-
Postów
9 812 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
141
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez gnysek
-
Odpal application_surface to pogadamy o wydajności :)
-
Klikasz gdziekolwiek na workspace, przytrzymujesz spację i przesuwasz. Też większość edytorów graficznych/3d tego używa. Nawet GM:S 1.4 tak miał w roomach. Ale jeśli przekreślasz GMS2 tylko dla tego, że nie umiesz kliknąć środkowym przyciskiem, albo w opcjach przestawić, że resource tree jest z lewej strony i nie ma tabów w roomach a zamiast tego jest akordeon - no to sorry bardzo, ale dla Ciebie nigdy nie powstanie idealny edytor.
-
Przepraszam, gdzie GM:S miał jakiekolwiek zakładki ? O czym w ogóle mówisz? Workspace można też przesuwać za pomocą spacji, o ile nie jestesmy w polu do edycji tekstu.
-
Ale na Androidzie surface działają chujowo.
-
Czyli porównujesz GMa do programu, który od tego czasu miał z 5 nowych wersji które totalnie wywróciły jego wygląd... Wszystko w temacie w sumie w takim razie.
-
Chyba nie widziałeś nowego office'a :) Jest tak samo zupełnie inny od wersji 2000. A co do Layerów - to zastąpiły depthy, ale moim zdaniem to zmiana na plus - np. możesz przypiąć shader do layera, albo ten sam typ obiektów może mieć różne depth :) Możesz też np. dodawać layery do innego rooma będąc w obecnym! Albo ukrywać cały layer (może być fajne np. w platformówce). Na GM:S narzekałeś, na GMS2 narzekasz, a mówisz, że są różne, skoro tak samo nie umiesz ich obsługiwać :P
-
1. Można ustawić, żeby resource tree było domyślnie z prawej 2. Można wyciągać okienka z workspace'a, trzeba to tylko ustawić w opcjach
-
1. tilesety ? 2. wszystkiemu dać visible = false i jako parenta objekt "drawable" i w tym jednym obiekcie: GML with(drawable) { draw_self(); }
-
Dokładnie, z samego okna właściwości sprite'a się nie da ale z listy klatek/edycji konkretnej klatki się da. I dodatkowy hint - jak skasujesz domyślny obrazek i wkleisz dowolny inny, to samo ustawi rozmiar (a tak zapyta, czy rozszerzać/skalować itp.).
-
Możesz dodać wyjątek w firewallu pewnie :P
-
Tajne źródła? Przecież mają to oficjalnie napisane na stronie :) http://help.yoyogames.com/hc/en-us/article...er-Studio-2-FAQ
-
Dlatego właśnie w GM2 wprowadzono layery w roomach, żeby GM nie musiał sortować dephtów, a potem ID. Odpada jedno sortowanie (znaczy jest, ale tylko jak tworzymy nowy layer albo korzystamy z depth). Edit: Vader, ostatniego "else" nie musi być. Środkowego też niekoniecznie, pytanie, jak to wpływa na czas wykonania.
-
Nie pasuje ta czcionka do gry. Wyłącz wygładzanie i skorzystaj z czegoś pikselowego, np.: http://www.dafont.com/bitmap.php
-
Prześlij projekt (GMZ) na prywatną wiadomość, to Ci zaimportuję. W starszej becie można :)
-
path_action_continue na pewno ma wartość 3 ?
-
Ja i tak przejdę, ale tylko z Windowsem jak na razie. ~300zł to sporo, jak mi się zaraz zwalą inne opłaty na początek roku. Jeszcze mi brakuje w IDE opcji zwijania kodu, oraz w GML struktur i byłbym zadowolony. No i jest problem z dereferencją tablic w tablicy, Russell niby coś tam chce z tym zrobić, ale zobaczymy, bo obecnie mimo, że da się wsadzić tablicę w tablicę (referencja), to ciężko się to odczytuje (jak bym musiał co step, to idzie się zachlastać nadmiarem kodu).
