Skocz do zawartości

gnysek

Administratorzy
  • Postów

    9 812
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    141

Treść opublikowana przez gnysek

  1. gnysek

    Gra się wyłącza

    Widocznie nie umiesz z niego korzystać. Ja nie mam błędów z Windowsem.
  2. No to nie wiem gdzie nie działa. Może nadawanie numerów na początku źle działa?
  3. No dobrze, z tego co rozumiem z dokumentacji, to mplay_data_write() wysyła dane do wszystkich pozostałych graczy. Zatem kazdy gracz musi dostac swoje inne identyfikatory, np. pozycje X i Y gracza 1 to ind =1,2, gracza 2 to ind = 3,4 itd. Wtedy nie będą się nakładać.
  4. Win8 == HTML5 praktycznie w przypadku GM:Studio, więc nie powinno być problemów
  5. gnysek

    GM:S HTML5 Export

    A właśnie ma znaczenie, bo GM skaluje grafiki jeśli są większe niż TP i moze wtedy tileseta nie wyswietlac, oraz niektóre urządzenia nie obsługują pewnych rozmiarów TP (dla Androida optymalne jest 1024), lub też mogą być problemy z ustawieniem depth, a w samym HTML5 także z blendingiem jeśli używasz. Bez projektu ciężko mi sprawdzić, ale na pewno coś robisz niezgodnie z tym co jest w manualu. To nie jest GM 8.1, część rzeczy się zmieniła.
  6. A sam kod? Bo tak to ciężko wróżyć z fusów, ale wygląda ze nie do tego gracza dane wysyłasz. Albo nie rozróżniasz niczego po jakiejś fladze/id.
  7. Jest na stronie taki przykład mojego autorstwa.
  8. gnysek

    GM:S HTML5 Export

    Jaki jest rozmiar tileseta i tekstury z nim? GM:S nie jest zbugowany, jak wiesz jak go używać i większośc zgłaszanych błędów okazuje się być niestety z winy usera.
  9. Nikt mnie nigdzie nie wywalił, sam odszedłem... żeby wrócić do Polski, do dziewczyny. Gdybym chciał, mógłbym znów tam wrócić. To Uriela wywalono. I nie byłem testerem, robiłem tam gry.
  10. Nie, piracka wersja nie instaluje aktualizacji z Windows Update, w związku z tym jest gorsza i wybrakowana. Zatem nie są takie same i wersja piracka może działać gorzej / powodować błędy.
  11. gnysek

