej naprawić bo wszystko przejrzałem 200 razy i nie wygląda jak błąd z mojej strony ehhh Wyskoczyło ci to w Demku? Hmm jednak mój jest trochę inny, u ciebie error nie potrafi określić skąd został wywołany a u mnie pokazuje numer linii. Cholera wie o co chodzi -
Taki advance wars
-
Procedural Sprites Generator
I am Lord odpowiedział(a) na I am Lord temat w Gotowe Skrypty, przykłady, dodatki, silniki 3D dla GM
Nowa wersja dostępna jest na GMS2 https://marketplace.yoyogames.com/assets/1964/procedural-sprites-generator Dodałem też demko na itch.io: https://huder.itch.io/procedural-sprites-generator -
Chodzenie w wysokiej trawie i obrót w draw_part
I am Lord odpowiedział(a) na Wojzax temat w Pytania początkujących
Mniej optymalne, zgaduję że wyjdzie więcej spritów do rysowania bo bloków trawy będzie więcej niż ludzików. Ale podzielenie trawy na takie 4 czy nawet 5 warstw w poziomie byłoby chyba najładniejsze -
Chodzenie w wysokiej trawie i obrót w draw_part
I am Lord odpowiedział(a) na Wojzax temat w Pytania początkujących
A co gdyby tak sprity graczy podzielić na 4 części? I analogicznie do pierwszego sposobu, ukrywać także bok postaci która wchodzi w kolizję. W zasadzie to podział na 3 części była by wystarczająca bo góra jest zawsze widoczna. -
Chodzenie w wysokiej trawie i obrót w draw_part
I am Lord odpowiedział(a) na Wojzax temat w Pytania początkujących
Aha dobra, na początku nie zrozumiałem tego problemu