Skocz do zawartości

gnysek

Administratorzy
  • Postów

    9 825
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    144

Treść opublikowana przez gnysek

  1. Pamiętaj tylko o zwalnianiu pamięci. W GMS2 jest tak fajny event "Clean up".
  2. w sensie GML audio_play_sound(mojaMuzyczka, 0, 0); ? To dziwne, że nie działa, skoro z klocka działa.
  3. A co, dla 2.0 ma być, skoro to jest dalej IDE w delphi? Normalny 1.4, tylko nie na stabilnym kanale.
  4. wszystko jest: GMS 1.4 https://help.yoyogames.com/hc/en-us/article...-and-NDK-setup- https://help.yoyogames.com/hc/en-us/article...Version-Support GMS 2 https://help.yoyogames.com/hc/en-us/article...-Up-For-Android https://help.yoyogames.com/hc/en-us/articles/227860547
  5. W ostatniej wersji GMS2 i GMS 1.4 EA (Early access, ma numer 1.99.549) jest kilkadziesiąt fixów dla HTML5 i zaczyna to wyglądać dużo, dużo lepiej - oba game makery mają ten sam zestaw do kompilowania kodu, więc porównywalne gry dostaniesz.
  6. "no_line_break" - "brak łamania lini" - czyli żeby tekst nie przenosił się do nowej linii jak jest znak #.
  7. Raczej aktualizuje się takie dane regularnie, ale to duża liczba operacji i niestety bez odpowiedniego zaplecza gra szybko przestanie wyrabiać - to jest powód dla którego Almora:Online została zawieszona lata temu - skalowalność i koszta serwerów.
  8. https://docs.yoyogames.com/source/dadiospic...ard_string.html I cały dział keyboard input: https://docs.yoyogames.com/source/dadiospic...nput/index.html (tę samą dokumentację masz w programie - F1 albo Help > Documentation).
  9. Są gotowe silniki gier w PHP w sieci, przyjrzyj się jak tam to robią :)
  10. Na tym, że okienka takowe nie działają na fullscreenie - ograniczenie windowsa. Jak chcesz to ominąć, korzystaj z keyboard_string i keyboard_lastchar.
  11. To rozszerzenie nie jest już obsługiwane.
  12. jak już powiedziałem, musiałbys to robić w momencie jak gracz się zatrzymuje, bo inaczej to jest full rzeźbienia. Ewentualnie, jeśli chcesz rzeźbić - zrobić to samemu ale mieć speed i friction na własnych zmiennych: GML // create spd = 3 fri = 0.3; // step var multipler = 1/3 + (player.speed != 0) * 2/3; //w GMS2: var multipler = (player.speed != 0) ? 1 : 1/3; if (spd > 0) { x += lenghtdir_x(spd * multipler, direction); y += lenghtdir_y(spd * multipler, direction); } spd = max(0, spd - fri);
  13. Przede wszystkim, opieranie sią na pseud-słownikach które mają opcję "dodaj" i kazdy może tam wstawić dowolne słowo - nie ma sensu. Jeśli coś nie jest potwierdzone przez naukowe źródło, w więc PWN, bądź jakąś uczelnianią stronę, bądź radę języka polskiego - to można to między bajki włożyć. Zwłaszcza, że za tymi stronami to nawet nie wiadomo kto stoi... http://sjp.pwn.pl/sjp/frykcja;2558640.html - to jest jedyna sprawdzona definicja.
  14. speed = 0; O KUR*A ZATRZYMAŁY SIE!!! A tak na serio, to chyba wiem gdzie jest błąd - speed jest stały i obiekty nie stają mimo ustawienia friction, bo resetujesz speed na 3 lub 1 co klatkę :) GML if player.speed>0 and speed < 3 {speed=3; friction=0.3} if player.speed=0 { if speed > 1 { speed=1; } friction=0.1 } Edit: a w ogóle to powinieneś speed i friction przemnrażać / dzielić w momencie jak zmieniasz speed playera i tyle. Bo tak to za dużo warunków się pojawia :)
  15. Nie, jeśli speed dotyczy innego obiektu, to nie będzie wynosić zawsze 3, tylko wtedy gdy gracz się porusza :) Czuję tutaj superhota.
  16. nie działa poprawnie, to znaczy jak działa ? No i mam nadzieję, zę kod który podałeś nie znajduje się w obiekcie "player", oraz w evencie step a nie create :)
  17. move_contact_solid / move_outside_solid ?
  18. Nie ma sposobu - gry są sandboxowane i poza file_get_open i file_get_save gdzie uzytkwnik za kazdym razem wskazuje lokalizację - nie zrobisz nic więcej.
  19. W sensie z gracza chcesz sprawdzać czy koliduje z każdym z przeciwników po kolei? Easy: GML with enemy_PARENT { // teraz other. == gracz_PARENT // teraz self., id == przetwarzany obecnie enemy_PARENT }
  20. W którymś runtime kilka miesięcy temu nastąpiła zmiana, że jak masz instace_destroy() to się wykonuje natychmiast, a nie po skończeniu danego eventu - mi się nagle 3-4 miesiące temu zaczął pojawiać podobny błąd po takiej linijce: GML var a = instance_create(0,0,obj_enemy); a.direction = irandom_range(0,90); a sam obj_enemy miał w create: GML if instance_count(obj_enemy) > 50 instance_destroy(); No i kawałek z "a.direction" się wywalał, bo obiektu już nie było - a jestem niemal pewien, że kiedyś instance_destroy na stos się odkładało i dopiero po danym fragmencie kodu/evencie wykonywało. Musiało tak być, bo ten kod miał ze 3-4 lata i nagle dopiero teraz się zaczął wywalać.
  21. Nie wiem co tam masz za grafiki, ale w wielu przypadkach PNG < JPG - oczywiście mowa o JPG o zadowalającej jakości (80-90%).
  22. gnysek

    [ASM] argumenty rutyn

    a pętli to się nie robiło w stylu (wybaczcie, 7 lat bez assemblera) MOV AX,25 proc pisz sub ax, 1 JNZ pisz ;dalsza czesc kodu JNZ wykona się, gdy wynikiem ostatniej operacji nie było 0 (Jump No Zero).
  23. Kompresja tekstur w GMS2 ma przyjśc - ale w pamięci VRAM zawsze będzie to 32 bitowa grafika ARGB lub RGBA i nic na to nie poradzisz - to tak działa i już. Nie opłaca się zatem wrzucać do gry JPGów - zresztą GMS2 czy GMS1 i tak zapisują wszystko jako PNG.
  24. Wiesz, samsungi galaxy też kosztują 2500zł, a używają ich dzieci w gimnazjach które nic nie zarabiają. Jak nie masz dobrej gry to tak naprawdę nie masz potrzeby kupowania takiego rozszerzenia - dla samej zabawy? Np. żeby na iPhone/iPadzie testować gry, mobilny eksport to najtańsza rzecz - musisz jeszcze mieć iPada/iPhona i Maca z XCode - koszt wynosi wtedy ~8000zł - więc to chyba jednak nie jest skierowane do dzieci :) A argument o tym, że z GM korzystają głównie młodsi jest wyssany z dupy. Nie znam ani jednej gry wydanej w GM której sprzedało się przynajmniej 500 sztuk na steam/appstore/google play którą zrobiła osoba niepełnoletnia.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...