Skocz do zawartości

I am Lord

Użytkownicy
  • Postów

    4 891
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    53

Treść opublikowana przez I am Lord

  1. z GM8.1 xd Fervi odpuść sobie tą Enigmę, już masz na linuksa coś dużo lepszego Godot Edit: Fervi logujesz się wpisując stary nick który się wyświetlał a nie login
  2. Ale nie Gnysek, ja wiem ze serwer nie wytrzymuje przetworzenia duzej daty analizy, nie w tym problem. Jeden z moich assetow nie ma analizy w ogole.
  3. Ale cholera, kogoś do administracji MP mogli by przydzielić bo tam się nic nie dzieje, główna strona jest moderowana raz na 3 miesiące a assety się bardzo często pojawiają nowe. I jeszcze dochodzi to olewanie z MP ticketów. 2 razy im wysłałem ticketa o tym że jeden z moich assetów nie ma analizy bo się coś zepsuło to nic mi z tym nie zrobią.
  4. O cholera, niezły bajer. Wydaje mi się lepsze od tego edytora który już jest na MP
  5. Już nie mówiąc o tym jak te latarnie źle pasują do reszty Lampa naftowa wielkości drzwi hehs
  6. No właśnie od xboxa nie wykrywa key binding
  7. Akurat ten na windowsa to nie są straszne pieniądze, kupiłem jak był tańszy, ostatnio też jakieś zniżki były. Edit: Ajajaj jestem zawiedziony że nie ma obsługi pada, znów W takich grach stylizowanych na gierkę z konsoli brak pada to grzech.
  8. Ale chyba nie oto w tym chodzi. Jak dobrze rozumiem to nie tworzy modeli
  9. GameMaker zarówno GMS1 jak i GMS2 posiadają tą możliwość w swoim edytorze spritów
  10. O tak to jest to co mnie popędzało do masterowania Icy Tower
  11. No ale to tylko edytor, po co tu optymalizacja? Gry się optymalizuje a nie edytory do nich.
  12. A w jaki sposób rozwiązałeś problem dodawania obiektów z drzewka zasobów w locie? I w jaki sposób to wszystko się zapisuje? Masz jakiś własny format zapisu takiej mapki, który będzie wymagany w swojej grze używając tego edytora?
  13. No jak się pojawią przeszkody to wtedy faktycznie widzę sens podkręcania
  14. Wow projekcik idzie w dobrym kierunku, też dodaję do wishlist. Po filmach zastanawiam się czy to podkręcanie strzałów ma jakiś sens? Wydłuża się lekko drogę między strzałem a przeciwnikiem więc ma więcej czasu na unik a i tak pocisk trafia zawsze w 1 punkt i nie ma na arenie obiektów które trzeba by było omijać podkręcaniem by trafić.
  15. No ja mówiłem o shaderze w blenderze, on ma fajny graficzny interface do programowania shaderów więc znać się nie trzeba.
  16. przydałby się jakiś shaderek ograniczający ilość kolorów do renderu
  17. Jak dużo musisz poprawiać po renderze?
  18. A co to są za kropki które strzelają chodząc i nic z nimi nie idzie zrobić? I fajnie by było dorobić obsługę pada. Trafiłem na błąd, mój pocisk przeleciał przez pocisk wroga i mnie zabił Na razie doszedłem najdalej do 6 levela.
  19. No no, czekam na shader i pobieram
  20. Zarąbiście to wygląda z opcją nr 1. To tylko eksperymentalna gra więc nie ma co się spinać o poziom trudności prawda? Dodać powerupki odsłaniające foga i będzie git
  21. No trochę źle zrozumiałeś. Na całej mapie by były wygenerowane kwadraty, które przysłaniają wrogów i każdy taki kwadracik by sobie sprawdzał odległość między nim a graczem oraz czy nie ma między nimi przeszkody. Jak przeszkody nie ma to kwadracik robi się przeźroczysty i odsłania to co pod nim jest.
  22. Mapki w twojej grze mają kwadratową strukturę to możesz zrobić fog of war typowy dla rtsów starych
×
×
  • Dodaj nową pozycję...