-
Postów
1 474 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
6
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez TeeGee
-
Wreszcie? A ktoś zwracał już na to wcześniej uwagę? Oj Quetz... znowu marudzisz (i to w nieładnym tonie), a nawet nie ściagnąłeś wersji, którą specjalnie Ci na PMie wysłałem - tej z odświeżaniem dostosowanym do Twojego kompa. A tak przecież na to narzekałeś. Jak masz sugestie, to napisz co jest nie tak i jak być to ulepszył - bo na razie tylko wydajesz polecania - "zmień to!".
-
Patrysław ty bluźnierco ;) Mi się styl Propa bardzo podoba - ma klimat i jest jedyny w sowim rodzaju. Zresztą ja wolę każdy "styl" niż jego brak i powielanie schematu. A co do screena - słońce jest super - drzewka pewnie też, choć ja akurat stare lubiłem - były takie odjazdowe.
-
Też uważam, że jest za mało detali - ale spokojnie - na razie to zupełna baza. Jak tylko dodam jakieś wygrawerowane runki to zarzucę wam screena. I to chyba jednak bardziej na kamienne wygląda - zwłaszcza w grze. Śrubki są fajne ale większości by do tematu nie pasowały - choć ja tam akurat takie industraliowo-magiczne klimaciki lubię. Będę się musiał obejść. Co do cieni świeczek - owszem powinny być inaczej, ale już tak testowałem i - wierzcie mi - gorzej wygląda. Wzór staje się zbyt regularny i głębia nagle pryska. Tak to niestety jest - jak pisałem - nierealistyczne czasem wygląda bardziej prawdziwie.
-
To kliknij na rozwiniętym obrazku (u mnie trzeba dwa razy) i będziesz miał naturalny rozmiar Nasheer ;). Te screeny nie są skalowane. Toż to przecież imageshack. Hmm co byś tam dodał w takim razie. W ogóle nie traktujcie tego jak finalnego efektu - na razie jest głownie idea. Jak ktoś ma fajne pomysły, to czekam. Sam planuję jakieś runki. @up: true ;)
-
He he - bo chce, żebym popadł w depresje, wylądował w wariatkowie i do końca życia bazgrał kosteczki i panele na ścianie ;). Piszcie dalej.
-
Hej, sorry za double posta ale chciałem zasięgnąć Waszej opinii. Obczajcie: Jak widzicie przerabiam "kosteczki" na ładny panel. Moim zdaniem wygląda bardzo dobrze, ale wolę zapytać co o tym myślicie zanim zabiorę się za drugą połowę. I jak? Lepiej? Gorzej? Czegoś brakuje? Piszcie co uważacie. Z góry dzięki.
-
Gniota robie czy mam skończyć projekt??
TeeGee odpowiedział(a) na Elvis temat w Gotowe gry i programy
Zmniejsz też ilość "uśmieszków" w poście (po co one?) i dodaj screenshota. Naprawdę - dobra prezentacja to 50% sukcesu gry na forach. Inaczej mało kto bedzie sobie ściąganiem głowę zawracał. -
I na pewno nie można się zniechęcać niepowodzeniami. Cierpliwość i umiejętność skupienia się nad jednym projektem przychodzą z wiekiem (wraz z umiejetnościami czysto koderskimi ;)). To, że nie udało się do tej pory sklecić porządnej gry, nie znaczy, że się nie wyprodukuje hiciora w przyszłości. Ćwiczenie czyni mistrza. A co do starych wersji - nie ma co ich uploadować szczerze mówiąc. Jedynka jest kompletnie niegrywalna, dwójki już nie jestem w stanie nawet uruchomić (grzebałem przy niej kiedyś, żeby ją "odratować"), a trójka ma sporą szansę na zawieszenie komuś kompa. No i pewnie na wielu kompach te gierki by po prostu nie chciały działać - było by wiecej tłumaczenia i pytań, niż to jest w ogóle warte ;). Niech spoczywają w pokoju...
