-
Postów
1 474 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
6
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez TeeGee
-
@pietrus: Chyba faktycznie w finalnej wersji zaserwuje zwykłe przejście. Za dużo problemów z tym obecnym. Szkoda, bo ładnie wyglądało. @Matthew: 150?! O w mordę! że się tak wyraże. Faktycznie jakiś bug. Gdyby sie kiedyś jeszcze przytrafiło to zrób sejwa po wylosowaniu takiego "pakera" i mi wyślij. Dziwne - teoretycznie to kompletnie niemożliwe, bo wróg też ma ograniczone cechy :/. A co do taktyki - całkiem niezła - kiedyś też tak grałem - działa całkiem skutecznie. Polecam też po Wyssaniu czasem puścić Doombolt - duuużo demedżu! A tak poza tym - to jak? ktoś się pochwali swoimi statsami?
-
Tak jak już pisałem. Wersja czysto online z ladderem i statystykami była by super, ale na razie taki rozmach jest poza moim zasiegiem (no i wchodzi się wtedy w konkurencję z innymi grami online). Gracze portalowi preferują gry single player. Wolę się tego na razie trzymać niż próbować iść dalej i w rezultacie stworzyć grę, która nie będzie konkurencyjna w żadnej kategorii. Tobie się nie chce w to grać non-stop, ale zauważ że nie jesteś typowym odbiorcą takich gier i, jak sam napisałeś, nie przepadasz specjalnie za takim stylem. Zresztą tu nie chodzi o granie na maxa jak w komercyjne hity - chodzi o przyjemna i intensywną rozrywkę na wolną chwilę. Masz 15 minut? No to super możesz sklepać kolejnych dwóch magów i troszkę zbliżyć się do celu. Tu o takie podejście chodzi i imho na tym polu Magi jest bardzo dobre. A co będzie potem? To sie okaże i zależy od wielu czynników ($, pomysły, ilość "normalnej" pracy). Chciałbym następną grę robić już z jakimś budżetem. A wtedy wszystko będzie możliwe. A btw mam dwa pytania: - Czy komuś gra się zacina przy przejściu z kreacji bohatera do ekranu gry? - Czy początek pojedynku spowalnia z powodu tych rozchodzących się płomieni? PS. Nie mogłem się powstrzymać - macie tu linka do topicu gry na Indiegamer.com. Podziwiajcie mojego uber pr0 poważnego posta ;) i trzymajcie kciuki za pozytywny odbiór wśród profesjonalnych indie. Magi na indiegamer.com
-
He he - cieszę się Tymon, że się nawróciłeś. A co do poziomu trudności - wydaje mi się, że średnio wysmażony gracz może spokojnie wygrać z 10-15 gier bez jednej porażki, a dopiero potem powoli zaczynają się schody. Ludzie cały czas marudzili, że gra jest za trudna więc tym razem pierwszych przeciwników uczyniłem ułomami :). Jeśli teraz większość będzie uważała, że jest za łatwo, to zrobię szybciej rosnący stopień trudności i powinno być git. Niestety balansowanie poziomu wyzwania to cholernie czasochłonna sprawa. Na dodatek wymaga eksperymentów na ludziach. Na pewno jest już dużo lepiej (bo da się grać bez żadnej wstępnej wiedzy i można spokojnie się uczyć) i będę dalej pracował nad idealnym wyważeniem. Piszcie jak wam idzie. A swoją drogą - nikt nie skomentował jeszcze ekranu statystyk - jak się podoba? A możę ktoś się chce pochwalić screenem ze swoim wypasionym magiem?
-
No to super. Jednak nie jest tak trudno, nie? Bawcie się wszyscy dobrze i pamiętajcie o komentarzach. No i czekam na informacje o najsłabszych kompach na jakich udało się wam odpalić Magi. Ech... a teraz czeka mnie masa pisania na innych forach...
-
Tak zrobiłem jak już pisałem. Mi głownie o ich wygląd chodzi, a że uciekaja to inna rzecz :P. No tak, ale kursor nie może tak sobie znikać ;). A co do reszty - spoko. I żeby nie było - mi się naprawde ta gra strasznie podoba - wypisuje tylko to co uważam, że da się poprawić. Naprawdę świetna robota Propaganja.
