Skocz do zawartości

TeeGee

Użytkownicy
  • Postów

    1 474
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    6

Treść opublikowana przez TeeGee

  1. He he - może to dlatego, że w Magi można już faktycznie pograć, więc nie da się w temaci popisywać swoją elokwencją w stylu: "O kurdesz!!1! wyjdzi jurz za 16godzin 56minut i 4 sekundy!!11 a bendzie morzna jesc kapuste w 4D i latac na dywanie cioci>!!?!!! No i co z N00bami, bo ja n00bow nienawidze!!!111" ;) Sorry za złośliwego offtopa, coś mnie opętało ;). A co do samej gry - to pozwolicie, że dorzucę własny konstruktywny komentarz: Woooow już jutro!!!!!!!! Suuuuper! Borek, a będą krowy morskie co łażą po lądzie i mają rozdziawione pyski? Bo takie były w n00b-online i ja bez nich nie gram. ;) Ech... a pomijając złośliwości... mnie tylko martwi, że napisaliście już 18 stron bezsensownych komentarzy, a jak gra już wyjdzie (a Borek będzie potrzebował Waszych opinii) to nagle zrobi się cisza, bo każdy swoje trzy grosze już powiedział i zapomniał o sprawie. PS. Czy Rob w końcu wyrobił się z muzyką na premierę testów gry? Fajnie było by posłuchać jego dziełek mimo wszystko. Chłopak może za szybki nie jest ale talent zdecydowanie ma.
  2. Oto nad czym pracowałem przez ostanie tygodnie: Update 19.02.07 v0.99 - Dokończona grafika! Zmiany są ogromne! - Muzyka Roba Westwooda! - Nowy prostszy i lepszy tutorial. - Wywaliłem masę bugów i literówek. - AI, które uczy się taktyki gracza i dostosowuje swój poziom do jego umiejętności. - W ogóle to już kurde prawie finalna gra ;) Screeny: Download: Magi v0.99 test demo Tak, to już niemal ostateczna wersja! Jedyne co mi zostało do zrobienia to "Grimuar" - system nagród i profili. Cała reszta jest już w zasadzie w stadium finalnym. Z oczywistych względów to demo jest nieco ograniczone. Możecie pograć sobie na luzie około 50 lat. Potem gra się zamyka. Tak czy inaczej starczy na kilka porządnych godzin zabawy i mam nadzieję, że się Wam spodoba. Większość bugów jest już usunięta, ale coś tam na pewno zostało i jeśli będą jakieś problemy to piszcie. Miłego klepania czarowników ;).
  3. 19.95$ to standardowa cena. Sprzedawanie taniej się kompletnie nie opłaca. No i portale zawsze sprzedają za 19.95$ (albo więcej). Niewiele mam tu do gadania. Zasada jest taka, że jak już ktoś wydaje powiedzmy 15$ na grę to wyda i 20$. Poza tym ceny poniżej standardowej wzbudzają podejrzenia co do jakości. Nie wspominając o tym, że do mnie trafia tylko pełen % zysku, z którego i tak muszę bulić Kaczorkowi podatek dochodowy. A że cena nie na polskie warunki? No niestety pewnie tak, ale jak już mówiłem postaramy się z tym coś zrobić i Polacy będą mieli grę po dużo niższej cenie (nie więcej niż 40 złotych) o ile to tylko będzie możliwe. Pewnie całość będzie odbywała się poprzez pocztę. A co do dema - postaram się je wrzucić jeszcze dzisiaj.
  4. Hej, sorry za double posta, ale mam do Was pytanko: Chcielibyście zagrać w wersję demo najnowszego buildu MAGI? Bo w sumie mógłbym zrobić jakieś proste ograniczenie ilości walk i wrzucić najnowszą wersję gry na GMClan. Moglibyście zobaczyć nad czym ostatnio pracowałem i podzielić się swoimi komentarzami zanim nastąpi premiera i niewiele da się już zmienić. Jeśli nie, to po prostu będziecie musieli poczekać na oficjalne demo po premierze gry.
  5. Byłą kiedyś podobna gra na GMC i była całkiem fajna. Twoja też wygląda dobrze, choć ja bym albo zostawił całość w jednolitej tonacji (bez flary przy kulce), albo bym poprawił grafikę i zmienił ten defaultowy efekt na coś ładnego.
  6. TeeGee

