-
Postów
1 474 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
6
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez TeeGee
-
Tak, po prostu kilka partikli na raz, symulujących różne plany i dających poczucie głębi. Do tego jeszcze efekt mgiełki/zamieci na całość.
-
Hmm? Chodzi o screena? Miałem lekko pomniejszonego do tumblera i fejsa, ale potem przypomniałem sobie, żeby jeszcze na forum wrzucić, gdzie obrazki muszą być mniejsze. Oryginał już wywaliłem, to przeskalowałem na szybko ten z tumblera. Masz dobre oko, jeśli to faktycznie zauważyłeś.
-
Jak dobrze pójdzie, za 2 tygodnie będziemy mogli otworzyć pre-ordery wraz z grywalnym buildem testowym. Więcej info. Tymczasem, zarzucam kolejnym screenem z gry:
-
Przepraszam, nie chcę żeby to zabrzmiało jakoś nieprzyjemnie, ale dla mnie to jak coś robi YYG, to słaby wyznacznik. Imho zapewnienie, że na najbardziej popularnych urządzeniach będzie dało się grać w natywnej rozdzielczości to zupełna podstawa. Pamiętaj, że zmiana rozdzielczości grafik to również kwestia designerska. Myszka na PC ma znacznie większą precyzję, więc grafiki i buttony mogą być mniejsze. Na touchscreenie wszystko musi być słuszniejszych rozmiarów i szerzej rozstawione. No i odpadają wszelkie hovery i tooltipy - trzeba je cwanie czymś zastąpić. Czyli jak zwykle - łatwo zrobić, żeby coś ogólnie działało. Ale jak ma być serio dobrze, to już trzeba jednak trochę czasu poświęcić.
-
Ta gra akurat powinna się dać relatywnie łatwo zportować. Specjalnie nie korzystałem z żadnych funkcji, których nie ma w Studio, a te, które są nieco inne, wyabstrahowałem do własnych skryptów. Ale portowanie w jeden dzień to i tak bajeczka. Trzeba przenieść assety z zewnętrznych do wewnętrznych i przerobić je pod rozdziałki iPhone'a i iPada (w tym pomyśleć o retinach). Potem przemyśleć i przetestować nowy system sterowania, bo jednak user experience bardzo się różni na touch screenach. Pierwsza iteracja prawdopodobnie będzie zasysać, a że strzał ma się tylko jeden, to lepiej poświęcić miesiąc lub dwa na solidne playtesty i poprawki. I to wszystko na siermiężnym i drogim Studio, na moim starym pececie z Windowsem. Dochodzą jeszcze kwestie papierkowe. Pierniczenie się z kontem deva na iOS (niesamowite cyrki z tym przechodziliśmy, jeszcze w Codeminion), certyfikacja, nagabywanie Apple o New and Noteworthy i/lub szukanie publishera. A gra i tak raczej przyklapi. Po pierwsze - "to produkt typowo iOSowy" to też bajeczka. Gra jest w stylu FTL, Desktop Dungeons, czy Cardinal Quest, które świetnie idą na PC. Jeśli Bonfire nie chwyta, to istnieje duża szansa, że ma problemy na bardziej elementarnym poziomie. Najlepiej je zidentyfikować i naprawić zanim się wrzuci grę na AppStore i zmarnuje szansę. Po drugie - rynek iOS to masakra i loteria. Dziennie wychodzi kilkaset aplikacji. Szanse na N&N w przypadku nieznanego twórcy bez publishera są bliskie zeru. Szanse, że gra chwyci bez N&N - jeszcze mniejsze. Zwłaszcza, że nie mam rozeznania i kontaktów na tym rynku i ciężko byłoby mi przepchnąć grę do recenzji czy innych form "oddolnej" promocji. W skrócie: puszczenie tego "na rympał" na iOS to na 99% zmarnowanie czasu i pieniędzy, które powinny pójść na Solstice. A ponieważ gra ogólnie wydaje się pasować do iOS, to lepiej najpierw ją dopracować i zmaksymalizować swoje szanse. Jeśli w drodze poprawek i promocji Bonfire zacznie chwytać na PC w stopniu choćby zbliżonym do Cinders, to znaczy, że można myśleć o porcie. Jeśli nie, szkoda zachodu.
-
Nie mam pojęcia. Raczej nie mam ochoty męczyć się na obecnym Studio, zwłaszcza, że gra jakoś specjalnie nie chwyciła, więc być może będzie trzeba poczekać na GM Next.
-
Jeden z graczy wystartował z Wiki Bonfire i nawet całkiem sporo już tam wcisnął: http://bonfire-game.wikia.com/wiki/Bonfire_Game_Wiki Strasznie fajna sprawa. Zarówno jako pomoc dla nowych graczy jak i fajne uczucie dla developera :).
-
Jasne, że tak. Ale czerwona jest nafajniejsza!
-
Najpierw zrobiłem, że potwory typu duchy i szkielety nie krwawią, ale potem uznałem, że jednak krew jest super, a krwawiący golem czy inny dżin są dwa razy bardziej super. No bo kurde.
-
Poszedł pierwszy duży update do gry. Masa zmian. W tym nowy tryb Endless, opcjonalny lajtowszy poziom trudności i nowi bohaterowie/potworki/questy/itd. A tu macie eksplodującego Djinna, bo czemu nie:
-
Chyba chodzi o to, że efekty są w podobnym stylu. W sumie w Phantasmacie też takie były :).
-
Visual novel czy nie, wybuchy muszą być!
-
Super :). Dzięki za feedback. Fajnie, że Ci się podobało, bo jednak przywykłem do tego, że VN raczej odrzucają graczy, nie będących fanami gatunku. Brak możliwości wyświetlania tekstu od razu to coś, co uwierało całkiem sporo ludzi, więc w Solstice na pewno już będzie taka opcja. Może nawet dojdzie i w Cinders w jakimś updacie. Szczerze mówiąc, nie pamiętam już tak dokładnie całego scenariusza, ale wydaje mi się, że tam wszystko jest jak trza. Bardzo się staraliśmy, żeby nie było żadnych dziur - zwłaszcza w przypadku informacji ważnych dla fabuły. Może coś przegapiłeś. A może nie pamiętam i faktycznie jest błąd w jakiejś opcji. W wolnej chwili sprawdzę :).
-
Cinders jest w bundle'u "płać-ile-chcesz" wraz z cztrerema innymi grami od polskich twórców (King Arthur's Gold, Nightmares from the Deep, The Few, Oddplanet). http://gamesrage.org/ Obczajcie, bo to pakiet serio fajnych gier praktycznie za darmochę :).
-
Jesteśmy na etapie wstawiania scenek w docelowej jakości! Czyli wreszcie mogę zobaczyć jak tak naprawdę wygląda nasza własna gra ;). Tu dialog Galena i Constance w łaźniach: Ogólnie idzie to całkiem nieźle i myślę, że niedługo ruszymy z pre-orderami na zasadach podobnych jak przy Cinders (taniej, szybciej, z dostępem do wersji testowej).
-
Bardziej podobało mi się z niebieskim niebem. Większy kontrast i poczucie rozdzielenia pomiędzy pierwszym planem a horyzontem.
-
Tak jak pisałem - Bonfire pozwoliło mi się "wyżyć" i zrobić grę w podobnym stylu, ale jednocześnie wykonalną w rozsądnym przedziale czasowym.
-
Na razie projekt stoi i pewnie będzie stał. Nie wiem czy dam radę do niego wrócić, choć cały czas mam taką nadzieję. Możliwe, że po prostu kiedyś wezmę się za niego zupełnie od nowa. Kilka przyczyn: - Problem z grafikiem. On nie może fulltime, a ja nie mogę nie-fulltime. Muszę z czegoś żyć. - Ten grafik ma rozpoznawalny styl, więc ktoś inny nie da rady dokończyć za niego. Trzeba by zrobić cały art od nowa (rozważamy to). - Gracjana nie jest takim wymiataczem od animacji jak ten pan. A gra ma w pytę animacji. - ArcMagi jest na GM8.1, czyli musiałbym pracować na pececie i mogę zapomnieć o portach. Czekam na GM Next. - Gra jest słabo skodzona. Sporo musiałbym przepisać, bo różnica w moim skillu wtedy a teraz jest miażdząca. - Nie jestem w 100% przekonany co do designu tej gry. Nie wiem czy jest fajna. Wymagałaby sporo pracy. - Ogólnia skala tego projektu jest bardzo duża, co przy wielu niewiadomych bardzo skutecznie mnie zniechęca. - Trochę inne rzeczy mnie teraz kręcą. I tyle w zasadzie. Proza życia. I tak - też mnie to wkurza, bo to jedyna gra, której nie skończyłem. Taka plama na honorze. Co do Bonfire, to właśnie to był projekt, który dał mi podobną satysfakcję co ArcMagi, ale jednocześnie był lepiej przemyślany i w 100% wykonalny. Ma w sumie fajniejszy gameplay, prostszy styl graficzny pozwalający na szybką produkcję, cwańszy design i wykorzystanie zasobów. No i może być robiony niezależnie od naszych głównych projektów, bez potrzeby odciągania Gracjany od Solstice i reszty.
-
Że powiedział, że dostaną 3 miejsce a KAG wygra? Bo w ogóle chyba ktoś się wygadał - laureaci byli dokładnie tacy, jak mówiły plotki z afterki ;).
-
Hmm, czemu?
-
Było grubo... Dzięki wszystkim. ######ście było Was poznać! :D
-
Ja się pewnie jakoś po południu pojawię w sobotę. W niedzielę bedę odpoczywać po party, więc mała szansa, że się ruszę.
-
W ogóle ma być masa ludzi. Sos, MM, całe Crunching Koalas, całe MoaCube, The Astronauts z Chmielarzem na czele + ogólnie sporo ludu z warszawskiego game devu. Jak ktoś chce się pobawić i przy okazji wkręcić do branży, to okazja ######sta.