-
Postów
4 892 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
54
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez I am Lord
-
Dobra ogarnąłem to: GML var maxX1 = (global.sheight-1)*global.terrainsize; var maxY1 = (global.swidth-1)*global.terrainsize; for(xx=0;xx<global.swidth-1;xx+=1) { d3d_model_primitive_begin(global.terrainmodel,pr_trianglestrip); for (yy=0;yy<global.sheight;yy+=1) { z2=ds_grid_get(global.terraingrid,yy,xx+1); d3d_model_vertex_normal_texture(global.terrainmodel,yy*global.terrainsize,(xx+1)*global.terrainsize,z2,0,0,1, (yy*global.terrainsize)/maxX1, ((xx+1)*global.terrainsize)/maxY1); z1=ds_grid_get(global.terraingrid,yy,xx); d3d_model_vertex_normal_texture(global.terrainmodel,yy*global.terrainsize,xx*global.terrainsize,z1,0,0,1, (yy*global.terrainsize)/maxX1, (xx*global.terrainsize)/maxY1); } d3d_model_primitive_end(global.terrainmodel); } To co zrobiłem to podzieliłem pozycję każdego wierzchołka terenu przez maksymalną szerokość i wysokość terenu. No i oczywiście wywaliłem te adraw bo już do niczego nie są potrzebne. EDIT: Tutaj masz optymaniej GML var maxX = (global.sheight-1)*global.terrainsize; var maxY = (global.swidth-1)*global.terrainsize; for(xx=0;xx<global.swidth-1;xx+=1) { d3d_model_primitive_begin(global.terrainmodel,pr_trianglestrip); for (yy=0;yy<global.sheight;yy+=1) { var z2 = ds_grid_get(global.terraingrid,yy,xx+1); var xPos = yy*global.terrainsize; var yPos = (xx+1)*global.terrainsize; d3d_model_vertex_normal_texture(global.terrainmodel, xPos, yPos, z2, 0, 0, 1, xPos/maxX, yPos/maxY); var z1 = ds_grid_get(global.terraingrid,yy,xx); var xPos = yy*global.terrainsize; var yPos = xx*global.terrainsize; d3d_model_vertex_normal_texture(global.terrainmodel, xPos, yPos, z1, 0, 0, 1, xPos/maxX, yPos/maxY); } d3d_model_primitive_end(global.terrainmodel); }
-
Wiem o co chodzi i wiem w którym miejscu zmienić, tzn tutaj: GML (terraincreate) adraw=true; for (yy=0;yy<global.sheight;yy+=1){ adraw = !adraw; z2=ds_grid_get(global.terraingrid,yy,xx+1); d3d_model_vertex_normal_texture(global.terrainmodel,yy*global.terrainsize,(xx+1)*global.terrainsize,z2,0,0,1,adraw,1); z1=ds_grid_get(global.terraingrid,yy,xx); d3d_model_vertex_normal_texture(global.terrainmodel,yy*global.terrainsize,xx*global.terrainsize,z1,0,0,1,adraw,0); } Zmienić trzeba argumenty xtex i ytex w d3d_model_vertex_normal_texture tylko muszę pomyśleć w jaki sposób.
-
Niesamowita jest u ciebie dbałość o szczegóły bardzo mi się podoba, kolizje wiadomo do dopracowania. A o co chodzi dokładnie z tym? Jaki masz problem?
-
Ciekawi mnie jak zrobisz psa bo ta technika rysowania postaci jest dobra jak postac jest wysoka i chuda, ale z psem będzie ciężko żeby to jakoś wyglądało.
-
Na postaciach wykorzystałeś sprity (bliboardy) do stworzenia sztucznego efektu 3D a na to nałożyłeś prawdziwe obiekty 3D, ja nie potrafię wskazać innej gry w takim stylu. Dla mnie to jest coś nowego. Ok no Driver 2 na PSX miał takie coś ale tam się dziadowało bo PSX nie miał float więc obliczenia na intach były bardzo nieprecyzyjne.
-
KOZAK Idź w ten styl i zrób coś sensownego !!!! Będziesz na pierwszej stronie Yoyogames jak ukończysz.