    Game Maker 7.0

    I tak można to było zrobić sprite_set_alpha_from_sprite, a GM7 będzie obsługiwał alfę tylko w zewnętrznych plikach. Szczerze mówiąc, nie podoba mi się idea trzymania całej grafy w łatwo dostępnych, oddzielnych plikach .png i raczej pozostanę przy starych metodach. Dla mnie GM7 to kompatybilność z Vista i wrapperami w stylu Armadillo. To jak dla mnie bardzo dużo, choć nie nazwał bym tych zmian zbyt "efektownymi" ;).
  7. @Dangon: Dzięki za wazelinkę :P. I w sumie dzięki, że wyciągnąłeś temat z otchłani zapomnienia... @anhem: Jasne, że fajne ;). Ano jak widać można ;). Prawdę mówiąc nie jest to takie trudne... o ile komuś się chce i ma się pomysły + cierpliwość. W sumie przecież o to w GMie chodzi, żeby dało się łatwo robić całkiem przyzwoite gry. Po prostu zbyt wielu użytkowników traktuje to tylko jako zabawę i nie bardzo wierzy w swoje/GMa możliwości. A co do przyszłości Magi jako gry internetowej... nie mówię nie ;). Choć na razie po prostu wydam wersję single - pewniejsze i łatwiejsze pieniądze. Swoją drogą - gra jest już na kompletnym ukończeniu. Została do dodania tylko jedna rzecz. Nawet bugi już się raczej nie zdarzają. Naprawdę sporo zawdzięczam swoim beta-testerom - bardzo przyspieszyli cały proces. Możliwe, że już niedługo zaprezentuję Wam demo pełnej wersji Magi.
  8. Pewnie dlatego, że większość GM-owiczów robi gry dla zabawy. Zabawa się znudzi to ją porzucasz i tyle. Inni po prostu wybierają projekty, których nie są w stanie ukończyć samemu.
  9. Ściągnij sobie programik Particle Designer i zrób efekty samemu. Działa łatwo i przyjemnie.
  10. Większość indie, których znam, utrzymuje siebie i swoje rodziny. Oczywiście nie znaczy to, że sprawa jest prosta (bo nie jest ;)) ale na pewno warto brać taką możliwość pod uwagę. Moim zdaniem cokolwiek nie zrobisz, nie powinieneś zostawiać robienia gier i z góry skreślać UM. Z Twoimi możliwościami, masz szansę ładnie zarobić - nawet jeśli nie full-time, to zawsze jakaś miła (bardzo miła) premię do normalnych zarobków wpadnie ;). A jak pojawia się nadprogramowa kasa to rosną i możliwości. Jeśli chcesz to mogę dać Ci namiary do kilku sympatycznych, spełnionych i pomocnych polskich twórców. Mogliby mieć dla Ciebie jakieś poważniejsze porady i sugestie (muszę ogólnie przyznać, że w tym biznesie panuje ponad-przeciętna życzliwość). Jakby co to wyślij mi maila/PM/gg. Co do Twoich opcji to: 1) Mało jest wystarczająco "kompetentnych", żeby im oddać projekt. A ci co są, mają własne produkcje na głowie. 2) Straszna strata czasu i potencjały. Małe pandki umierają za każdym razem jak ktoś zostawia taką grę... ;) 3) To samo co 1. Nie myślałeś o opcji nr.4? - Zostawić to na razie, zrobić coś mniejszego, sprzedać i zobaczyć co będzie dalej. To zwykle najlepsze wyjście w takich wypadkach. Często po jakimś czasie otwierają się nowe możliwości i człowiek żałuje, że oddał/olał projekt, który teraz miałby szanse na ukończenie.