-
Wow - zaimponował mi - serio! Nie codzień się trafia kogoś tak doskonałego w jakimś aspekcie. A on jest po prostu doskonale głupi. Szacun... ;)
-
Zrobiłem to specjalnie, żeby uniknąć kilku przegiętych nadużyć. Przykład - gracz maksuje Communion kosztem Force i wyczarowuje potężne bydle (Shade'a albo Viod elementala powiedzmy). Potem w kółko "przerzuca" tarczę i ma już walkę wygraną. A gdyby komp tez tak grał to gra by była nudna jak cholera. To nie przejdzie :P. Ale w ogóle cieszę się, że się Wam podoba - zwłaszcza grafa. Długo nad nią pracowałem i bardzo zależało mi na osiągnięciu pewnego poziomu.
-
Ha ha - no i bądź tu mądry i pisz gierki... Jedni piszą, że za łatwo inni, że za trudno :D. Ale nie bój się Pietrus - w okolicy 10 levelu przeciwnicy naprawdę zaczynają dawać radę. Ja ostatnio jak grałem to kilka razy się porządnie spociłem i nie ukrywam, że przegrałem kilka meczy. A jak wam się gra w nowej grafice? Jakbyście teraz to oceniali? Ktoś znalazł jakieś bugi?
-
No to sobie pograłem :D ! Babylon co prawda jeszcze nie spłonął, ale za to ja płonę z zachwytu! Gra jest genialna - w życiu nie grałem w tak niegłupią i klimatyczną napierdzielankę! Wszystko pasuje idealnie - kombosy, grafa, muza, cechy, expeki, znowu muza, fabułka, dialogi... wspominałem o muzie? A - i faktycznie zombie klepie się już łatwo, szybko i przyjemnie... No ale ja bym nie był sobą jakbym nie pomarudził :P - oto lista rzeczy do poprawy (według mnie): - Muzyka się kończy i nie gra już dalej - ogromna szkoda - gra traci wtedy strasznie na klimacie. - Po wejściu na górę wyskakuje error - missing object "Jacob" - ściągnąłem wszystkie pliki, żeby nie było. - Paski życia i sensi są paskudne niestety. Może jakiś bambus jako HP i joint jako sensi? No w każdym razie - daj coś innego i bardziej stylowego. - Mapka jest brzydka - ale pewnie ją poprawisz jeszcze. - Jak się przegra, to kursor na mapie znika i jest dupa. A gra nie wypuszcza gracza tak łatwo - musiałem ctrl + alt +del. - Tytuł w menu głownym jest za mały imho. - Wejście w settings za kazdym razem pokazuje logo - strata czau. - W pierwszym dialogu w wiosce są dwie opcje nr.4 a w dialogu z rasta-co-klepał-zombiaki opcja nr.5 wychodzi poza ekran. Tylko domyśliłem się, że tam jest. - Mgiełka pod nogami jest do wymiany na mniej "papierową". - Góra jest odrobinę za stroma. - Animacje upadania i wychodzenia z biegu są nadal skokowe - to brzydko wygląda przy tej płynności, którą oferuje gra. To chyba wszystko co mi się udało wyhaczyć. Generalnie gra jest genialna. Koniecznie dokończ ją i dopieść wszystkie niedopatrzenia. Będzie hicor!
-
Jeśli ma się przynajmniej 10 Incantation i Force to da się rozwalać pierwszych wrogów wyłącznie puszczając Magic Missile :P. A jeśli ma się po 15 to można tak nawet wygrać sporo walk. Serio. 3 czerwone kanały dla większego demedżu i napór magic missile! Polecam po prostu nie kombinować przesadnie na początku :P. No i przeczytajcie opisy czarów/atrybutów. Cholera - myślałem, że teraz początek jest naprawdę banalny, a tu widze nadal ten sam problem. Mimo, że pierwsi wrogowie mają Power w okolicach 25 a gracz przy 40 :/. Edit: A teraz ja se ściągnę demko SJ Ganji. Dwie pr0 gry w jedną godzinę - co za pech :P
-
