Tia, praca na assetach w większej skali to standard. Tak samo robiliśmy w Cinders/Solstice czy grach Codeminion. Same zalety - artyście łatwiej pracować nad detalem, skalowanie ładnie zakrywa niedociągnięcia, no i jest zapas na wypadek robienia wersji HD czy jakichś większych promo-artów.
Wszystko robimy na większym oryginale (no chyba, że to już jakaś zupełna pierdoła) i eksportujemy od nowa. To nie zajmuje jakoś dużo czasu. Ot, odpalić w GIMPie (ma fajniejsze opcje skalowania i przy okazji czyści śmieci na alphie), zeskalować, wyeksportować. Ponieważ i tak każdemu nowemu assetowi muszę się przyjrzeć i sprawdzić czy nie ma jakichś baboli, to wiele roboty mi to nie dodaje. :)