W Scroched Earth zmiana terenu obliczała się około 5 sekund w efekcie gracz widział animację. Po prostu obliczenia były zbyt skomplikowane na tamte czasy i nie mogło się to dziać błyskawicznie jak u adama. Gra mogłaby ukryć tą animację i czekać na gotowy efekt ale wtedy by ktoś mógł pomyśleć że się gra zawiesiła :)
Btw jedna rakietka na tym gifie nie zniszczyła terenu :)
No pozycję zmieniasz w surface_draw przecież ale to i tak bez sensu skoro i tak rysujesz w GUI na pozycji 0, 0. A potem tak jak vader powiedział na rysowane na nim obiekty bierzesz poprawkę -view_xview oraz -view_yview
Hmm ten star conflict jest takie bardziej arcade czy symulacja? Strzelanie i celowanie jest spoko? Tzn czy nie jest do bólu uproszczone, wymaga to skilla? Bo jak tak to gram.
Do takich gęsto położonych obiektów stosuje się quadtree: https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutori...ce--gamedev-374
Można też podzielić mapę na równe części i wtedy przypisać obiektom do którego chunku należą. To stosowałem parę razy bo jest łatwiejsze.
Stawiałbym że nie chodzi o poly w sumie a o ilość instancji, wiesz jakie GM ma problemy z dużą ich ilością.
A właśnie ty to robisz w GM8? Bo tam jest gorzej z optymalizacją niż w GMS.
Tylko nie rób gigantycznej tekstury terenu. Jak chcesz zrobić ogromny świat to polecałbym podzielić go na chunki. Wiesz złączyć 4 (lub więcej) modeli terenu ze sobą, żeby te textury nie były takie rozmyte