-
E tam, straciłem łącznie chyba z miesiąc życia (godzinowo) na robienie własnego edytora ( https://bitbucket.org/gnysek/almora-map-editor/commits/all - możecie sprawdzić, ale kod jest masakryczny po 4 latach ) i tak naprawdę nie oferował nic lepszego, niż to, co nowy room edytor daje. Poza tym, GM2 operuje na JSONach, a GM:S na XMLach, więc bym musiał znów przepisywać i tak mocno zrąbany już kod :P Zamiast tracić czas na dodatkowe edytory itp. wracam jednak do tego co oferuje GM:S i staram się z każdej jego wady zrobić zaletę, żeby w końcu dotrzeć do końca. Ustaliliśmy z Borkiem, że chcemy wydania gry w przyszłym roku (na komórki być może jeszcze w tym), tak, żeby na PGA pokazać wersję Release Candidate. W okolicach wakacji musimy postawić wszystko na jedną kartę, bo to już za długo się ciągnie - myślę, że żeby Almora chociaż na chwilę nas zadowoliła, to przynajmniej 1000 kopii trzeba sprzedać (starczy na dobre wakacje za granicą, ale na samochód i tak będzie za mało). Gdyby jednak robić ją po 8 godzin dziennie i poza tym nie mieć pracy, to musiała by się sprzedać w 15000 kopii, żeby się zwrócić co jest raczej mało prawdopodobne (chociaż ja tam ciągle mam małą nadzieję, że Almora może powtórzyć sukces np. Stardew Valley). Jeśli chcecie poruszyć temat Greenlighta czy Kickstartera - to właśnie koło maja czerwca bym oczekiwał, że spróbujemy (ale zobaczymy jeszcze które). To tak jeszcze w ramach nad czym pracuję, prosty edytor w PHP+HTML+JS do edycji itemów: http://i.imgur.com/pMQC9wO.png
-
Jak są layery, to ujdzie, ale w GM:S faktycznie była lipa, stąd wszystko na jednej mapie testowane jak na razie :P
-
https://pbs.twimg.com/media/CwSa9s5W8AAQDKg.jpg:large
-
No cóż, obadałem tę wersję dłużej niż jeden dzień (ale nie mogę powiedzieć ile - NDA) i niestety, zmian w GML jest zbyt mało. Kamery zamiast viewów to może i przygotowanie do czegoś, ale jak na razie więcej chaosu niż to warte.
-
Nie do końca. Poważne bugi będą nadal naprawiane, pewne rzeczy zmieniane. Runner w gruncie rzeczy jest ten sam (polecam mój temat o gml_pragma("global", "skrypt();") ), więc jak przynajmniej on będzie naprawiany. Natomiast IDE do 1.4 praktycznie na pewno nie będzie poprawiane. Nie wiem tylko czy layery w roomach są warte tego, zeby wydać 300złotych... chętnie bym zobaczył jeszcze coś nowego bombowego, czego w ogóle nie było (no nie było automatycznie łączonych tilesetów, ale akurat ich nie używam).
-
Tak, jeśli jakiejś funkcji nie ma, to istnieje kod GML, który ją przywraca (np. nie ma depthów, ale GM:S tworzy tablicę z listą obiektów i depthów i jakoś daje radę wstawić obiekty na layery, lub tworzy nowe). Podczas importu albo zmienia nazwy funkcji na nowe, albo samo dodaje kompatybilne skrypty. Niektóre takie, że byście w 3-4 dni nie napisali tak dobrze :)
-
Nie wywalili 3D, ale wywalają niektóre funkcje w zamian za korzystanie z buforów. Na razie do bety załapywać będzie się codziennie kilkanaście/dziesiąt osób na zasadzie kto pierwszy ten lepszy. Ja po starej znajomości dostałem bez kolejki (chociaż wcześniej niż ja dostali Uzjel i TeeGee więc co to za "stara znajomość" xD). Gry importują się super, chociaż teraz obiekty nie mają parametru depth, ale wszystko co zostało z GM:S wycięte/zmienione, w trakcie importu dodawane jest jako skrypty "compability" i nadal działa. Almora, która jest przecież gigantyczna, odpaliła się bez ani jednej linijk zmiany (chociaż dodało z 30 skryptów).
-
Nom, ja mam bętę, a wy ? :D
-
Ja wiem, moim zdaniem to jest po prostu ciągle widoczne okienko które w trakcie edycji klocka jest. Node'y tylko wizualizują, ze to jedno po drugim jest, ale przecież tak było do tej pory.