Skocz do zawartości

gnysek

Administratorzy
  • Postów

    9 825
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    144

Treść opublikowana przez gnysek

  1. http://yoyogames.com/terms Wszystko napisane.
  2. Też bym poszedł w aktualizację SDK. 1.4.1474 może wymagać API do Androida 5.
  3. gnysek

    Warsztaty GM na PWr

    Angry Catsy dałoby się znacznie uprościć. Pisałem ten tutorial jak fizyka była jeszcze we wczesnej alphie (nawet jej składni nie kolorowało xD).
  4. A jest też taki program co buduje customowe wersje Windowsa XP (w sensie wybierasz jakie poprawki itd.) w tym dodatkowe sterowniki. Btw. czemu XP?
  5. gnysek

    Warsztaty GM na PWr

    Masz tutoriale i przykłady w zakładkach jak odpalasz GM:S - one pokazują naprawdę sporo :)
  6. A moim zdaniem właśnie takie różne techniki się gryzą. Wszystko ma inny rozmiar kwadratów z których się składa, do tego poszarpane krawędzie strasznie bolą :/
  7. Mi się bez problemu udało, ale z tego co kojarzę, to musi być wersja z service packami, a nie golas.
  8. Zrobiłbym to tak samo jak szmalu, także daję
  9. Stwórz room, stwórz obiekty na które jak klikasz, to wywołujesz odpowiednie funkcje - jakie? Otwórz dokumentację i odpowiedni dział (audio itp.) i tam masz wszystko. Dokumentacja jest w menu Help lub pod klawiszem F1 lub ma http://docs.yoyogames.com/
  10. To są te same linki to raz. A dwa o jaką wersję GM chodzi?
  11. http://php.net/manual/pl/function.pg-fetch-row.php przykład mówi sam za siebie w sumie - row zwraca pierwszy wiersz ze stosu, jak użyjesz go kolejny raz dostaniesz albo kolejny wiersz, albo FALSE. Więc można tego też użyć w pętli while i zrobi to samo co pg_fetch_array. A tak przy okazji - zalecam korzystanie z PDO.
  12. gnysek

    Przyszłość

    Filologia? W sensie tłumacz albo nauczyciel?
  13. gnysek

    Glorious Companions

    Też chyba tylko do tego bym się przyczepił.
  14. Ale to nie jest grafika wektorowa. To jest konwersja wektorów do vertexów.
  15. Nie, YYG tego nie naprawi, to jest umyślnie zrobione i było jeszcze przed GM:S. Po prostu włączony background to tak jakbyś rysował sobie prostokąt o danym kolorze, a potem dopiero wykonał eventy draw obiektów. Jak masz tilesety, albo jakiś inny powód czasem bez sensu rysować to tło. To jest jak najbardziej umyślnie dodana opcja.
  16. Może kwestia głębokości warstw? To jest jednak do grafik tworzonych we Flashu a nie InkScape i na to też bierz poprawkę.
  17. Nie wiem po co tworzysz nowy obrazek, skoro możesz jak wyżej robić $('#img-container img').attr('src', 'nowy src');
  18. No jest możliwość, tylko musisz ustawić pozycję w dobrym evencie :)
  19. W Unity mają taki shader "cutoff" i obrazek z alphą pomaga wyciąć, ale za cholerę nie potrafiłbym tego przenieść: http://forum.unity3d.com/threads/health-ba...13/#post-276508
  20. Obiekt za view? A czemu nie view za obiektem? Jeśli jest lekki przeskok, to przenieś ten kod ze zdarzenia draw do step/begin step, lub na odwrót :)
  21. Ja już wczoraj szukałem coś o shaderach, ale są takie długie rozwiązania że nawet nie chcę próbować tego zrozumieć... A jak już napisałem, w powyższym kodzie jak się podstawi sprite z pierwszego postu to będzie efekt taki jak zamierzony.
  22. Przy sprite, to można chyba ilość punktów jeszcze zmniejszyć, do momentu, aż nie będzie efektu przeskakiwania ostatniego vertexu gdy dodaje się kolejny trójkącik. No i można użyć sprite jak na górze - paska :)
  23. Od lutego :) http://www.yoyogames.com/tech_blog/49 Edit: to o czym często się zapomina, że pętla for nie musi się zmieniać o 1. Zatem jeśli rysujemy coś w kole, w 10 krokach, to i nie musi się zwiększać o 1 od 0-10, a może o 36 od 0 do 360 :) Do niedawna też o tym często zapominałem, a potem człowiek w forze w każdym kroku np. przemnaża (powiedzmy rysuję menu). Bez sensu, jeśli to "i" nie jest nam potrzebne żeby wiedzieć który to element (a tutaj nie jest).
  24. Jak chcesz płynnie, to zoptymalizowałem - działa nawet z ułamkowymi częsciami: GML ilosc_punktow = 24; draw_primitive_begin(pr_trianglefan); draw_vertex(srodek_kola_x, srodek_kola_y); for ( var i = 0; i < (ile_czasu_zostalo / ile_czasu_max) * 360; i+= (360 / ilosc_punktow) ) { draw_vertex(srodek_kola_x + (dsin(i)*promien), srodek_kola_y - (dcos(i)*promien) ); } i = (ile_czasu_zostalo / ile_czasu_max) * 360; draw_vertex(srodek_kola_x + (dsin(i)*promien), srodek_kola_y - (dcos(i)*promien) ); draw_primitive_end();
×
×
  • Dodaj nową pozycję...