Skocz do zawartości

TeeGee

Użytkownicy
  • Postów

    1 474
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    6

Treść opublikowana przez TeeGee

  1. TeeGee

    Bonfire

    A tymczasem: Pani Rycerz zastanawia się nad przyszłością Bonfire. ;)
  2. TeeGee

    Bonfire

    Mhm. Co zabawne - mam już taki cross-fade w trakcie skoku w sekwencji skok->lądowanie, ale o ataku jakoś nie pomyślałem i też dopiero na powtórzonym milion razy gifie zauważyłem, że to nie daje rady :). Tak czy inaczej - dzięki wielkie za feedback. Poprawię i dam Wam nowego gifa do oceny. W ogóle, kurde, jak mi się miło wraca do tej gry! Przynajmniej faktycznie mam jakieś fajne rzeczy do rozkminki, zamiast robienia za koretkto-redakcję :).
  3. TeeGee

    Bonfire

    Dzięki. Pokombinuję z timingiem ataku :).
  4. TeeGee

    Bonfire

    Nowa grafa w akcji: Jeszcze można dopracować, ale ogólnie chyba fajnie robi, nie?
  5. Spokojnie. Na pewno damy radę się nawalić jak ten słynny niemiecki konstruktor samolotów! Wódka nie zając! Threef: nie wiem czy jest coś oficjalnego z PGA (zresztą same targi mało mnie interesują), ale chyba ZTG ma jakieś party w planach. W sumie się nie dowiadywałem jeszcze.
  6. A z kim w końcu robicie tego swojego aftera? Bo może bym zaliczył oba :P.
  7. Gnysek, może faktycznie pomyśl o nowym podejściu, bo sama lista update'ów i nowych platform raczej nikogo nie zachęci do wykładu. To są wszystko informacje łatwo dostępne w internecie. Zamiast laurki lepiej podejść do tego od bardziej osobistej czy praktycznej strony. Np. opowiedzieć historię rozwoju Almory w kontekście zmian w GameMakerze. Albo wręcz na żywo napisać prostą gierkę, żeby pokazać możliwości programu. Wykład to jednak takie "show". Sama lista ficzerków nie jest super ciekawa :).
  8. Dla mnie bomba! Zwłaszcza, że to może fajnie pokazać, że proc-gen to wcale nie musi być coś super skomplikowanego.
  9. Ha, sam bym chętnie posłuchał o proc-genie, bo ostatnio mnie ciągnie do tematu :). Jak dopiero co zgłosiłeś, to nie ma się co martwić. Termin faktycznie jest do 30-stego. Jeśli o mnie idzie, to na pewno będę za.
  10. Okej, dowiedziałem się, że Twoja prelekcja była bardzo podobna do tych, które już prowadziłeś i dlatego nie została bezpośrednio zaakceptowana. Ma być oceniona przez radę do 30 września, choć najlepiej, żebyś zaproponował coś nowego. O prelekcji Threefa nic nie wiem, ale zakładam, że też w końcu dostaniemy ją do oceny. Jak coś, to mogę dopytać. Przy czym oczywiście niefajnie, że nie dostaliście żadnej informacji zwrotnej i dopiero takimi drogami udało się coś wyciągnąć. Ciśnijcie ich o konkrety, bo oni tam chyba bardzo zabiegani ;).
  11. Eee, tak naprawdę to z mojego bycia w "radzie programowej" niewiele wynika. Nie mam pojęcia jakie prelekcje są zgłaszane i nic nie przechodzi przeze mnie. Ja bym na pewno przepuścił zarówno gnyska jak i Threefa. Raz się zapytałem co należy do moich obowiązków i dostałem opis jakiejś prelekcji promocyjnej któregoś z zachodnich wydawców mobile - miałem to ocenić od 1 do 6. Odpisałem 3 i na tym się skończył mój udział w tworzeniu programu... :rolleyes: W sumie będę do nich pisał w tej sprawie, bo trochę mi się to wszystko nie podoba. Jakby nie było, podpisuję się pod tym nazwiskiem a mój faktyczny wpływ jest zerowy. Nie chcę, żeby gnysek czy Threef (czy ktokolwiek inny) myślał, że go blokuję, skoro tak naprawdę wiem tyle co Wy.
  12. TeeGee

    Solstice

    Ano :). To jest coś, czego nauczyłem się z casuali - każda taka pierdoła się liczy. Pojedynczo mają małe znaczenie, ale całościowo tworzą wrażenie wypasionego i dopieszczonego produktu, zwłaszcza jeśli już od początku widać, że jakość jest wyższa niż w analogicznych grach.
  13. TeeGee

