-
Postów
9 825 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
144
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez gnysek
-
Mój kandydat na cytat do CA 2018. 200% GMCLANowej ironii
-
instance_deactivate_object(obj_drzewo); instance_activate_region(x-100,y-100,x+100,y+100,true,true) ; jedno po drugim. obiekty są deaktywowane na koniec eventu step, więc się nie zdążą deaktywować w tej sytuacji Jeśli chcesz deaktywować wiecej obiektów na raz, stwórz obj_rodzic i ustawiaj każdemu z obiektów jakie chcesz deaktywować Parent=>obj_rodzic (w kodzie albo klikając na oknie właściwości obiektów w pole "Parent"). Zamień tylko na instance_deactivate_object(obj_rodzic);
-
Ale do jakiegoś konkretnego programu ? Ogólnie po prostu zapisujesz jako pliki np. PNG, a samo generowanie textur, to albo program bodaj ShoeBox, albo większość programów do tworzenia gier sama buduje takie tekstury.
-
Nie będzie konfliktu, ale i tak bym ręcznie gm skasował bo szkoda miejsca.
-
[Głosowanie] CA2017 - Screen / Film / GIF Roku
gnysek odpowiedział(a) na Chell temat w Nagrody doroczne - Community Awards 2019
Facet ze spluwą, bo ręcznie. -
[Głosowanie] CA2017 - Użytkownik Roku
gnysek odpowiedział(a) na Chell temat w Nagrody doroczne - Community Awards 2019
To ja na Uzjela, za materiały na youtube i że pomógł wyciągnąć serwis od Ranmy -
Rozumiem to są wszystko demówki? https://www.yoyogames.com/showcase
-
Tylko patrzeć jak TeeGee jednak wskrzesi Magi 2
-
No to bez projektu chyba nie pomożemy, musisz mieć gdzieś jakąś literówkę, albo wielkość liter gdzieś się nie zgadza, albo dwa zasoby mają taką samą nazwę (np. zmienna i sprite). Nie ma możliwości, żeby to nie działało, tak jak napisał Ignatus - zrobił nowy projekt i jest ok, zatem masz bałagan którego nie widzisz
-
względnie with (id10) { if opn = 0 sound_play(snd_1) } które jest tożsame (with sprawdza czy instancja istnieje)
-
Pewnie już lepiej na godota czy constructa się przerzucić niż wspierać enigmę
-
YoYoGames nie upadnie, bo nie jest już firmą - należy do Playtecha Mogą zamknąć ten dział firmy najwyżej.
-
Maskowana tekstura
gnysek odpowiedział(a) na gnysek temat w Gotowe Skrypty, przykłady, dodatki, silniki 3D dla GM
Wydaje mi się, że tak, trzeba by jednak w globalnej zmiennej trzymać numer klatki i ręcznie go zwiększać. Można też zrobić shader, trzeba tylko wtedy ten skrypt kończący przepisać (dookoła draw_sprite_tiled) - niestety tutaj jest problem, bo w skrypcie nie da się odczytać na jakim layerze jesteśmy, żeby zrobić jakiegoś fajnego switcha (albo auto animację) i trzeba kopiować skrypty, więc jest lekki bałagan Ale już to zgłosiłem. -
Maskowana tekstura
gnysek opublikował(a) temat w Gotowe Skrypty, przykłady, dodatki, silniki 3D dla GM
Hej. Bawiłem się przykładem masek z tutoriala YYG - https://www.yoyogames.com/blog/430/dynamic-rendering-masks i przerobiłem go tak, że jak ustawimy na layerze jakieś sprity, to w ich miejscu będzie się rysowała wybrana przez nas tekstura (za pomocą draw_sprite_tiled). Link do pobrania: https://gmclan.org/up23_18_layers_alpha.html W teorii GMS sam odrzuca sprity z layerów które są poza ekranem, a draw_sprite_tiled rysuje też tylko w widocznej częsci więc powinno to być optymalne - nie rysować wiele więcej niż widać. Poniżej zrzut pokazujący o co chodzi - z lewej mamy room, w którym są dwa layery typu asset (do ustawiania spritów), a z prawej jak to wygląda jak gra ruszy - w miejscu tych spritów pojawia się tekstura, zachowując parametry alpha layera. Nie do końca rozumiem czemu to działa (metodą prób i błędów zaczęło), polecam więc oryginalny przykład, może ogarniecie bardziej niż ja - wygląda to po prostu tak, że mnożymy kanały alpha w pamięci przy rysowaniu. W przykładzie można PPM i LPM tworzyć obiekt na jednym z dwóch layerów, który po czasie zanika. -
collision_line(x,y,x+lenghtdir_x(speed,direction), y+lenghtdir_x(speed,direction) ... ) ??? Powinno wystarczyć.
-
Co wy bierzecie ?
-
Może to zależeć od wersji androida w takim razie.
-
Musiała się jakaś suma kontrolna czy coś zmienić.
-
-
Obecnie mam interfejs, ale taki mocno "debugowy" i własnie go zmieniam na sprawny i wyglądający, zeby móc go pokazywać i dodać obsługę gamepada. W najbliższych 3-4 miesiącach planuję zakup Xboxa i modułu UWP, żeby tam testować grę (obecnie robię to na PC), więc nie jest najgorzej. Głównie została mechanika jakichś cutscenek do questów, otwierania nowych przejść w lochach itd. oraz walka z AI (obecnie mobki wpadają w jakieś dziwne pętle i się kręcą dookoła osi...). Ale to rozmowa na inny temat, bedzie co pokazać niedługo, gwarantuję, nie bez powodu to GUI robię
-
No poprawek pewnie będzie sporo, ale ponieważ GUI jest rysowane jako prostokąt podzielony na 9 (na gmlscripts jest na to fajny skrypt) to powiedzmy, że juz sie pozycje wyswietlania nie będą zmieniać nawet jak coś dodam, wiec chociaż "kształtem" finalne
-