Skocz do zawartości

Nad czym aktualnie pracujesz?


ANtY

Rekomendowane odpowiedzi

A wlasnie Nirvan bedzie mozna stawiac kosci nie polaczone do siebie? w skeletonie zawsze to byl problem jak animowalem walki 2 przeciwnikow w 1 gifie to w praktyce polaczone one byly 5 niewidzialnymi koscmi i trzeba bylo obracać i manewrowac kosmicznie co klatke żeby utrzymały pion ;D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bardzo to przypomina temat o grafice i nie wiem czy nie zostanę super modem (ups przejęzyczenie) super warna za odmienność mojej aktualnie wykonywanej pracy. I szczerze mówiąc to wiem, że nie, ale postawiłem sobie za cel wyglądać tu na osobę mówiącą losowe rzeczy.

 

Aktualnie pracuję nad spolszczeniem Srututka. Mam już projekt Srututu-Pl :thumbsup: I to wszystko, bo przeraża mnie podmienianie tekstu 1,5 tysiąca obiektów. Wychodzi na to, że bardziej pracuję nad robieniem z siebie łośka niż nad spolszczeniem, ale to zmieni się za jakieś 10 minut :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Więc słabo to zaprogramowałeś że teraz musisz się tak męczyć.

Ja texty gry wczytuję np. z jakiegoś pliku textowego linika po linice i każda linia to osobny wpis w tablicy. Potem tylko odwołuję się do poszczególnych indexów tej tablicy z textem.

 

Jak chcę zmienić język to dodaję kolejny plik textowy lub podmieniam i po sprawie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

I tak i nie :D

Tak, bo nigdy nie powstanie gra po hiszpańsku, niemiecku itp. Tak wystarczyłoby, że ktoś sam by przetłumaczył grę na swój język.

Nie, bo to duuży projekt i wiele razy miałem problemy z tekstem a co dopiero gdybym nie widział go w obiekcie, tylko nic nie mówiący mi odnośnik :) Kolejną grę zrobię właśnie tak, że tekst będzie w pliku, ale nie planuję żeby była mocno skomplikowana. I nie chciałem też upublicznionego tekstu :P

 

Wiem, że to złe rozwiązanie, ale na pewno łatwiej i szybciej było zrobić to tak jak mam ja nawet, gdy mam teraz to spolszczyć ;)

 

Pierwszy obiekt i już nie wiem jak przetłumaczyć "Quest Item" i "Not Quest Item" żeby było sensownie i zwięźle xD

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Rany.. Rzeczywiście! Dzięki Chell :thumbsup:

 

Największą wadą mojego rozwiązania jest to, że wersja angielska i polska staną się oddzielnymi grami. Każdy błąd trzeba naprawiać podwójnie.. Ale wiedziałem, że tak będzie od początku i świadomie to zrobiłem ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wiem, że są stałe, ale chodziło mi o to, że nie widzę bezpośrednio tekstu. Co z tego że będę miał stałą OPIS_MIASTA.. W dodatku mógłbym się pomylić przy przypisywaniu wartości dla zmiennej a to by się stało na pewno bo miałbym ich z 5000 xD Potem szukanie i liczenie linijek byłoby baaaaardzo upierdliwe :)

 

Co do planowania, to planowałem przecież :D Spolszczenie nie było moim priorytetem, chociaż wiedziałem, że będzie ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No taak :D Ja mam stałe zadeklarowane dla niektórych rzeczy, ale bardziej, żebym nie zrobił literówki w jakimś ważnym miejscu. Zamiast pisać wszędzie "Warrior" lepiej wpisać WARRIOR bo wiesz, że nie zrobisz błędu a jak zrobisz to wywali błąd.

 

Tylko, że mi chodzi o to, że chcę widzieć tekst "Wchodzisz do małego miasta" a nie OPIS_AKCJI_MIASTO_04, bo to mi nie powie, czy mam tam błąd, literówkę czy nieaktualne dane. Myślę, że szybciej zedytuję obiekt, gdy skopiuję akcję niż zamiast tego tworzyć nową zmienną dla OPIS_AKCJI_MIASTO_05 i iść do pliku tekstowego dodając nowy tekst. Sama edycja będzie szybsza, bo włażę do obiektu i mam już tekst którego szukam. Dodaję coś czy zmieniam. Tak musiałbym zobaczyć która to linijka kodu i szukać jej w wordzie :)

 

Sposób jaki wybrałeś jest bardzo dobry, ale dla mnie byłby zbyt czasochłonny. Niektóre gry mają właśnie tak, że cały tekst jest w pliku txt i są to nawet erpegi (Lionheart chyba) ale tam ludzie nie pracują w pojedynkę. Ktoś zajmuje się tekstem i on jest jego jedynym zmartwieniem. Od daje Ci zmienną którą masz wpisać do jakiegoś obiektu i już.

 

Kiedy będę robił grę akcji, to tam zrobię tak jak Ty. Tu zrobiłbym sobie krzywdę :)

 

Na studiach facet mówił na algorytmach, że tablicę o rozmiarze 20 można sobie sortować bąbelkami, bo rozpisywanie się w kodzie nie ma raczej sensu dla takich małych spraw. Czasem nieoptymalne rozwiązanie jest optymalne. A za "magiczne wartości" w kodzie karano obniżeniem oceny. Trzeba było do nich deklarować stałe :D

 

 

Chell komentarz nie stanie się akutalny po tym jak zedytujesz plik tekstowy :D A kopiowanie tekstu do komcia za każdym razem gdy coś zmienisz/dodasz to dodatkowa i upierdliwa praca. