Skocz do zawartości

Pieter

Użytkownicy
  • Liczba zawartości

    1994
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Reputacja

0 Neutralny

O Pieter

  • Tytuł
    ╭∩╮╭∩╮
  • Urodziny 23.05.1990

Contact Methods

  • Website URL
    http://debrid.pl/

Previous Fields

  • Użytkownik GameMaker Studio 2
    Tak
  • Użytkownik GameMaker Studio
    Tak
  • Użytkownik GameMaker 8
    Tak
  • Użytkownik GameMaker 7 i wcześniejszych wersji
    Tak
  • Użytkownik Unity
    Nie
  • Uytkownik Godot
    Nie

Profile Fields

  • Skąd
    Czę-owa --> My-ów.
  • Płeć
    Male

Ostatnie wizyty

21868 wyświetleń profilu
  1. Hah doskonale pamiętam te czasy jak widać niektórzy jeszcze tu wracają.
  2. Pieter

    Witam :)

    No cześć :)
  3. Pieter

    Co nowego u was?

    ba :D do tej pory się chwale haha
  4. Pieter

    Co nowego u was?

    No elo. W sumie zaglądam od czasu do czasu ale raczej nie pisze. Pracuje obecnie w Katowicach, planuje przeprowadzkę do Warszawy. Jakoś leci :)
  5. Sprawa jest skomplikowana, w zależności od rodzaju NATu i ogólnych założeń. Ogólnie fajnie jest kiedy wysyłając pakiet UDP do serwera otwieramy port UDP i jest dostępny na połączenia z każdego ip. Sprawa się komplikuje kiedy router sprawdza czy otrzymał odpowiedź UDP z tego samego adresu IP do którego wysłał pakiet. Wtedy można zastosować technikę "zgadywania" portów. Wiadomo, że podczas hole punching musisz wysłać pakiety UDP "każdy do każdego", jednak te pakiety giną i nie jesteś wtedy wstanie stwierdzić, które porty były użyte... Co do portów i tego co pytałeś: http://samy.pl/pwnat/ to
  6. Witam! Powoli rozszerzam "przykład" platformówki, który umieściłem w tym temacie, ale w pewnym momencie natrafiłem na problem z którym nie mogę sobie poradzić. Mianowicie, mimo unikania eventu collision i używania place_meeting, zatrzymuje się w ścianie i innych obiektach. Wszystko jest ładnie i pięknie kiedy origin mam ustawiony na 0x0 dla każdego obiektu, lecz gdy ustawiam go na center (24x24) to wszystko zaczyna się sypać i najlepsze jest to, że nie mogę dojść dlaczego... przykład obrazujący problem: https://dl.dropboxusercontent.com/u/1685437...problem-0.1.zip miejsca w
  7. masz racje, trzeba zaraz za vsp = 0; grounded = 0; w linijce 67. Zaraz wrzucę aktualny przykład.
  8. Jako iż znowu zaczynam swoją przygodę z GM po dłuuuugim czasie, przygotowałem sobie w ciągu pół godziny mały przykład silnika gry platformowej. Wzorowałem się na super meat boy i wiem, że nie jest to jeszcze tak responsywne jak oryginał ale zmierzam w tą stronę :) Brakuje tu jeszcze zwiększania prędkości gracza na podstawie czasu trzymania wduszonego przycisku ale to już drobnostki. Może komuś się przyda, choć to nic naprawdę specjalnego i nasi bardziej doświadczeni twórcy nie znajdą tu nic ciekawego dla siebie ale miło by było uzyskać opinie oraz konstruktywną krytykę od wszystkich.
  9. Tak, jest połączenie z wifi. Nie chce narzekać ale czy po prostu kupiłem kota w worku i niekompletny produkt? rozumiem, że GM:S jest cały czas w produkcji ale... kodu z błędem nie ma, po prostu aplikacja z androidem nie łączy się z serwerem (zwracane -1). tak, to była moja pierwsza myśl :) myślę też, że błąd może leżeć jednak gdzieś po stronie gm:s, próbowałem z różnymi serwerami i odpowiadającymi na nich portami. EDIT: OK rozwiązano. Błąd znajduje się w funkcji network_resolve która zwraca randomizowane dane zamiast prawdziwego IP dla androida :(
  10. Czy GM:S w najnowszej wersji ma obsługę network dla modułu androida? Ponieważ łączenie się ze stroną po porcie 80 w funkcji network_connect_raw zawsze zwraca mi -1 gdzie w wersji windowsowej udaje się połączyć.
  11. Pieter

    Hejtują Paqoo!

    przynajmniej viral w świat poszedł (czytaj wykop.pl)
  12. on = false, off = true? no proszę ja Ciebie...
  13. Ew, gross!

×
×
  • Dodaj nową pozycję...