-
Grałem a nie zauważyłem tego błędu haha
-
Trochę śmieszy ta nieufność do yoyogames czy o czymś nie zapomnieli no ale sami sobie taką opinię wypracowali.
-
Na mobilki zostaje ci jedynie GMS2 ale jest cholernie drogi. Starsi użytkownicy który mieli konto w GMS1 mogą na nim robić mobilki.
-
W kilku grach widziałem komunikację przez p2p ale tam też musi być jakiś master server który graczy dobierze.
-
No tak, dodali to już dawno nawet w GMS1
-
Ale nie trzeba się logować żeby używać pierwszego GMSa, dopiero dwójka tego wymaga
-
Ja sobie najpierw piszę skrypt o nazwie mouse_enter GML /// mouse_enter(x, y, x2, y2) var vMx = window_mouse_get_x(); var vMy = window_mouse_get_y(); return vMx > argument0 && vMx < argument2 && vMy > argument1 && vMy < argument3; Ten skrypt zwraca True jeżeli myszka znalazła się prostokątnym obszarze o rozmiarze x1,y1 do x2,y2 względem okna. bo głównie potrzebuję tego do GUI. Jak chcesz sprawdzać pozycję myszki względem pozycji w room no to podmień na mouse_x i mouse_y; I teraz z użyciem tej funkcji, tworzenie przycisków jest bardzo proste: GML if ( mouse_check_button_pressed(mb_left) && mouse_enter(0, 0, 128, 128) ) { // myszka nacisnęła na lewy górny róg okna gry }
-
Pobierz stąd darmowego GMS 1 https://www.yoyogames.com/downloads/gm-stud...tes-studio.html Oferuje znacznie więcej możliwości niż GM8.1 Lite. Edit: Kurcze poległem na 1 planszy jestem na to za głupi.
-
Silnik porusznia samochodów
I am Lord odpowiedział(a) na JuliuszMakeGames temat w Pytania początkujących
Patryk po co taka skokowa akceleracja bo nie rozumiem? Btw sec powinien gdzieś się resetować -
Tak wiem ale zauważ, że ilość amunicji się nie zmienia
-
Duża ilość spritów wysokiej jakości?
I am Lord odpowiedział(a) na nowy_user temat w Pytania początkujących
Tak, dodać do included files i odczytywać funckjami z rodziny sprite_add -
Dałem dupy sorry :D Simian dodałem cię na steamie. Decretusa też chciałem dodać ale pokazuje mi kogoś z australii jak klikam w link profilu.
-
randomize() używa się w create, ta funkcja mówi GMowi tylko to że generator liczb losowych ma losować nowy "seed" w trybie testowania gry i w debuggerze. GML // Create randomize(); losowyText = choose("Witaj","siemanko","elo", "czesc") GML // Draw if(distance_to_object(obj_gracz) < 11) //Odleglosc od gracza { draw_text(x,y,losowyText ); } Oto mi chodziło ;)
-
Na pewno spróbuję twoją grę masz to jak w banku :)
-
Czy można odkupić od kogoś GM Studio?
I am Lord odpowiedział(a) na nowy_user temat w Pytania początkujących
To chyba pierwszy krok do całkowitego wycofania GMS 1 w takim razie. Więc jak teraz wygląda proces aktywacji starego GMS? Bo wcześniej się ściągało free i wpisywało klucze -
Czy można odkupić od kogoś GM Studio?
I am Lord odpowiedział(a) na nowy_user temat w Pytania początkujących
Ja mam nie użyty klucz GMS pro. Ale on w stosunku do wersji free, daje ci prawdopodobnie jedynie możliwość tworzenia assetów do Marketplace. Mogę ci go dać jak jesteś zainteresowany. -
Zabrałem się do robienie 1 bitowej platformówki z poziomami generowanymi, chcę zobaczyć czy podołam zrobić jakiś sensowny algorytm, który nie będzie tworzył monotonnego świata. Zobaczymy czy coś z tego wyjdzie
-
Mamy zaczynać już robić?
-
Kolega chyba dobrze kuma klimaty jrpgowe i moim zdaniem wszystko dobrze pasuje :)