  11. Ech... tyle czekałem na demo UM, a tu się okazuje, że projekt upada... :(. Hmm... a nie myślałeś może, że skoro praca/brak czasu uniemożliwia Ci robienie gier, to może warto zamienić robienie gier w swoją pracę? Wystarczający talent zdecydowanie masz - a ludzie potrafią na tym całkiem nieźle zarabiać (no i jest się wtedy swoim własnym szefem). Wielu profesjonalnych indie zaczynało dość późno - mieli dość pracy w biurach, woleli tworzyć gry i hobby zamienili w intratny zawód. Sporej części wiedzie się przyzwoicie, niektórym wiedzie się naprawdę świetnie. Polacy mają dodatkowego plusa, bo ceny są relatywnie niskie kiedy się dostaje wypłaty w $ czy Euro. Jest to całkiem zyskowny i przyjemny biznes, o ile człowiekowi starczy siły woli. Oczywiście nie ma takiej opcji, żebyś wszytko rzucał, pomalował komputer w "panterkę" i zażulił sie jako "niezależny twórca" ;). Niemniej jednak, skoro i tak lubisz robić gry i masz talent, mógłbyś kierować się w odpowiednim kierunku. Wydać jakąś mniejszą, atrakcyjną i sprzedawalną produkcję; wyrobić sobie kontakty i znajomości, stworzyć ruchliwą stronę, ogarnąć jak wszystko działa i wykorzystać uzyskane fundusze/siatki/środki do wydania czegoś dużego - jak UM właśnie (cholera - sam tak teraz robię ;)). Potem można utrzymywać się z tantiem, systemów affilate i około-growych usług i co rok starać się wydać nową gierkę - tak jak setki pozostałych indie. Prawdę mówiąc, wielu twórców (w tym polskich) nie może się pochwalić taką jakością jaką Ty zaprezentowałeś w UM, a zarabiają całkiem dobrze. Szkoda zmarnować taki potencjał. Sam obecnie dąże do czegoś takiego i muszę powiedzieć, że choć całość nie jest łatwa, to jak najbardziej wykonalna. Mam już pierwsze kontakty, znajomości, kanały dystrybucyjne - wszytko to daje mi sporą nadzieję na utrzymywanie się z gier w jakiejś średnio odległej przyszłości, a w porównaniu do Ciebie czuję się amatorem. Poczytaj fora takie jak indiegamer.com, strony jak gamedev.net czy gamasutra.com, zobacz co ludzie piszą o swoim życiu jako niezależni twórcy, jakie gry wydają i jak im się wiedzie. Może znajdziesz inspirację. Naprawdę kiedy patrzę na UM i czytam, że projekt padł, to myśle: "Ten facet minął się z powołaniem". Szkoda by było, żeby gra, która prezentuje jakość niesptykaną dotąd na GM (i rzadką w grach indie w ogóle), upadła niczym 500332 klon mario/pokemona. Nie mów od razu "nie". Może zawieś projekt - nawet na rok czy dwa jeśli będzie trzeba (duże rpg jako pierwsza gra to faktycznie marzenie ściętej głowy), ale przemyśl poważnie czy nie warto skupić się na tym co sprawia Ci przyjemność i może być całkiem fajnym sposobem na życie. Pozdrawiam. PS. mam też kilka komentarzy na temat gry, ale może to kiedy indziej...
  12. @UP: Dżizas! Przecież już Borek o tym pisał. Czytaj temat, w którym piszesz. W ogóle straszne śmieciowisko się tu robi. Dajcie Borkowi pracować i poczekajcie do premiery. Wykorzystacie wszystkie Wasze siły na pisanie 20x "kiedy premiera" ;), a potem jak już komentarze będą naprawdę potrzebne, to będzie cisza :P. A co do samej gry - też mi się wydaje, że levele w "klikalnym" info to najlepszy pomysł. A n00bki zawsze będą i tak - głupota to plaga każdej gry z żywymi ludźmi... niestety.
  13. Zaczynałem od wersji 6.1. To było około 2 lat temu.
  14. Czy gra będzie opowiadała o zakonie maniaków mojej gry, czy też zgubiłeś jedno "i" w tytule? :D
  15. TeeGee