-
Jak zrobić pasek energi i ikony żyć
TeeGee odpowiedział(a) na Rohan temat w Gotowe Skrypty, przykłady, dodatki, silniki 3D dla GM
Zonk! Faktycznie ma 9 lat... No ale 9 lat to i tak trzecia klasa podstawówki - pisać już chyba powinien umieć, nie? -
Obecne Magi też było najpierw po polsku - bo robiłem dla zabawy i w ogóle nie myślałem o wrzucaniu go do netu. Zresztą temat już wielokrotnie dyskutowany. Napisałem trzy systemy RPG - takie "papierowe". To było dość dawno... Nawet nie wiem, czy dałbym radę wygrzebać stary dysk twardy, na którym mogły by być. I chyba jeden mi w ogóle przepadł po jakimś wirusie/formacie. A nawet jakbym wygrzebał, to chyba bym nie chciał się nimi chwalić. No ale fajnie, że ogólnie się dobrze czytało ;)
-
Jak zrobić pasek energi i ikony żyć
TeeGee odpowiedział(a) na Rohan temat w Gotowe Skrypty, przykłady, dodatki, silniki 3D dla GM
Dziecko... wymiatasz. Kompletnie nie da się zrozumieć Twojego posta. Najpierw proponuję nauczyć się mówić/pisać, potem używać opcji "Edit" i dopiero wtedy pisywać na forach. Poza tym czemu to jest w dziale ze skryptami i przykładami? Sam sobie utrudniasz znalezienie pomocy. Ech... a co do Twojego pytania - o współrzędnych x,y już w szkole miałeś? Jak nie, to masz okazję się nauczyć wcześniej. Obie te zmienne opowiadają za pozycję danecj rzeczy na ekranie. Im większy x, tym więcej pixeli w prawo; im wiekszy y, tym bardziej w dół. -
Hej, Jako że obecnie pracuję nad ulepszeniem bardziej "ukrytych" aspektów gry i nie mam nic spektakularnego do pokazania, postanowiłem zapodać Wam... Nieco historii: Jak wiecie (jeśli śledzicie topic o Magi od początku), na pomysł stworzenia gry o pojedynkach magów wpadłem bardzo, bardzo dawno temu. Wszytko zaczęło się od kolegi z klasy, który orientował się w "wielkim świecie" i pewnego dnia na szkolnej przerwie opowiedział mi o hiciorze, w który zagrywają się Japończycy. Gra nazywała się... Pokemon. To było grubo zanim "pokemania" opanowała świat i całość prezentowała się bardzo ciekawie. Indagowany kolega opisał mi to tak: "Trenujesz swojego potwora, uczysz go czarów i podróżujesz po całym świecie, żeby walczyć i trenować go jeszce bardziej!". Pomyślałem sobie: "Kurde! Ale czad - można by coś takiego zrobić samemu!" (a jak się potem zdziwiłem parę lat później, po zobaczeniu jak to faktyczniw wygląda). Tak powstał pomysł na... Magi #1: Wróciłem do domku i zacząłem klecić gierkę na niesamowitym toolu jakim był "Klick&Play" (Boże - to było coś!):D. Na początku gra miała traktować o walkach bliżej nieokreślonych bestii, ale grafiki mi nie szły i zdecydowałem się zastąpić potworki czarownikami (a co mi tam!). Po kilku dniach miałem już "grywalną wersję". Wyglądało to tak: He he... mocne, nie? Weźcie pod uwagę, że miałem wtedy 11 lat :D. Gra była fatalna i wyglądała obrzydliwie. Grywalność była niemal zerowa, bo komputer grał losowo, a gracz zwykle po porstu pykał powoli (bardzo powoli) magicznym pociskiem. Czary dostawało się baaardzo wolno no i i tak nie było po co ich używać :D. Jak każdy dzieciak, szybko straciłem zainteresowanie projektem i wróciłem do trzaskania dziesiątek idiotycznych gierek. Tytuły mówią same za siebie - "Sadystyczna gra", "Auto-destrukcja", "Edki" - dobrze, że