    Solstice

    Jeszcze w grze to fajniej wygląda, bo wszystko zależy od wahania prędkości wiatru - gif to jednak tylko zapętlone niecałe 2sek. Ale tak, idea jest taka, że gracz odpala grę, widzi pierwszą scenkę i już wie, że to nie jest kolejna amatorska VN. Dla nas to dzień roboty, a pierwsze wrażenie zawsze bezcenne :).
  14. TeeGee

    Solstice

    Yani idąca przez lodową pustynię w nowym intro. Strasznie jestem dumny z tego śniegu i animacji :). A tu garść newsów.
  15. Ja jadę. Nawet jakiś wykład mam mieć czy panel, czy inne coś :). Brzmi jak plan. I właściwy zespół ekspertów do jego realizacji :D. A z kim się bardziej zsocjalizujesz niż z nami (nie odpowiadaj!)? Choć tak naprawdę pewnie będzie jakaś duża impreza ze wszystkimi ludźmi w jednym miejscu. :)
  16. TeeGee

    Top Hat

    Rzecz w tym, że nie musimy wierzyć. Ja np. to wiem. To empirycznie sprawdzalne i miałem ładnych kilka lat na eksperymenty. Patrząć na statsy Cinders: - Około 70% dochodu pochodzi ze sprzedaży po pełnej cenie. - Nawet przy zniżkach rzędu 50%, sprzedaż rzadko przekracza 2x podstawy - poza pierwszymi dniami, kiedy działa efekt promocji. - Jeśli promocja trwa ponad tydzień, sprzedaże wracają do normy. Tyle, że zarabiam z nich 2x mniej. Dodatkowo: około 30% klientów direct dorzuca jeszcze napiwek. Czyli wręcz są gotowi zapłacić więcej. To dobry test na dopasowanie ceny. Dodatkowo #2: z okazji premiery na Steamie obniżyłem cenę o $3, żeby dopasować się do tamtejszych standardów. Zero wpływu na ilość sprzedaży, za to zarabiamy trochę mniej. Jeszcze lepszym przykładem jest Magi, które wystartowało z ceną $22.95, stopniowo obniżaną do $9.99 w miarę zachodzenia zmian na rynku indie. Przez te całe 8 lat nie zauważyłem żadnego wzrostu sprzedaży na skutek zmiany ceny (poza promocjami oczywiście). To samo powie Ci każdy inny developer z doświadczeniem. Można sobie z palca wysysać tyle teorii ile wlezie, ale praktyka i tak ładnie wszystko weryfikuje. Zresztą Twoja teoria też nie pokrywa się z faktycznymi podstawami ekonomii. Rynkami rządzą podaż i popyt. Jeśli popyt na Twój produkt jest niski, to zmiana jego ceny tego nie zmieni. Tak samo jeśli chcę sobie kupić nową platformówkę na Steamie, to guzik mnie obchodzi, że w Polsce w Biedronce w tej cenie jest stare GTA. No i jeszcze raz - rynek nie egzystuje w próżni. Cena produktu nie ma wiele wspólnego z jego "wartością", ale z tym ile ludzie są gotowi za niego zapłacić oraz ile liczy sobie konkurencja za produkt podobny. Powiedzmy, że chcesz sprzedawać pizzę. Telepizza bierze 40 zeta (tyle co TopHat, btw) za placek. Jeśli spróbujesz sprzedawać swoją za 10pln, to polegniesz. Po pierwsze: klienci nie mieliby problemu z zapłaceniem nawet 3x więcej, bo przywykli, że tyle to kosztuje. Ba, nadal by uważali, ze zrobili dobry deal, bo przecież i tak wyszło taniej niż u konkurencji. Po drugie: cena 10 pln wręcz zniechęci klientów. Ja np. bałbym się zjeść coś, co kosztuje aż 4x mniej niż standard. Bo jeśli oni robią gówniany fast food za 40 zyla, to co dopiery Ty musisz tam pakować, że jest tak tanio. Gry na Steamie działają dokładnie tak samo. Jest pewna ustalona cena na indycze platformery. Jeśli gra się w niej nie sprzedaje, to przyczyn należy szukać w jakości produktu a nie jego cenie. Sos nie zarobił na McPixelu w Polsce. Ogólnie na razie nikt nie zarobił sensownej kasy z gry indie na Polakach. To zupełnie normalne, bo u nas to ciągle nowość a i zarobki nędzne. Co więcej - nasi gracze mają średnio po około 17 lat, a nie 25 jak na zachodzie. Za kilka lat to się zacznie zmieniać.
  17. TeeGee

