-
Postów
1 474 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
6
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez TeeGee
-
Smok na medium to ten sam smok co na short. Tylko z obstawą. Któregoś pięknego dnia w grze będzie więcej bossów, bo na dłuższą metę biedny smok się może znudzić. Porada co do hrabiny: jej krzyk to jej najważniejsza umiejętność.
-
Coś ten szkielet ma smykałkę do powodowania błędów. Muszę go wziąć na spytki w jakimś testowym levelu i solidnie przesłuchać. Zdaje się, że strumień strzał przerasta elastyczność mojej mechaniki.
-
To nie błąd. Celownik to też zwykły debuff obniżający pancerz, no i zawsze może być wykorzystany przez drugie oko (jeśli akurat wylosowały się dwa). Co ciekawe - bardzo dużo ludzi zgłasza to jako błąd, więc może w końcu zdecyduje się to zmienić. Najwyraźniej ta mechanika jest trochę nieintuicyjna.
-
ArcMagi jest na wstrzymaniu. Chyba nawet kiedyś o tym pisałem. Nie bardzo mam jak zmusić grafika, żeby się za to wziął na porządnie, a spędzanie czasu nad projektem, który nie mam pojęcia kiedy i czy wyjdzie to słaba sprawa dla kogoś, kto ledwie zaczął utrzymywać się z własnych gier.
-
Multi na hot seat to lajcik. Jakiś czas temu kolega, z którym czasem pracuję z kawiarni, zasugerował to samo i nawet na szybko coś wstawiłem. Wystarczy zabrać potworkowi AI, żeby był sterowany przez gracza i w zasadzie można się bawić :). Więc to raczej kwestia jakiegoś sprytnego designu na całość niż trudności kodowania. Przy późniejszych wersjach będę kombinował które z tego typu pomysłów wstawić. Na pewno chcę mieć taki ficzerek, że będzie można odblokowywać bohaterom alternatywne skille. Zawsze fajnie mieć więcej dostępnych opcji.
-
Sanktuarium się przydaje jeśli akurat pani rycerz jest zajęta i nie może zasłonić, albo po prostu nie mamy w teamie rycerza. Można też nim kierunkować wrogów. Np. jeśli mnich jest pod sanktuarium a rycerz broni maga, to przeciwnicy muszą tłuc w rycerza i generalnie niewiele mogą w ten sposób zrobić. A jak dojdziecie do zabójczyni to już w ogóle można szaleć ;). Pro strategia: sanktuarium nie tylko robi mnicha nietrafialnym, ale też podnosi mu Special. Special odpowiada między innymi za siłę itemów. Czyli np. można wejść mnichem w sanktuarium, a w następnej rundzie walnąć bombę, płomyk, zwój, czy klepsydrę za jakieś nieprzyzwoicie wysokie wartości. Kurde, jak gra wyjdzie, to chyba zrobię do niej strategy guide i wrzucę na nasze forum :D.
-
Mnich w ogóle jest też niezłym killerem, zwłaszcza naładowany buffem maga. Kosi smoka, że aż miło, bo jego ataki przenikają pancerz. EDIT: Polowanie na buga zmusiło mnie do zresetowania profilu. A już miałem taki wypasiony team. Chlip :(
-
Z tarczą to biega kobita a nie chłop! ;)
-
Mag ma tę wadę, że jednak jak się trafi wróg, który usuwa buffy (Golem albo Disenchanter), to się robi ciężko. Aczkolwiek możliwe, że w tej chwili jest trochę za dobry. Ostatnio lekko zasysał, więc go przypakowałem i mogłem przegiąć w drugą stronę.
-
Pyra jest wypas :). Tylko trzeba się trochę przestawić. Jej zwykły atak nie jest jej u niej najważniejszy. Przydaje się do wycinania kilku wrógow na raz albo atakowania tych zasłoniętych, ale ogólnie jest sytuacyjny. Natomiast możliwość podpalenia dwóch gości na rundę daje bardzo dużo. Nawet jak walka nie idzie po naszej myśli, to przeciwnicy się spokojnie spalają. Z kolei Booby Trap często zamienia przegraną sytuację w zwycięstwo. Warto też przebić się przez Challenge of the Dead i odblokować hrabinę. Dobrze się kombują. Level postaci chyba dam widoczny w tooltipie na expekach (którego jeszcze nie ma). Ogólnie przy level upie wszystkie statystyki postaci rosną o 10% wartości bazowej. To całkiem sporo, ale główna zaletą jest oczywiście uleczenie.
-
To całkiem fajny pomysł w sumie. Jakaś nieduża nagroda, ale zawsze coś, żeby móc się wylajtować. Pomyślimy :).
-
Bo musisz tak teges tam tutaj, żeby one ładnie. No.
-
Propa, to te monetki! Te monetki uzależniają. Odkąd je dodałem, to sam nie potrafię tak przetestować dodanego ficzerka, żeby nie skończyć questa. No bo monetki cholera! ;) A poważnie - dzięki. Naprawdę się cieszę, że się Wam podoba, bo mam przy robieniu tej gry mnóstwo zabawy. Zwłaszcza, że robię ją jak w czasach Magi - bez harmonogramów, design doca, czy terminów - zupełnie dla własnej przyjemności. Poziom trudności - wiadomo - niełatwa sprawa. Musi być trudno, żeby miało to sens, ale nie za trudno. Po to są właśnie testy, żebym sobie teraz na spokojnie podregulował. Myślę, że finalna wersja będzie nieco łatwiejsza do ogarnięcia (choć najwyższe questy dalej będą trudne jak diabli). Gnysek, zresztą dokładnie tak to działało w starych jRPG. A przecież wyglądały świetnie. Potwory nie były animowane, bohaterowie ledwo co. Ale jak wszystko skakało i błyskało to i tak walka wychodziła dynamicznie.