No i jest - specjalnie dla GMClanu - wersja 0.98 Magi! Powiem tak - nie pytajcie ile siedziałem przed kompem przez ostatnie 3 dni, żeby wrzucić dzisiaj tę betę... Update 21.12.06 v0.98 - Ogromne ulepszenia w kwestii grafiki. Wszystkie tła, menusy, sprite'y i efekty specjalne zostały dopieszczone i wyglądają obecnie o niebo lepiej. - Ulepszyłem kod gry - działa dużo szybciej na słabych komputerach. - Dopracowałęm poziom trudności i płynność rozgrywki. Obecnie początek jest łatwiejszy, a cała gra mniej frustrująca. Gracz ma więcej czasu i zdobywa nowe poziomy/czary dużo szybciej, co pozwala odpowiednio "podpakować" postać do walki ze śmiercią. - Dodałem ekran statystyk, wyświetlający się pomiędzy walkami. Zawiera kilka interesujących graczy informacji. - Kompletnie przerobiłem ekran kreacji bohatera. Tak to już będzie wyglądać w wersji finalnej. - Tutorial jest prostszy, bardziej konkretny i wyjaśnia działanie wszystkich podstawowych zaklęć. - Tarcza staje się bardziej przezroczysta w miarę słabnięcia jej siły. - Dodałem pierwszy utwór autorstwa Roba Westwooda. Oceńcie go sami. - Poprawiłem całą masę literówek, bugów i drobnych kwestii związanych z balansem. Screeny: Download: Magi v0.98 (12.6MB) Notka #1: Wiele sie zmieniło w kodzie gry i chciałbym ustalić obecne wymagania sprzętowe. Jeśli ktoś z Was ma jakieś stare kompy w domu to niech spróbuje odpalić Magi i napisze jak szło. Pamiętajcie też o opcji niskich detali. Notka #2: Nie ukrywam, że robiłem tę betę nieco "na chybcika" i jakieś głupie bugi mogły się przecisnąć. Jeśli cokolwiek się stanie to piszcie od razu, a ja zrobię cichy update. Przed postowaniem tego na profesjonalnych forach chcę mieć doszlifowane wszystko co się da. Notka #3: Mam nadzieję, że Magi uprzyjemni Wam długie zimowe wieczory. Bawcie się dobrze i pamiętajcie o postowaniu wszelkich komentarzy jakie Wam przyjdą do głowy.
-
Nowa sygnaturka = wypasik. A czcionka mogłaby faktycznie być lepsza i bardziej czytelna. Ten żółty kolor zlewa się nieco z pstrokatymi tłami.
-
Oj tak - wiem coś na temat balansu. I wiem też coś na temat niesamowitej szybkości pana Roba Westwooda :P. Ja osobiście przyjąłęm taktyke ciągłego naciskania i dopytywania się o postępy. Miałem już dosyć maili w stylu "będzie jutro, góra za dwa dni", a potem tygodniowego milczenia. Fakt, że Rob był ostatnio poza Londynem (szukał pracy) a potem złapał grypę, ale i tak wolałem go nieco przymusić ;). Poskutkowało - wycisnąłem już pierwszy utwór (bardzo udany) i czekam na kolejne. Posłuchacie go sobie w kolejnej wersji mojej gry. Generalnie to solidny facet, ale trzeba mu trochę "motywacji", bo sam sobie tempa pracy nie potrafi narzucić :P. Swoją drogą - Rob, często mi się tłumaczy, że opóźnił się bo pracował nad Twoim MMO. Jestem ciekaw czy Tobie mówi, że pracuje nad moją gierką, kiedy się spóźnia :P. Ach ci artyści...
-
Bardzo prosto. Po pierwsze w zakładce Views w edytorze rooma włączasz "Enable use of views", ustawiasz rozmiary View0 na rozmiary ekranu i zaznaczasz "Visible when room starts". Teraz w jakimś obiekcie kontrolnym wklejasz taki prosty kod (w stepie): { if (Shake > 1) { view_xview[0]= random(Shake*2)-Shake; view_yview[0]= random(Shake*2)-Shake; view_angle[0]= random(Shake/3)-Shake/6; Shake =- 1; } if (Shake == 1) { view_xview[0]= 0; view_yview[0]= 0; view_angle[0]= 0; Shake = 0; } } Voila! Teraz kiedy chcesz wywołać wstrząs, wystarczy, żeby jakiś obiekt ustawił zmienną "obiekt_kontrolny.Shake" na jakąkolwiek dodatnią wartość (probuj. Im większa wartość tym dłuższe i mocniejsze wstrząsy. Dodatkowa zaleta takiego kodu to, to że trzęsienie będzie stawało się słabsze w miarę trwania. Fajnie to wygląda. Coś niemal identycznego mam w Magi i efekt jest dobry.
