Skocz do zawartości

TeeGee

Użytkownicy
  • Postów

    1 474
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    6

Treść opublikowana przez TeeGee

  1. TeeGee

    Bonfire

    W statsach to nawet nie widać, ale i tak miło.
  2. TeeGee

    Bonfire

    Trzeba by najpierw do 8.1. Znaczy niby mógłbym wyciągnąć z szafy starego lapka, na którym to wszystko nadal jest, ale aż tak to mi się nie chce.
  3. TeeGee

    Bonfire

    Najlepszy i tak był dźwięk skakania i ataków nagrywany paszczą! Szkoda, że już na żadnym kompie nie odpala mi się GM7, bo bym zrobił execa dla zabawy.
  4. TeeGee

    Cinders

    I do tego debugger się nie podpina, więc naprawianie czegokolwiek to koszmar . Aczkolwiek MS podobno wycofuje się z UWP, więc kres wszelkich cierpień już bliski. Tak jak pisze Gnysek. Zwrócić to się zwróciło już na etapie wersji Switchowej pierwszego dnia, bo koszty były minimalne. $1500 za GMa, pare tysi za nowy trailer, trochę na marketing, no i kilka tygodni mojej pracy. Ale ogólnie to są sprzedaże na poziomie paru tysięcy kopii - czyli nic specjalnego. Jak można zrobić tak tanio jak my, to się zdecydowanie opłaca. Mi się kończy kasa, bo z PC już prawie nie zarabiamy i te porty na konsole mnie solidnie podratowały. Natomiast jeśli ktoś liczy na gruby hajs, no to już nie te czasy.
  5. TeeGee

    Cinders

    Obie. Na Xboxie jest natywna, ale Microsoft w przypadku takich indie gierek wymaga, żeby jednocześnie wypuścić ją na Windows store, więc trzeba było też machnąć UWP. No i oczywiście okazało się, że portowanie windowsowej gry na Windowsa jest trudniejsze niż konsole, bo ten cały "Universal Windows Platform" jest ni chu-chu uniwersalny a GameMaker ma w tym eksporcie parę bugów, które wymagały bezpośredniej pomocy z YoYo.
  6. TeeGee

    Cinders

    Najwyraźniej moim przeznaczeniem jest pracować nad tą gierką do końca świata, ale przynajmniej wyszliśmy na wszystkich konsolach! Bardzo fajne uczucie. Switch | Playstation 4 | Xbox One Ogólnie muszę powiedzieć, że GameMaker naprawdę się sprawdza jeśli idzie o portowanie i całość poszła relatywnie gładko. Poza wersją Xbox/UWP, która zajęła więcej czasu niż pozostałe dwie razem wzięte.
  7. TeeGee

    Bonfire

    Hmm, nie ciągnie mnie przesadnie do statuetek. Wolę, żeby jacyś młodsi (starzem i wiekiem) twórcy dostali. A to i tak zakładajac, że PH się w tym roku w ogóle odbędzie.
  8. TeeGee

    Bonfire

    No elo! Gierka wychodzi za 2 tygodnie! Osiem lat odkąd wróciłem na chatę z pierwszym gamejamowym prototypem! OSIEM! Stronka na Steamie Kurde, będzie co będzie, ale bawiłem się przy robieniu tej gry najlepiej od czasów Magi!
  9. TeeGee

    Bonfire

    Dzięki! Bonfire to takie dziecko niespodzianka jeszcze z czasów produkcji Solstice, więc nigdy nie miało własnego harmonogramu - zawsze klepałem je w przerwach pomiędzy pozostałymi projektami albo po godzinach. Dopiero w zeszłym roku mogłem do tego przysiąść full-time a to i tak dzieląc czas jeszcze z portami na konsole i nową grą MoaCube. Co do wiary w sukces, to nie tak, że nie jestem przekonany do tej gry czy coś. Imho wyszła bardzo fajnie. To pewnie nawet moja ulubiona własna produkcja. Po prostu Steam zrobił się bardzo, bardzo trudnym rynkiem, a ten gatunek jest mocno obłożony i tego się nie przeskoczy bez jakiegoś niesamowicie oryginalnego pomysłu albo szalonych production values. Choć miło byłoby się pozytywnie zaskoczyć.
  10. TeeGee

    Bonfire

    Rdzeń gry jest praktycznie taki sam od pierwszej alfy, więc akurat nic dziwnego, że ekran walki ma cały czas bardzo podobny układ. Ale no tak. Te daty są kosmiczne nawet dla mnie i za każdym razem doznaje lekkiego szoku, jak czytam, że ktoś czeka na to od 2013 roku czy coś :D. W sumie taki urok projektu pobocznego. Całą produkcję da się pewnie skompresować do jakichś dwóch lat z hakiem - i tak to widzę w swojej głowie - tylko że pomiędzy było jeszcze milion innych rzeczy a czas w miejscu nie stał.
  11. TeeGee