-
Huder dobrze mówi. Cała sztuka w tym, żeby wszystko było ładnie i miękko animowane, fajnie reagowało na myszkę, etc. Zwróćcie uwagę, że np. same grafiki postaci nie mają animacji (pewnie potem dojdą dla samych bohaterów), a i tak wygląda to zaskakująco dobrze (na tyle, że postanowiliśmy to puszczać do testów i alphy w obecnym stanie). Wszystko to zasługa tweeningu. W ogóle bardzo polecam obejrzenie tej prezentacji, jeśli ktoś jeszcze nie widział. W zasadzie says it all: Z kodu. Tym skryptem: http://www.gmlscripts.com/script/draw_sprite_wave Przy czym ja go sobie trochę zoptymalizowałem zmniejszając precyzję 2x. Wygląda niemal identycznie, a jest dużo taniej.
-
Dzięki za raport. Robiłeś coś nietypowego kiedy wyskoczył ten błąd? Nie myślałem o opcji do wyłączania krwi, ale to faktycznie dobry pomysł. Łatwo dorobić, to czemu nie? Dzięki :).
-
Propa, masz +14. Zresztą możesz sobie podejrzeć statsy w tooltipie na portreciku postaci. Ogólnie w tej grze wszystko jest pomyślane tak, żeby raczej trudno było coś zmarnować. No chyba, że pijesz potion jak masz pełne życie, ale na to już nic nie poradzę ;). Uzjel: poziom przeciwników jest zawsze ten sam. Ale jest mały myk - jak grasz w Short po raz pierwszy, to nie losują się najwredniejsze potworki. Po pierwszej wygranej ograniczenia schodzą i w każdym queście można trafić na pełen asortyment paskud ;).
-
Ta, dużo ludzi prosiło o dodanie jakiegoś info na temat kolejności ruchu. Nie chcę wstawiać całej kolejki, ale planuję dodać małe "moves next" przy portreciku postaci. Powinno starczyć. Przy czym niezależnie od tego, kiedy użyjesz klepsydry, zyskasz dokładnie tyle samo. Klepsydra po prostu dodaje pewną wartość do niewidzialnego "paska ruchu", po przekroczeniu którego bohater wykonuje akcję. Jeśli pasek był już naciągnięty, to najwyżej postać ruszy się dwa razy pod rząd. Jeśli nie był, to jej ruch zostanie przyspieszony. W ogólnym rozrachunku dostajesz dokładnie tyle samo i nic się nie marnuje :).
-
Diamond Hourglass przyspiesza cały team. W uproszczeniu można powiedzieć, że daje każdemu po dodatkowym ruchu. Czyli jeśli został Ci tylko jeden hero, to niewiele zyskasz - jeden ruch tracisz na użycie klepsydry, jeden dostajesz.
-
Do przeglądarek może nie, ale na tablecie zdecydowanie widzę potencjał. Jeśli idzie o PC/Mac, to jest sporo takich gier - np. FTL czy Desktop Dungeons. Choć teraz w sumie czasy takie, że najlepiej być na wszystkim. Ja po prostu jestem przyzwyczajony do rynku PC downloadable i tu się najlepiej czuję, więc od tego zaczynam, a potem się zobaczy :).
-
Tak. Jak wersja PC/Mac dojdzie do 1.0, to chcę się wziąć za port.
-
Każda postać ma 3 umiejętności, używane w zależności od tego na kogo klikasz :). Czy dla reszty ta mechanika też była niejasna, czy tylko dla Bedzioma? Ogólna porada: zamiast się leczyć i grać defensywnie, starajcie się jak najszybciej kogoś ubić. Martwi przeciwnicy nie zadają damage'u :).
-
Spoko. Dzięki wszystkim :). Sporo efektów jest niedokończonych, więc czasami na pewno coś zgrzytnie. Niektóre chyba nawet jeszcze korzystają z defaultowych GMowych partikli :). Stopniowo je podmieniam. Dajcie znać jeśli ktoś dojdzie do momentu, w którym kolejne przegrane zaczną go frustrować zamiast motywować do dalszej gry (jeśli tak będzie oczywiście). Wtedy by się przydało info ile razy się podchodziło, co jest główną przyczyną śmierci i czy jakaś konkretna mechanika była niejasna.
-
Fajno, dzięki :). Jak coś jeszcze przyjdzie Ci do głowy to dawaj - zwłaszcza uwagi krytyczne.
-
Postanowiłem upublicznić linki do demka. Gra zbliża się do wersji finalnej i jeśli coś jest nie tak, to wolę wprowadzić zmiany teraz, niż kiedy zrobi się to trudne. Linki: Windows: http://moacube.com/Temp/Bonfire.zip Mac: http://moacube.com/Temp/BonfireMac.zip Miłego ginięcia :).