-
Dopiszę się do ogólnych zachwytów. Wygląda wspaniale! To będzie zdecydowanie Twoja najlepsza gra - naprawdę zapowiada się kapitalnie. Możliwe, że stanie się jedną z tych darmowych gierek, które się trzyma na dysku po wsze czasy i ceni wyżej od niejednej komercyjnej produckji. No bo wymieńcie mi chociaż jedna współczesną grę z bardziej wyrazistym (i zawalistym) klimatem. A co do skillów, ikonek i "parcia do przodu" - nie pozwól by to obnizywło jakość gry. Szkoda, żeby cała gra wyglądała cudownie, a menusy rozwoju postaci jak z kompletnej amatorki. Czasem trza pocierpieć i zabrać się do ulepszania starych rzeczy - wiem co mówię :P.
-
@Matthew: Tu nie chodzi o sam system - dobry engine do czarów zresztą i tak już mam. Chodzi o wszystkie pozostałe aspekty. Sam zobacz ile rzeczy jest związanych ze stworzeniem jednego czaru... Po kolei: - Wpadnięcie na dobry pomysł. Musi pasować do gry i postaci, musi tez być równie użyteczny jak reszta (założeniem gry jest brak nieużywanych zaklęć). No i na każdy kolejny czar jest trudniej wpaść. Było mi trudno już przy tych kilkudziesięciu, a co dopiero przy kilkuset. - Narysowanie sprite'a do ikonki (i wpadnięcie na dobry pomysł) i do efektu czaru (pocisk, potworek itp.). Jeśli to przyzwanie to samo narysowanie i zanimowanie kreaturki to ogromna robota. No i dochodzi też problem z miejscem na te wszystkie graficzki. - Zrobienie samego czaru (kodu). Jeśli jest podobny do obecnych, to to niewiele zajmuje, ale jeśli wychodzi poza engine (ma jakąś unikalną cechę) to już zaczynają się schodki. - Zrobienie efektów specjalnych do tego czaru - poeksperymentowanie z nimi i sprawdzenie wydajności. - I teraz zaczyna się hardcore - wklejenie zachowania dotyczącego tego czaru do AI. Jak go rzucać i co robić kiedy gracz go rzuca. Kiedy go nie rzucać, a kiedy olewać wszystko inne i skupić się na tym właśnie czarze. I to wszystko tak, żeby nie kolidowało z pozostałymi warunkami AI. Wiesz ile stron kodu zajmuje obecne AI? Około 50 stron wydruku (chyba więcej, ale dawno nie sprawdzałem). No i ja dalej ulepszam AI - to chyba mi zajęło najwięcej czasu z całej mechaniki gry. A teraz wyobraź to sobie z dziesięciokrotnie większą liczbą zaklęć :/. - Balansowanie czaru - czyli granie tą sama postacią od początku do końca i testowanie czaru w różnych strategiach i sytuacjach. Łatwe ale zajmuje ogromne ilości czasu. Naprawdę ogromne. A teraz pomnóż powyższe przez 28 (tyle czarów miałaby każda postać) i jeszcze raz prze 10 (tyle jest postaci). Widzisz ile to roboty? To jakby całe Magi robić 10 razy. :( Specjalne zdolności muszą Ci wystarczyć. Przynajmniej małą ilość = dobra jakość i każda specjalna zdolność jest naprawdę ciekawa (i zwykle ma po parę zastosowań).
-
Niestety nie da rady. Po porstu nie jest jeszcze gotowe i gra by nie bardzo działała. A nawet jeśli, to musiałbym ją dopieścić na szybko i i tak wrzucić update za kilka dni. Nie było by wszystkiego (za to masa głupich błędów). Wolę raz, a dobrze. Będziesz musiał sobie na dzisiaj znaleźć film albo książkę ;). Przykro mi... Cholerka - miałem na ten temat odpisać wcześniej ale zapomniałem... sorry. Widzisz... cały pomysł jest świetny i też o czymś takim myślałem, ale nawet nie zdajesz sobie sprawy ile to jest roboty. Zobacz ile mi zajęło pisanie gry z obecną listą zaklęć zaklęć, a teraz pomnóż to przez dziesię (tyle jest postaci) :/. A jeszcze skąd brać pomysły na kolejne ciekawe zaklęcia i ile czasu trzeba by spędzic nad ich balansem. Nie - to nie jest zadanie na jedną osobę... Niestety nie dam rady nic w tej kwestii zrobić. Straszna szkoda, bo faktycznie super by było mieć kupę kompletnie różnych postaci z niezliczonymi stertami unikalnych czarów :(. Specjalne zdolności muszą Wam wystarczyć.