tego nie ma nigdzie poza moim HDD - można by mnie tym szantażować. Tak czy inaczej - projekt został olany, ale sam pomysł mi sie spodobał i za jakiś rok postanowiłem do niego wrócić "na poważnie". Magi #2: Tym razem rzecz dokładnie przemyślałem i poszukałem inspiracji w książkach i grach fantasy. Wymyśliłem też podwaliny systemu magii. Niektóre pomysły - jak szkoły czarów, przyzwania, tarcze i fireball, który je rozbija, przetrwały aż do obecnej wersji gry. Całość wyglądała tak: Jak widzicie, koncepcja była już bardziej zbliżona do obecnego Magi. Podobny system gry i rozłożenie interfejsu. Cholera - są nawet "kosteczki" ;). Ta wersja była już bardziej grywalna i na tamte czasy byłem z niej bardzo dumny. Co prawda AI było do gazu, a czary nizebyt zbalansowane, ale i tak zapaliłem sie do tego jak dziki. Pewnie bym to ukończył gdyby nie "wspaniały" Klick&Play, dla którego ta gierka była zbyt skomplikowana (sic!) i non-stop się wieszała. W końcu spaprała się na dobre i nic nie dało sie zrobić. Muszę się przyznać, że bardzo to przeżyłem i pomysł zostawiłem na kolejne dwa, trzy lata. Magi #3: Pomysł nie dawał mi spokoju i z czasemzacząłem myśleć że "zawieszalność" gry była spowodowana moimi błędami (niestety nie :(). Będąc już pod koniec podstawówki, zabrałem się za kolejne podejście do tematu pojedynków magów. Tym razem już wiedziałem co i jak i miałem mnóstwo pomysłów na urozmaicenie rozgrywki (na przykład system kanałów). Gra wyglądała już nieco podobnie do obecnej... Jak widać, całość jest już bardzo zbliżona do tego co sami znacie. Czary te same i w tym samym układzie, UI niemal identyczne w projekcie. Co prawda wszystko wygląda strasznie badziewnie, ale jak na grę 15-latka, myślę że nie tak najgorzej. Jak zapewne zauważyliście - tamtejsze ikonki czarów posłużyły za podstawę obecnych - podobnie jak niektóre elementy obszary gry - świeczniki, nieszczęsny pentagram i kosteczki. Sama rozgrywka była już całkiem interesująca. Komputer już jako tako grał, a czary miały więcej sensu. Swoją drogą - w tej wersji kanały się wyczerpywały od rzucania i utrzymywania zaklęć w ich kolorze. Nawet ciekawa idea, ale jakoś nie wytrzymała próby czasu. Niestety gra, podobnie jak poprzedniczka, była cholernie mało stabilna i zostawiłem ją jak tylko zdałem sobie sprawę do czego to zmierza. Do pomysłu długo nie wracałem, choć stale mnie męczył. Bawiłem się różnymi engine'ami, ale nigdy nie chciało mi się próbować klecić Magi od początku. W ramach tówrczej realizacji robiłem inne gierki, napisałem trzy systemy RPG (2 nawet niezłe) i bawiłem się edytorami komercyjnych gier. Dopiero 2 lata temu w wakacje nudziło mi się do tego stopnia, że wpisałem "Game making" w google i kliknąłem na pierwszego linka z brzegu. GM na pierwszy rzut oka wydał mi się interesujący, a że chciałem zabić jakoś czas to postanowiłem porobić sobie jakąś gierkę. Jako, że nie miałem żadnego palącego pomysłu, zdecydowałem się "reaktywować" niespełnioną ideę z dzieciństwa. A czym się to skończyło to już wiecie... Cholerka, aż się łezka w oku kręci jak patrze na te stare wersje i porównuje je z obecnym Magi... A morał z tego taki - cierpliwość się opłaca... ;) He he - jestem ciekaw, czy komuś się będzie chciało to czytać.