    W co byś zagrał ?

    @Dziadek: Eee po prostu cieńki jesteś ;). Zwykle kiedy ginę to mam skumulowane jakieś 20 leveli, bo lecą za szybko i mam już wszystko co sensowne. Zawsze zostawiam sobie na jakimś w stylu "giniesz ale masz +xxx pkt", żeby przed śmiercią wykorzystać. Kiedyś byłem bardzo wysoko na highscore. Teraz dawno nie grałem, ale pewnie trzymam się w okolicy pierwszej dziesiątki. W sumie wszystko kwestia rozpracowania taktyki i szczęścia do bonusów. I tez wolałbym, żeby nadal była freeware. Choć teraz już mi w zasadzie wszystko jedno - kasę i tak wydałem ;).
  16. TeeGee

    W co byś zagrał ?

    Crimsonland!!! Pora na rzeź!
  17. TeeGee

    W co byś zagrał ?

    He he - ostatnio w ramach "chętki na mord" wróciłem do Warcrafta 3 po battle.net. Hmm... choć to pewnie może podejść pod "kombinowanie"...
  18. TeeGee

    Gmclanowicz Tygodnia

    Głos na Rohana za jego usługi grafika!!!1!111eleven!!!onehundredandone!!11! Ech... a tak serio - trochę bezsensowny temat. Mamy tylko kilku naprawdę aktywnych użytkowników i jest po prostu za mało opcji (oraz nowych osób, które mogłyby być kandydatami). Roczne głosowanie miałoby więcej sensu, ale szczerze powiem, że nie przepadam za takimi "towarzystwami wzajemnej adoracji". Każdy głosuje na tego kogo lubi i nic w sumie z tego nie wynika. Jak chce się komuś okazać uznanie to wystarczy mu podziękować za pomoc/pogratuować gierki. Konkursy na najpopularniejszą dziewczynę w szkole to jakoś nie jest imho dobry pomysł. Zresztą każdemu poważnemu i pomocnemu użytkownikowi naprawdę wystarcza Wasze "dziękuję" czy "świetna gra". Wątpie, żeby ktoś tu był takim "attention whore", że musi być specjalnie wyróżnionym za swoją "fajność", bo inaczej przestanie się udzielać.
  19. TeeGee

    W co byś zagrał ?

    A ja bym se pomordował... ;)
  20. O czym tu gadać - gra jest Dangona - ja to potwierdzam i nie ma co go dalej o nic posądzać. Pomagałem mu, ale minimalnie. A Szymek dostał ten przykład więc wszyscy powinni być zadowoleni ;).
  21. Cały ten słynny przykład, to właśnie ten poślizg ;). Wyśle Ci go zaraz skoroś taki niecierpliwy ;).
  22. Ej... chwila proszę nie bronić za mnie moich praw autorskich ;). Gra jest definitywnie dziełem Dangona. Owszem, pomagałem mu na początku, wysłałem prościutki przykład prostego ruchu wyścigowego i służyłem radą, ale gry za niego nie napisałem. Cholerka - nie miałem nawet czasu na napisanie jak powinien rozwiązać kolizje ;). Łącznie "moje" jest kilka linijek kodu - same podstawy systemu ruchu (bardziej wyglądającego na "fizykę" niż nią faktycznie będącego). Całość to pewnie mniej niż 5% gry, a resztę (w tym tym takie rzeczy jak kolizje, dopracowanie systemu czy liczenie okrążeń) zaimplementował Dangon. Gdyby gra "była moja", a ktoś by ją podpisał swoim imieniem, to bym sam się chyba wypowiedział, nie? Swoją drogą - proszę mi nie przysyłać PMów z prośbą o kod tego ruchu. Zapewne wrzucę go potem jako przykład na forum, ale wolałbym wsadzic do niego coś więcej.
  23. O widzę, że ta fizyka jazdy faktycznie robi furorę - a ja myślałem, że będzie za prosta ;). Na ile w końcu korzystałeś z tego mojego modelu? I czy mogę ewentualnie wrzucić go jako przykład na stronkę? Skoro sie podoba to może więcej osób będzie chciało zobaczyć jak to działa - zwłaszcza że sprawa jest dość prosta. A grafiki autek są bardzo fajne - zwłaszcza, że rysowane ręcznie. Jak widać można się spokojnie obejść bez kopiowania po raz 123224 wozów z GTA. Brawo!
  24. He he - model jazdy jest faktycznie fajny ;). Reszta też zapowiada się sympatycznie. Tak jak pisałem na GG - podobają mi sie te Twoje samochodziki - ładnie wyszły. No i miło, że znalazłeś zastosowanie dla tych sprite'ów trasy.
  25. Nie no spoko - rozumiem. Tylko tłumaczę czemu takiego trybu nie zastosowałem i czemu raczej nie wprowadzę nawet w przyszłych wersjach. Po prostu Magi jest zapojektowana na tryb "real time" i nie dało by się jej przenieść bez zmieniania niektórych elementarnych zalożeń gameplaya. A po za tym ja jestem "oryginał" ;). Gier dla "tradycjonalistów" jest już wystarczająco dużo (w tym wiele wspaniałych). Wolę stworzyc cos nowogo, nawet jesli to pewne ryzyko ;).
×
×
  • Dodaj nową pozycję...