Skocz do zawartości

gnysek

Administratorzy
  • Postów

    9 812
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    141

Treść opublikowana przez gnysek

  1. No ciężko stwierdzić o co chodzi, skoro pokazujesz 1 obiekt, a w roomie masz pewnie sporo i zapewne to jest tego przyczyną.
  2. Słuszna uwaga. Wpisanie głupiego x+=1 sprawi, ze w jednej klatce obrazu 2x się wykona ten kod.
  3. Była na zywo robiona gierka w poprzednim roku :) W sumie każdy rok był trochę o czym innym. Dwa lata wcześniej pokazywałem jak klikam i mam gre na komórce, zaraz na ipadzie, a zaraz na macu, a jeszcze za chwile na HTML. Wcześniej było pokazywane GM:Studio w ogóle, bo to przed premierą i sztuczki optymalizacji w Almorze, a jeszcze wcześniej (2010) był pokazywany runner na PSP i GM 8.0. Fakt, że wszystko wokół GM się kręci, ale zawsze coś nowego było i za każdym razem nowe prezentacje robiłem.
  4. No tak, trochę się teraz wyjaśniło, zdecydowanie :)
  5. instance_count , jest taka zmienna. Nie wiem co tam masz za kod, ale jak mówię - jak jest dużo kolizji i jeszcze każdy z każdym, to gra będzie mulić, niestety.
  6. Po pierwsze, sprawdź ile jest instancji w roomie. Po drugie - jak masz tyle eventów kolizji, to może być to.
  7. Tej drugiej częsci nie mówiłeś :) A wykład podobny, bo przez rok wychodza nowe wersje, nowe platformy itd. Rok temu GM:S był ledwo po premierze wersji 1.2, a do ZTG będzie 1.4 więc od tego czasu mamy nowego GM z PS4, PS3, PS Vita, XBone, OUYA, flashem, spine, marketplace, nowym workflow zdarzeń rysowania, application surface, liquid fun, multiplatformowe rozszerzenia itp. no po prostu sporo rzeczy do pokazania i zachęcenia kolejny raz :) Do tego pole z opisem prezentacji wypełniłem tak jakby ten tekst miał lecieć na ulotkę i było za krótkie, zeby napisac co chcę dokładnie opowiedziec - ale nie kojarzę, żeby w którymś roku było to samo poza kolorem slajdów ;) Nie mniej poczekam na komisję w takim razie.
  8. 1. GM:Studio? Rysujemy wtedy na surface w draw. 2. może zamiast with GML draw_set_blend_mode(bm_src_color) draw_circle(obj_player_self.x-view_xview, obj_player_self.y-view_yview, 60, 0) draw_set_blend_mode(bm_normal) chyba, ze tych obiektów jest dużo no to masz odpowiedź - nie rób rysowania dla tych którzy są poza view.
  9. Ja się dopytywałem w ogóle czy moja propozycja doszła, to Fano po pół godziny szukania znalazł na swojej poczcie, chociaż wysłałem zaraz pierwszego dnia. Ciekawe czy ktoś w ogóle dostał to do oceny w takim razie :/
  10. To masz tekstury, czy używasz tilesetów? Jesli widać łączenia, to znaczy, że skalujesz poziom. Albo musisz skorzystać z aplication_surface i skalować, albo dodać przerwy pomiędzy tilesami i zrobić dodatkowo 1 piksel naokoło. Polecam: https://www.yoyogames.com/tech_blog/45 - o applcation_surface https://www.yoyogames.com/tech_blog/8 - właśnie o tych przerwach
  11. Ale w ogóle mówimy o teksturach na obiekty 3D? Czy o czym? Może chodzi o tilesy i skalowanie okna gry?
  12. Oni wszyscy. Dla tego ja też wciaż nie mam odpowiedzi i chyba już się nie załapię :(
  13. Lista aktualnych funkcji i dokumentacja online: http://docs.yoyogames.com/
  14. YoYo_AddVirtualKey ? Używasz pirata? Nie ma takiej funkcji w GM:Studio.
  15. No ale zrobiłeś obiekty, czy dodałeś wirtualne klawisze przez funkcje virtual_key_***
  16. http://stackoverflow.com/questions/6322329...umbers-in-fname
  17. Na GMCommunity (gmc.yoyogames.com) masz gotowe przykłady z wirtualnymi gałkami i przyciskami, w dziale Tutorials i Demos samego GM:Studio chyba też coś jest. I sama dokumentacja też o virtual keys sporo mówi (o gałce analogowej nic, ale to nie jest super trudne do zrobienia, no i jak mówiłem są przykłady).
  18. gnysek

    Foto-galeria

    E tam TVN, jak można oglądać MTV ? :D
  19. gnysek

    Solstice

    W ogóle to jest zabawne, bo czasem właśnie takie pierdółki i małe animacje mogą przeważyć o tym, że gra się spodoba. Np. te particle lecące na końcu tekstu w Cinders - no bez tego to by jakoś tak smutno i statycznie było.
  20. Wyliczasz to samo dla pionu i jeżeli szerokość jest większa, to używsz kodu jak wyżej (dwie ostatnie linijki), a jak wysokość, to na odwrót - wysokości dajesz wyliczony rozmiar, a szerokość to ona * 1.33 (1024/768 = 1.33, 768/1024 = 0.75). Także dodajesz 4 linijki kodu, z czego dwie to if (szerokosc > wysokosc) oraz else.
  21. Przelicz obecną proporcję ekranu, np. 1024/768 = 0.75; Potem zrób żeby szerokość viewa, to była odległość między najbliższym i najdalszym obiektem: GML var a = min(objA.x, objB.x, objC.x); var b = max(objA.x, objB.x, objC.x); view_wview[0] = b-a+20; // 20 to dodatkowy border po 10 na kazda strone, zeby obiekty nie były ucinane view_hview[0] = view_wview[0]*0.75; To tak w podstawowej wersji, a jak chcesz też z wysokością no to się musisz więcej pobawić, ale podstawę logiki masz :)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...