-
No ale po co? :/ Sa już nawet dwa - "If variable..." i "If expression" Przecież wpisanie sobie jakichś wartości/zmiennych do klocka zajmie i tak mniej niż zabawa w dociąganie całego nowego klocka do tylko jednej, specyficznej funkcji. Sorry, że tak "gaszę", ale imho to jest kompletnie bezużyteczne.
-
Ups... myślałem, że pierwsza ;). Ale ogólnie się z Tobą zgadzam - nie ma co robić chłamu "bo to tylko wprawka", ale z drugiej strony nie ma też co przesadnie się przejmować. Tak czy inaczej - ta gra jest całkiem niezła jak na poczatek - lepsza niż większość. No i wielki szacun za używanie własnych sprite'ów. Może nie są super-duper mega wypasione, ale mają jakiś urok. No i na czymś trzeba się uczyć - kopiując cudze grafiki nic się nie zyskuje (nie mówiąc o innych problemach), a tak przynajmniej masz okazję nabrać wprawy w rysowaniu na kompie.
-
A ja uważam, że jak na kompletne początki zabawy z tworzeniem gier, to to jest więcej niż niezłe. Popracuj jeszcze trochę i będzie całkiem sympatyczna gierka, choć na Twoim miejscu nie wkładał bym w to za dużo czasu/pracy. Potraktuj ten programik jako małą lekcję GMa. Ostatecznie nie ma co przesadnie rozbudowywać swojej pierwszej gry - i tak 8-mym cudem świata nie będzie. Zdobytą wiedzę wykorzystaj do zrobienia "na poważnie" następnych produkcji.
-
Ech - nie da się w jednym poście wypisać jak zrobić RPG. Cholera - nawet poradnik "Jak sklecić Tetrisa" by się nie zmieścił. Poza tym jak chcesz pisać RPGa, skoro nawet podstaw polskiego nie znasz?! Przecież tam dobry tekst i fabuła to podstawa. Zmiłuj się...
-
Najprościej zrobić tak: Zrób sprite'a "licznik_zycia" z trzema klatkami animacji - takimi jakie chcesz. Potem w drwa evencie obiektu kontrolnego (czyli takiego, który sam nie bierze udziału w grze ale właśnie służy do takich rzeczy. Jak nie masz takiego to stwórz coś w stylu "kontrolka_gry" i wstaw w rooma.) wstaw kod: draw_sprite(licznik_zycia,bohater.liczba_zyc*,x**,y**); * czy jak tam u Ciebie nazywa się obiekt bohatera i jego zmienna od zdrowia. ** współrzędne na których wyświetli się sprite. To samo możesz też zrobić klockiem "Draw Sprite" - korona z głowy nie spadnie ;). Mam nadzieję, że pomogłem.
