Skocz do zawartości

gnysek

Administratorzy
  • Postów

    9 812
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    141

Treść opublikowana przez gnysek

  1. To znaczy, że źle sprawdzasz pozycję y. Nie wiem, czy origin bloków nie musi być wtedy na ich górze.
  2. Rozumiem, że w 6 jest sprawdzanie, czy poniżej jest platforma (y + <coś>) ? Powinno się wtedy dać przeskakiwać od spodu, bo wtedy platforma jest na y mniejszym od y postaci.
  3. Tak, wspomniałem o surface, bo tam jest funkcja draw_surface_part, wiec można wtedy narysować część surface.
  4. Zaglądamy, ale jak widzimy 300 linijek kodu na którymi trzeba sporo czasu pomyśleć, bo nie znamy całego kodu (co do czytania byłoby jeszcze gorsze), to się nam nie chce.
  5. Przykład sortowania obiektów jest wśród oficjalnych tutoriali do GMS2. Jeśli chodzi o GMS1 - no to musisz kombinować, ale rysując na surface trzeba by je dodać do jakiejś listy i rysować wg. Y. application_surface powinno łapać wszystko co jest rysowane w grze (poza gui), więc wydaje się lepsze, bo wtedy nie musisz zmieniać nic w kodzie i depth będzie działał jak trzeba.
  6. Przynajmniej wygląda na to, ze to nie GameMaker jest winny.
  7. 1) Surface nie powinien przekraczać wielkości ekranu. 2) pamiętaj, że po surface_set_target rysujesz względem piksela 0,0 tego surface, wiec jak są w grze "views", to trzeba o tyle odjąć obecną pozycję rysowania, żeby było widać 3) a nie potrzebujesz czasem tutaj application_surface, zamiast z każdego obiektu rysowanie na surface włącząć ?
  8. GMS 1.4 nie jest wspierany od dwóch lat. Ciężko się wypowiadać, może coś w API Androida się zmieniło.
  9. ja bym z tych dir_xxx zrobił enum lub #macro, to by można używać w kazdym obiekcie, ostatnio doceniłem sobie taką opcję (nazwałem po je prostu left/right/up/down).
  10. Wykorzystaj przykład z neta, tylko rysuj go na surface i wtedy uzyskasz jedynie częściowy rozmiar.
  11. No jestem ciekaw efektów, tutaj nikt nie był odważny się za to zabierać
  12. Ja bym sobie ręki nie dał uciąć, że efekty będą zadowalające
  13. gnysek

    Cinders

    Jak dobrze liczę, to gdzieś pewnie ze 150-200 sztuk sprzedanych i się zwrócą eksporty (o ile to był Ultimate). Dev kity były użyczone, więc powyżej tej kwoty powinny gry już na siebie powoli zarabiać. A UWP powoli wygląda na drugi HTML5 wśród eksportów. Dziwne, że apka, która też jest na windowsa działa 2x gorzej niż natywna. W Cinders to i tak nie było widać, ale ja w moim projekcie mam real FPS 700 (Win) vs 40 (Xbox UWP)...
  14. Bo to nie jest prosta sprawa, dlatego piszemy ogólnikami. Nawet nam zajęłoby to pewnie cały dzień roboty.
  15. gnysek

    Cinders

    Dajesz drugą część! (może prequel?) A na Xboxa zrobiłeś UWP zamiast natywnej wersji, czy po prostu obie?
  16. Myślę, że pionowa część ściany zawsze powinna mieć nieco jaśniejszy kolor od góry, nawet jak nie ma tekstury (np. szary 70-90%).
  17. Ciężko coś powiedzieć nie widząc kodu, ale to generalnie jest cieżkie zagadnienie. Chodzi o coś takiego jak w wormsach? Trzeba by użyć tego co powyżej, zapamiętywać jakie są fragmenty liny przed/po obecnym, robić interpolację liniową na kolejnych fragmentach (wyliczyć ile procentowo liny się przeszło) i jak dojdziesz do 0% lub 100% przeskakiwać na kolejny fragment, oraz na tej podstawie wyliczać x/y gracza. Generalnie wiec, wchodząc na linę najlepiej byłoby w ogóle niszczyć obiekt gracza i tak naprawdę sterować między wartością 0% a 100% progresją przejścia tej liny, a bohatera tylko rysować (jeśli jest na obecnym segmencie). Jak dojdzie do któregoś z końców to znów go utworzyć jako obiekt. Gracz i tak widzi to co jest rysowane, więc nie ma znaczenia zniknięcie obiektu.
  18. Zdecydowanie coś jest nie tak, może jakieś dane da się buforować, albo przesadziłeś z obliczeniami i część nie jest aż tak wymagana ?
  19. Ale ta lina ma się pod bohaterem bujać? Jeśli nie, to jest zwykłe wchodzenie pod górkę, jeśli tak... no to jest już skomplikowana sprawa i co prawda widziałem takie rzeczy (inverse kinematics), ale nie wiem czy to wyjdzie tak jak chcesz: https://marketplace.yoyogames.com/assets/6157/inverse-kinematics
  20. sprite żeby się obrócił ? image_angle = point_direction(x,y, mouse_x, mouse_y);
  21. Ech, czasem to bym chciał, żeby robienie gier 3D nie było aż tak trudne, bo dobra teksturka i światło na modelu i to jest milion razy lepsze niż 2D.
  22. Jaki skok na indiedb, to się jakoś przekłada na nowych graczy, czy idiedb już #nikogo nie obchodzi?
  23. Nie do końca prawda z tą łopatą, ktoś chyba na Discordzie wspomniał ten temat i dlatego odkopałem
×
×
  • Dodaj nową pozycję...