    Bonfire

    Od wczoraj ze Steama można pobrać darmowe demko Bonfire. Jak ktoś jest ciekawy nad czym tak pracowaliśmy, to niech sobie obada! Demo jest całkiem spore (od 1h do 3h gameplayu) i daje niezły ogląd tego, czego można się spodziewać po premierze EA za parę miechów. Sejwy są kompatybilne z pełniakiem jakby co. Jeśli ktoś ograł i ma jakieś spostrzeżenia, to ja oczywiście zawsze chętnie poczytam!
  12. GMS2 nie importuje .gmk, ale konwertowałem własne gry (czyli dość duże projekty) na zasadzie GM8->GMS1->GMS2 i działało ładnie. Może po kilku poprawkach.
  13. TeeGee

    Bonfire

    Teraz to akurat rynek jest taki, że sam się zastanawiam czy jeszcze "można żyć". Z ekipą MoaCube pracujemy teraz nad większym projektem, ale to jeszcze nic, co mogę ogłosić. Bonfire robimy we dwójkę z dziewczyną i muszę przyznać, że to jest całkiem super. Klimat trochę jak kiedy klepałem Magi.
  14. TeeGee

    Bonfire

    Ej, a bo w ogóle to Bonfire w zasadzie jest skończone i niedługo wyłazi na Early Accessa na Steamie! Wygląda teraz tak: Jak tak wszystko policzyć od pierwszego prototypu, to klepałem to ponad 6 lat. Wiadomo, że nie przez cały czas, bo dopiero pod koniec zeszłego roku przysiadłem nad projektem tym full-time, ale to i tak najdłużej jak kiedykolwiek robiłem grę. W każdym razie można już wbijać na Steama i wishlistować! Strasznie się narobiłem nad samą stronką sklepową, ale imho fajnie wyszła!
  15. Hobby zamienione w pracę przestaje być hobby. Zapieprzanie po 10+h dziennie w biurze potrafi każdą rzecz obrzydzić. Ale ogólnie tak - gamedev ma kijowe stawki w porównaniu do reszty IT właśnie ze względu na ten mityczny status "dream job". Nie idziesz do korpo klepać pehapa, bo to kochasz, tylko bo szukasz dobrze płatnej i stabilnej roboty. Do gamedevu idziesz, bo o jprdl będę robił wiedźmin island 4 mogą mi płacić nawet w orzechach!!! Choć pewnie wraz ze starzeniem się kadr i nagłaśnianiem różnych patologii sytuacja się poprawi. Nawet od moich początków dużo już się zmieniło.
  16. Pensje w gamedevie są generalnie takie sobie poza stanowiskami z topki. Małe firmy płacą od 2.5k do 6k na rękę (zwykle na umowie o dzieło). W dużych widełki są większe, ale stawka godzinowa może wcale nie wychodzić tak dobrze ze względu na crunch. Jak ktoś ma ochotę, to CDP jakiś czas temu robił badania na ten temat. Wynagrodzenia są gdzieś w drugiej połowie PDFa.
  17. A ja nadal klepię sobie gierki z domu. Czyli praca jednocześnie w branży i z dala od niej, co bardzo mi odpowiada.
  18. TeeGee

    Cinders

    Dalej robię w GMie. Muszę przyznać, że teraz po machnięciu tego portu mój romans z Game Makerem ogólnie trochę odżył, bo naprawdę bezproblemowo to poszło.
  19. TeeGee

    Cinders

    No siema. Moja gra jest na konsoli Nintendo i czuję dobrze.
  20. TeeGee

    Cinders

    Może zrobię później GIFora a może nie! W każdym razie śmiga jak złoto i nie było z tym wiele roboty poza dodaniem obsługi padem. Na touchscreenie dało się przejść całość od pierwszego odpalenia.
  21. TeeGee

    Cinders

    Milion lat tu nie wbijałem, ale co mi tam - mam ochotę się pochwalić:
  22. TeeGee

    Bonfire

    Jak przegrywać, to ze stylem! Ogólnie teraz robię trochę testów wśród znajomych i na razie feedback jest bardzo fajny. Za to już widzę, że nawet proceduralnie generowana gra wymaga jakiegoś quest loga i innych mechanizmów śledzenia progresji.
  23. TeeGee

    Bonfire

    Haha, ale ja naprawdę wiem jak to zrobić - po prostu nie mam czasu (czytaj: ochoty, żeby męczyć się znowu z Solstice i Cinders zamiast klepać Bonfire).
  24. TeeGee

    Bonfire

    Haha, gdybym miał złotówkę za każdego znajomego, który mi to mówi, to mógłbym puszczać Bonfire jako freeware. A wersji mobilnych naszych VN nie ma, bo lenistwo. Na tym etapie już nie mam innych wymówek.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...