-
@David Dark: Dzięki. Bardzo mi miło, że tak uważasz. Włożyłem w Magi sporo serca i takie komentarze naprawdę sprawiają, że czuję, że było warto. Też myślałem, żeby zrobić tryb MP już po wydaniu gry (może nawet jako Magi 2). Zresztą jest wszystko gdzieś w tym temacie. W tej chwili myślę, że zamiast ulepszać Magi, zrobię nową grę (patrz dalej)... Wymyśliłem nawet pewien scenariusz (podobny w klimacie), na wypadek gdybym zrobił z tego pełnego rpga. Ale tak jak pisze Mathew - to zbyt wiele roboty na jedną osobę. W tej chwili jestem już zmęczony robieniem tej gry (niemal 2 lata pracy). Wolę już ją ukończyć i zacząć pracować nad następną - ze scenariuszem (znowu patrz dalej). Kiedyś zaproponowałem coś takiego na GMC oraz forum Magi i odzew fanów był taki: "gra jest fajna, bo prosta i skupiona na jednym, specyficznym i dopracowanym stylu rozgrywki. Wszelkie przesadne skomplikowania mogłyby grę niepotrzebnie zakałapućkać i nie wyjść na dobre". Coś w tym jest... Poza tym - powiem szczerze - chcę tę grę już ukończyć. Dopieszczę szczegóły, dopicuję grafiki, dopracuje wszystko jak najlepiej ale pewnie już nic większego nie dodam. Pora sobie powiedzieć, że to już koniec, a dobre pomysły przełożyć na następną produkcję. Mam już nawet pomysł - też w magicznym klimacie i w tym samym uniwersum. Grę będącą krzyżówką Magic Carpet z Privateerem i RPGiem. Jeśli Magi wypali to ta gra miała by już jakiś rozsądny budżet, profesjonalną grafikę (zatrudnił bym kogoś) i pewnie była by robiona na czymś poważniejszym niż GM (pewnie Blitz). Poza tym powstała by pewnie dużo szybciej i była by duzo bardziej rozbudowana. Ja Magi traktuję jako swego rodzaju "próbnik". Chcę się nauczyć jak wszystko w tym biznesie działa, rozkręcić jakąś stronę i listę kontaktów. No i zobaczyć czy ludzie dalej "łykają" takie oryginalne gry. Wiem, że jako pojedyncza osoba moge dość niewiele i wolałem sie skupić na prostej ale zbalansowanej i dopracowanej grze, niż polec w pół drogi do dużego RPGa. Jeśli się uda, to następna gra była by już porządną produkcją indie. No ale to wszystko zależy od sukcesu Magi i nadal pozostaje w strefie marzeń. Ogólnie: Jakiś maniak na GMC pokonał śmierć i nabił 55 Lvl!!! Macie tu screena: http://img168.imageshack.us/my.php?image=magiyi5.jpg Ech... brak mi słów - sam nigdy takiego levelu nie miałem ;).
-
No ale po co mają pisać drugi raz to samo. Jest już przykład na Soldata więc o co Ci chodzi?
-
W sumie spoko. Ładne menu i niezły pomysł - choć będzie trudny do wykończenia w jedną osobę. Tylko to sterowanie... koniecznie musisz dać sterowanie myszką - tak każda tura to męczarnia. To troche wiecej roboty, ale przecież chodzi o to, żeby gra była jak najlepsza. Sterowanie z klawiatury kompletnie nie pasuje i zabija całą grywalność.
-
Dzięki chłopaki... @Blondi: Dzięki za ocenki. Zmieniło się bardzo dużo - ale tylko na lepsze - zwłaszcza w dziedzinie grafiki. Polecam Ci ściągnąć nowszą wersję - pewnie te oceny podskoczyły by jeszcze nieco w górę ;P. @Mortus: Dzięki. I fajnie, że tutek się podoba - zawsze się nim martwię ;). @Kaytek: Hmm... no dobra - zobaczymy... Ogólnie: Przez ostatnie kilka dni nie było mnie w domu/przy kompie. Potem przechodziłem Dreamfall (piękna gra!) i nie miałem ochoty na grzebanie przy Magi. Zwłaszcza, że tuż przed świętami spędziłem przy grze stanowczo za dużo czasu. W tej chwili jestem znowu w domu i się nudzę, więc prace nad pełną wersją Magi ruszają pełną parą. Postaram się was zaopatrywać w co ciekawsze screeny - może mi coś znowu podpowiecie.
-
Wracam po długim niebycie przy kompie - zaglądam w ten temat i widzę, że gra nadal prze do przodu. Suer - fajnie, że idziesz we właściwym kierunku i dodajesz interesujące rzeczy. Też czekam na full/pełną wersję, choć jak dla mnie mnie nie musisz się spieszyć. Wolę dopracowanie.