    Top Hat

    :D :rolleyes: :lol2: Dobra, to ja idę na rower.
  18. TeeGee

    Top Hat

    Wait what? Skąd te dane? Przecież właśnie Cinders się świetnie sprzedało. Od ponad dwóch lat utrzymuje naszą firmę. Ba, 30% ludzi dorzuca jeszcze opcjonalne $5 napiwku, czyli tyle ile Ty byś chciał brać za całą grę. Swoją drogą - to nie jest jakiś rocket science. Ceny gier są dość mocno ustandaryzowane, bo rynek nie egzystuje w próżni. Wejdź sobie w kategorię indie na Steamie. Kliknij zakładkę "Top Sellers". Wyprowadź średnią. No ale co ja tam mogę wiedzieć. Przecież żyję z tego tylko 8 lat. Gdzie tu porównanie do teorii wyssanych z palca przez zacietrzewionego dwudziestoletka na GMC. ;)
  19. TeeGee

    Top Hat

    W ogóle najbardziej przeraża mnie jedno. Członek Waszej społeczności pracuje ciężko dwa lata, i - po zawrotnym blitzkriegu na Greenlight - wydaje grę na największej platformie cyfrowej na PC. Tym samym udaje mu się zrealizować marzenie, które po cicho hołubi każdy fan gier, a które udaje się może połowie promila. A tu w temacie zamiast "Gratulacje, stary!" i "Powodzenia! Daj znać jak Ci poszło!", którego spodziewałbym się na każdym normalnym forum, jest kłótnia o to czy $10 (słownie: dziesięć dolarów amerykańskich) to dużo, czy może jednak dwa mniej by sprawiło, żeby ktoś w Biedronce by nie kupił GTA. Dyskusja podwójnie absurdalna, bo cena gry i tak jest w dolnych granicach indie produkcji (Cinders kosztowało ponad dwa razy więcej i nikt nie narzekał).
  20. TeeGee

    Top Hat

    Ej, cena właśnie jest dobra :). Wręcz trochę niska. Ja bym celował w $12.99-$14.99, ale $10 też ujdzie, biorąc poprawkę na to, że to jednak mała, domowa produkcja. Spójrzcie na to w ten sposób - jeśli ktoś nie chce zagrać, to kilka dolarów mniej go nie przekona - a dla Nikasa to parędziesiąt procent różnicy. Do tego zostaje zapas na wyprzedaże. Nie ma nic gorszego niż gierka za $5 z przeceną 50%. Ani to nie brzmi sensownie, ani $2.5 to żadna sensowna zniżka, ani developer nic nie zarabia. $10 to w miarę rozsądne minimum przy grze PC.
  21. TeeGee

    Solstice

    Nie. Na tym się zatrzymujemy - jak w Cinders. Swoją drogą ten art w CKM to chyba coś malutkiego, bez screenów. Ja tam nawet nic o nim nie wiem poza notką z fejsa.
  22. TeeGee

    Solstice

    Haha, to by dobre było! :D
  23. Tam też jest cholernie trudno. Rynek mobile jest zupełnie zapchany i rządzą na nim duże studia z bardzo pokaźnymi budżetami na marketing. 90% (może teraz i więcej) aplikacji nie zarabia nawet $1k. Rynek PC jest bardziej przewidywalny. Szczęście nadal ma ogromne znaczenie, ale dobra gra zawsze jakośtam się sprzeda. I naprawdę nie wiem kto marudzi, że powinna być na Andka. Ludzie na GMClanie czy Wykopie? Przecież i tak nie oni kupują.
  24. No ale 99.99% tych Androidowych crapów nic nie zarabia. Nadal PC jest jednak najprostszym i najbardziej bezpiecznym rynkiem. Do tego tu właśnie da się żyć z robienia swoich "wymarzonych" gier (o ile to nie oznacza 3D MMO). Wręcz trzeba to robić, żeby się wyróżnić.
  25. Ale ja tam powiem, że jeśli komuś coś w duszy gra, to i tak warto spróbować. Czy z koszami, czy z grami. Raz się żyje, a póki człowiek młody, to można spokojnie podejmować ryzyko :).
×
×
  • Dodaj nową pozycję...