Skocz do zawartości

I am Lord

Użytkownicy
  • Postów

    4 892
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    54

Treść opublikowana przez I am Lord

  1. W Scroched Earth zmiana terenu obliczała się około 5 sekund w efekcie gracz widział animację. Po prostu obliczenia były zbyt skomplikowane na tamte czasy i nie mogło się to dziać błyskawicznie jak u adama. Gra mogłaby ukryć tą animację i czekać na gotowy efekt ale wtedy by ktoś mógł pomyśleć że się gra zawiesiła :) Btw jedna rakietka na tym gifie nie zniszczyła terenu :)
  2. Bardzo dobrze wygląda nie ma się co czego przyczepić.
  3. Którym się startuje bo klikam po całej klawiaturze i po całym ekranie myszką i nic.
  4. Tutaj mój https://www.last.fm/user/Huderlord
  5. Dla mnie w 2D trudno to zrobić :P
  6. No pozycję zmieniasz w surface_draw przecież ale to i tak bez sensu skoro i tak rysujesz w GUI na pozycji 0, 0. A potem tak jak vader powiedział na rysowane na nim obiekty bierzesz poprawkę -view_xview oraz -view_yview
  7. Jak dajecie gigantyczny surface z którym karta graficzna sobie nie radzi to czego się spodziewacie?
  8. Ok przekonałeś i ściągnąłem ale kiedy znajdę czas na odpalenie to się zobaczy.
  9. Hmm ten star conflict jest takie bardziej arcade czy symulacja? Strzelanie i celowanie jest spoko? Tzn czy nie jest do bólu uproszczone, wymaga to skilla? Bo jak tak to gram.
  10. Jakoś chyba zaczęło to wyglądać.
  11. I am Lord

    Galeria Grafik

    Zapomniałem że wy tacy młodzi
  12. To już raczej własne rozwiązanie byś musiał zrobić bo na to gotowca już nie ma.
  13. I am Lord

    Galeria Grafik

    To nie dobrze ale co ja tam wiem :D
  14. tymczasowo tworzy się dopisując var GML for(var i=0; i<10; i++) { phy_rotation += 1; }
  15. I am Lord

    Galeria Grafik

    Takie tam ripowanie textur z Arx Fatalis :D
  16. Robię grę, wiem szok :D Dzisiaj zrobiłem trawkę, obsługę kamery i systemik skalowania na telefony. To będzie clicker o klikaniu w farmy ogórków.
  17. Do takich gęsto położonych obiektów stosuje się quadtree: https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutori...ce--gamedev-374 Można też podzielić mapę na równe części i wtedy przypisać obiektom do którego chunku należą. To stosowałem parę razy bo jest łatwiejsze.
  18. Stawiałbym że nie chodzi o poly w sumie a o ilość instancji, wiesz jakie GM ma problemy z dużą ich ilością. A właśnie ty to robisz w GM8? Bo tam jest gorzej z optymalizacją niż w GMS.
  19. Na myśl mi przychodzi jedynie połączenie grup krzaczków w jeden model.
  20. Tylko nie rób gigantycznej tekstury terenu. Jak chcesz zrobić ogromny świat to polecałbym podzielić go na chunki. Wiesz złączyć 4 (lub więcej) modeli terenu ze sobą, żeby te textury nie były takie rozmyte
×
×
  • Dodaj nową pozycję...