-
No właśnie gdybym szedł "na multi" to gra przepadła by wśród innych produkcji z wysokiej półki, oferujących lepszą rozgrywkę online. A tak będzie normalną, solidną produkcją indie. I jasne, że jest masa niezależnych gierek, tyle że ta jest oryginalna - to jej główna zaleta. Myślę, że znajdzie swoje grono odbiorców. Jeśli tysiące klonów match-three znajduje... i dobrze się sprzedaje... Spójrz tylko na Cute Knight Georginy Bensley. Gra też robiona na GMie, nie za piękna (brzydsza od Magi na pewno... no i ten styl), ale oryginalna. Utrzymywała się jako top-seller na niemal wszystkich portalach (łącznie z Yahoo) przez prawie rok i zgarnęła sterty nagród. Nie mówiąc o zyskach. To dobrze rokuje Magi. Gracze casual lubią takie małe produkcje RPG/strategiczne, bo się fajnie przy nich luzuje i oferują coś innego niż klony logicznych arkadówek - multiplayer jest tu kompletnie niepotrzebny. No ale przecież możesz powiedzieć co konkretnie Ci się w nim nie podoba? No chyba, że marudzisz dla marudzenia ;). Obramowanie ikonek jest aż "tragiczne"? Przecież są normalne czarne "ikonkowe" ramki, wiele więcej się nie da zrobić. Ostatecznie ikonki to ikonki - imho są całkiem ładne, ale oczywiście mogę poprawić o ile uściślisz o co Ci dokładnie chodzi? Co tam nie pasuje? Powinny się bardziej zlewać z tłem? A co do pasków - są tak samo czytelne jak każdy inny zapis graficzny tylko takie... nudne i bez tego magicznego klimaciku. A przecież co oznaczają pentagramiki jest wyjaśnione w samej grze. Rozumiałbym gdyby chodziło o jakąś łatwo definiowalną wartość (jak wiek, czy cechy) - wtedy czasem dobrze zastosować liczby/paski. Ale w przypadku czegoś ogólnego i niewymiernego, jak właśnie uzbierana energia magiczna, graficzny zapis jest najlepszy. Zwłaszcza, że za dyżo cyferek sprawia wrażenie przesadnej komplikacji (dlatego np. zmieniłem sposób wyświetlania kanałów). Może się reszta na te tematy wypowiedzieć? Faktycznie jest coś do zmiany z tymi pentagramami? HUD jest nieczytelny? Chiałbym znac opinie większości, żeby mieć porównanie.
-
Jak zrobić grę w stylu GTA 1 ?
TeeGee odpowiedział(a) na gamemaker1993 temat w Pytania początkujących
Oj... oj... oj... Po pierwsze: nie pisz z caps lockiem - robisz z siebie głupka. Po drugie: GTA to dość skomplikowana gierka. Napisanie "krok po kroku" jak ją zrobić zajęło by pewnie kilka tomiszczy (nawet w skrócie:P). Cholerka - nawet gdyby to był Pong to opisanie wszystkiego zajeło by wiecej niż ktokowliek ma ochotę napisać w jednym poście. Jeśli jesteś nowy, to radzę zabrać się za coś prostszego i poeksperymentować z programem. -
No to pisałem - proszę o jakieś konkrety. Coś jeszcze nie pasuje? Jakieś sugestie? Zawsze mogę poprawić, ale czytać w myślach nie umiem ;). MP to niestety kupa roboty. Bo żeby to naprawdę miało sens i było warte całego zachodu, trzeba by zrobić jakiś online'owy system dobierania graczy, rankingi i takie tam. Taki mini-battle.net. Zdecydowanie za dużo pracy (i kosztów) na jedną osobę. Niby można zrobić po zwykłe, bezpośrednie łączenie przez TCP/IP, ale to też kupa roboty, a nie sądze, żeby aż tak dużo ludzi grało sobie po sieci. Generalnie - takie gry robi się albo w całości z myślą o rozgrywce online, albo się nie wygłupia i zostaje przy solidnym single-playerze. Szkoda czasu. Zwłaszcza, że gracze "portalowi" (będący "targetem" gry) nie są zainteresowani trybem multiplayer. Wolą spokojną, bezstresową rozgrywkę, która na dodatek nie zabiera za dużo czasu.