-
Dzięki Nasheer za kolejny komentarz i porady. No i fajnie, że się tak dobrze bawiliście przy Magi. Już piszę co i jak z kolejnymi punktami. 1) Masz na tym screenie bardzo niski level - na tym etapie przeciwnicy są jeszcze łatwi. Przy 12 inteligencji (to mało po takim czasie gry) levele dostaje się dużo wolniej, więc i poziom trudności rośnie wolniej. Ale ogólnie zgadzam się - zrobiło się za łatwo - jak wiesz pracuję nad AI. Zastanawiam się też czy poziomu trudności nie uzależnić od ilości rozegranych walk (zamiast od levelu). Może to lepsze rozwiązanie, bo wtedy poziom bedzie rósł niezależnie od cech gracza. 2) Hmm on przerywa czar tylko jeśli więcej by stracił rzucając go dalej. Każdy czar ma swoją granicę górną, powyżej której nie opłaca się go przerywać. No ale pracuję teraz nad AI to i do tego zaglądnę. 3) Gra się wtedy nie zapisuje. Tyle, że i tak zapis jest automatyczny na początku walki. Jeśli wciśniesz "Yes", to zapisze się aktualny moment pojedynku. Jeśli "No" to gra się nie zapisze i wrócisz do ostatniego save'a (początku bitwy). Ale i tak w wersji full będzie tylko "Save and exit". Póki nie ma kilku slotów na save, zostawiłem tak - wiem, że do zmiany. 4) Shit - sprawdzę to. Ostatnio coś przy nim grzebałem więc bardzo możliwe, że jest jakiś błąd. 5) To nie walcz z nią na 15 levelu, tylko na jakimś przynajmniej 25-30 ;). Inteligencja - dobra cecha - nie bez powodu jest napisane, że to być może najważniejszy atrybut czarodzieja ;). Im więcej Int, tym szybciej zdobywasz levele i jesteś pakerniejszy przy walce ze śmiercią. Int nie wpływa na powodzenie walk bezpośrednio (no chyba, że się jest Necro, albo Magusem) ale ma ogromne znaczenie na dłuższą metę. Polecam maksować od początku i nie zchodzić poniżej docelowych 20. Ostatnim razem jak grałem, to pokonałem kostuchę, a potem jeszcze przyspieszyłem dostawanie leveli bo uznałem, że jest za trudno. Wygrałem z nią mając 28 level, a po poprawce 34 - było ciężko, ale dało radę. Hmm... i znowu poziom trudności zależący od rozegranych walki brzmi lepiej - wtedy byś szybcije zrozumiał swój błąd, bo przeciwnicy zaczęli by Cię wyprzedzać. A tak masz łatwo, łatwo, łatwo... o w mordę!!! 6) No nie wiem... j/w 6 (drugi raz 6;))) - Hmm... niezły pomysł, ale boje się, że będzie trudno znaleźć różniące się odcienie, które nie wyglądają idiotycznie (różowe muchy, niebieski golem, czerwona driada, zielony cień :D). Nic nie obiecuję. - A mi się tarcze podobają :P. Kwestia gustu. Choć może kiedyś jak będę miał zajawkę to zrobię inny sprite do tarczy. I jeszcze raz dzięki za komentarze. EDIT: Uuu 11 stron! Gonię Hidden Swordsy ;).
-
Patrysław: Czasem nienaturalne wygląda naturalniej :P. Ale oczywiście masz rację z realistycznego punkty widzenia. Quetzacotl: GM działa tak, że kiedy dana częstotliwość jest niedostepna dla monitora, to korzysta z niższej. Przynajmniej tak jest w teorii (helpie) :/ - jak widać w praktyce już nie bardzo. Wiesz co? Będę tak dobry, że wyślę Ci wersję z "no change" na PM ;).
-
Jesteś genialny... EDIT: No coś jeszcze dopiszę. Wszystko brzmi świetnie i zdaje sie idealnie pasować do klimatu gry. Jeśli to skończysz to będzie naprawde wspaniała produkcja. I swoją drogą - to bedzie pierwsza naprawde dobra "artystyczna" gra na GM. Hmm.... Blackmaul ma niestety rację.