    Face Book

    Z całego profilu? Usuń konto :D
  12. gnysek

    Top Hat

    Jeśli chodzi o cracka do GM:S to nie polecam, bo w eksportowanej grze zapisywane jest info z jakiego numeru licencji to robiono i łatwo to sprawdzić na każdej dostępnej grze (ale nie powiem jak) - więc jak takowa gra z wersji na cracku wyląduje w AppStore/Play, no to już można ładnie beknąć za wzbogacanie się na nielegalnym oprogramowaniu. Nie słuchaj innych, zbieraj kasę, na pewno się zwróci :) Ew. mogę pomóc z wydaniem.
  13. A moze tak linki zamiast gołych zdjec, niektórzy są w pracy...
  14. A nie możesz zrobić tablicy ze spritami i wyswietlac sobie po kolei ?
  15. Uuuu, zarąbiste :) Może to nie Real-Boxing, ale jak na jedną osobę - moje uznanie :)
  16. Hm, woda moze sie przydac :D A ja czekam na zmianę koloru outline :P
  17. Ha, thermal vision to chciałem akurat bardzo :D Miałem plan zrobić taki a'la Metal Gear Solid, skradankę top-down, jak skończę Almorę i dać tam termo google. Btw. co do postu Mike'a to wiem, ze to wiesz, ale napisałeś, ze moze oni nie wiedzą, więc podałem linka który to neguje :P Czekam na ten outline gdzie mozna ustawiac sobie kolory, chciałbym w Almorze móc dookoła przeciwników robic linie jak sie ich najezdza myszką a nie chce robic 2x tyle grafik do tego ;)
  18. Hm, pewnie z GMAPI w GM 8 by dało radę, niestety obawiam się, że takie coś byłoby prościej na własnym engine zrobić. Taki bajer wykorzystywały gry Final Fantasy 7 i 8 więc na pewno jest do do zrobienia (można było biegać postacią 3d w trakcie filmiku). No i wiele gier na PS2 miało tak w menu. Nie mniej na GM bym nie liczył, a tym co powiedzą "zrób gifa" każ się puknąć w czoło ;)
  19. Polecam: http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtop...6&p=4331689 ;)
  20. vertex: // // Simple passthrough vertex shader // attribute vec3 in_Position; // (x,y,z) attribute vec4 in_Colour; // (r,g,b,a) attribute vec2 in_TextureCoord; // (u,v) //attribute vec3 in_Normal; // (x,y,z) unused in this shader. varying vec2 v_vTexcoord; varying vec4 v_vColour; varying vec2 v_vTexturePixelSize; uniform vec2 v_TexturePixelSize; vec2 ExtractCorner(vec4 _colour ) { float b = floor(_colour.b*255.0); //get whole number, (int) b = b - ((floor(b/2.0))*2.0); float r = floor(_colour.r*255.0); //get whole number, (int) r = r - ((floor(r/2.0))*2.0); float corner = (r*2.0) + b; // Now have a 0,1,2 or 3 for the corner we're in. (topleft, clockwise) // Top left? if( corner==0.0 ){ return vec2(-1,-1); } // Top Right? else if( corner==1.0 ){ return vec2(1,-1); } // Bottom Right? else if( corner==2.0 ){ return vec2(1,1); } // Bottom Left? else{ return vec2(-1,1); } } void main() { float scaler = 2.0; vec4 object_space_pos = vec4( in_Position.x, in_Position.y, in_Position.z, 1.0); // get a vector based on which corner the vertex is, and move the corner out by a SCALER amoiunt. vec2 corner = ExtractCorner(in_Colour); object_space_pos.xy = object_space_pos.xy + (corner*scaler); // Then transform as normal. gl_Position = gm_Matrices[MATRIX_WORLD_VIEW_PROJECTION] * object_space_pos; v_vColour = in_Colour; v_vTexcoord = in_TextureCoord + (corner*v_TexturePixelSize*scaler); v_vTexturePixelSize = v_TexturePixelSize; } fragment // // lerp to colour fragment shader // varying vec2 v_vTexturePixelSize; varying vec2 v_vTexcoord; varying vec4 v_vColour; void main() { vec2 uv = v_vTexcoord; vec2 uv_offset = v_vTexturePixelSize; //*2.0; vec2 offset1 = uv_offset; vec2 offset2 = uv_offset; vec2 offset3 = uv_offset; vec2 offset4 = uv_offset; offset1.y=0.0; offset1.x=-offset1.x; offset2.y=0.0; offset3.x=0.0; offset4.x=0.0; offset4.y=-offset3.y; vec4 col0 = texture2D( gm_BaseTexture, uv); vec4 col1 = texture2D( gm_BaseTexture, uv+offset1); vec4 col2 = texture2D( gm_BaseTexture, uv+offset2); vec4 col3 = texture2D( gm_BaseTexture, uv+offset3); vec4 col4 = texture2D( gm_BaseTexture, uv+offset4); col0.rgb = col0.rgb*col0.aaa; col0.a = max(col0.a,max(col1.a,max(col2.a,max(col3.a,col4.a)))); gl_FragColor = v_vColour * col0; } GML //create Vtex_pixel_size = shader_get_uniform(sShaderDemo7, "v_TexturePixelSize"); //draw shader_set(sShaderDemo7); shader_enable_corner_id(true); var texture = sprite_get_texture(sprite_index, image_index); var texel_width = texture_get_texel_width(texture); var texel_height = texture_get_texel_height(texture); shader_set_uniform_f(Vtex_pixel_size, texel_width, texel_height ); image_blend=c_yellow; draw_self(); shader_reset();
  21. Outline jest w zestawie z GM:S i ciut lepszy, pytanie tylko jak zmienić jego kolor?
  22. gnysek

    Solstice

    Kwestia dobrego przygotowania PNG w sumie. Ja staram się zawsze jak najmniej grafiki użyć, a wtedy takich efektów nie otrzymam.
  23. gnysek

    Solstice

    Czasem aż trudno uwierzyć, że to wciąż GM...
×
×
  • Dodaj nową pozycję...