-
A ja będe oryginalny i powiem, że mi to rybka kiedy gra wyjdzie :P. Jak gra wyjdzie w styczniu to fajnie - będzie se można wreszcie w coś pograć (ostatni cierpię na brak gier do prawdziwego pogrania. No może oprócz Bejewelled2, ale ile można?). Ale nawet jeśli coś się stanie i Borek postanowi opóźnić premierę, żeby coś tam dopracować, to też fajnie, bo to oznacza lepszą jakość. Ostatecznie miesiąc w tą czy tamtą nie robi takiej różnicy. A osobiście wierzę Borkowi, że w styczniu gra juz będzie w grywalnej wersji - ostatecznie on nad całym projektem pracuje już bardzo długo.
-
@Marmot: No właśnie tak myślałem. Tym bardziej pomysł odpada. Zresztą nieważne - pozostałe argumenty już by wystarczyły, żeby sobie odpuścić, nawet gdyby twórcy RPGMakera mi dopłacali za uzywanie ich tile-setów ;). Zresztą prawda jest taka - jestem na etapie, na którym wypada już tylko ukończyć i wydać grę. Przerabianie podstaw jest totalnie poza kwestią. A propos - prace nad nowym demkiem są bardzo zaawansowane - może jutro już będzie dostępne. Na pewno ucieszy Was też fakt, że cała gra będzie mniej frustrująca. Poziomy i nowe czary będzie zdobywać się znacznie szybciej, więc do walki ze śmiercią gracz powinien mieć już całkiem wypasioną postać. Poza tym wpis do listy rekordów będzie przysługiwał nawet jeśli przegra się ostateczne starcie. Oczywiście zwycięstwo będzie oznaczało znaczną premię, ale nie bedzie już konieczne. Co prawda w demku wyłączę online highscores (niestety jakieś ograniczenia muszą już być), ale będziecie przecież mogli postować screeny z waszymi osiągnięciami.
-
Tyle, że tworzenie kolejnych obiektów będzie mało efektywne. Lepiej zrobić tak jak w pierwszym przykładzie kodu i ewentualnie dodać jakiś sprite z falami na "szczycie" wody. A żeby sprawdzać czy obiekt jest w wodzie wystarczy porównać jego y z zmienną obj_water.poziom_wody. No chyba, że masz jakiś konkretny powód do używania masy obiektów.
-
@Patrysław: Dzięki. Cały czas staram się ulepszyć tę grę i bardzo mi miło, że ktoś dostrzega moje postępy. Dzięki temu widzę, że było warto poświęcić trochę czasu na duperelki. @Quetzacotl: Co do HUDa - nie sądze, żebym wiele zmieniał na tym etapie tworzenia gry. Trochę już na to za późno, zwłaszcza że obecnie UI obiektywnie wygląda już całkiem nieźle. Zawsze coś tam jeszcze mogę poprawić, ale już bez rewolucji. Jakieś konkretne pomysły/zarzuty? A co do losowych teł/aren - tu sprawa jest jasna. Nic takiego już nie dodam ponieważ: - Łączki, jaskinie i wszystkie naturalne środowiska nie pasowały by do klimatu. Bo niby czemu Magowie miely by sie klepać na pastwisku. Wolę obecną uniwersalną arenę. - Szkoda miejsca na nowe tła - gra i tak już za duzo zajmuje. - Grafiki z RPG makera są w 256 kolorach, innym stylu no i nie jestem pewien co do ich statusu prawnego. Bardzo możliwe, że są tylko do użytku freeware. - Dopracowywanie tego tła tak żeby było ładne, czytelne, klimatyczne i dawało poczucie perspektywy, zajęło mi bardzo dużo czasu. Wyobraż sobie to samo z piecioma kolejnymi tłami. @Cały GMClan: Chciałem wam ogólnie podziękować chłopaki. Patrzę teraz na tę grę i widzę jak wiele kapitalnych usprawnień miało swój początek na tym forum. Gdyby nie Wasze komentarze, opinie i marudzenie, to ta gra była by dużo słabsza. Wielkie dzięki!
-
Poza tym screenshot jest w Twoim najlepszym interesie. Przeciez chcesz, żeby ludzie ściągali tę grę. A co do gry. Mi osobiście niezbyt się podoba. Sam pomysł na wariacje klasycznego snake'a jest bardzo fajny (snake + wojna = śmieszne połączenie). Niestety wszystko jest jakieś takie chaotyczne i mało czytelne. No i grafika to jednak nie szczyt marzeń (aczkolwiek da się przełknąć). Menu jest za to całkiem ładne. Choc mógłbyś jeszcze nad tekstem popracować trochę. Generalnie nie jest źle, choć to nic specjalnego. Przy odrobinie pracy może powstać całkiem grywalna gierka.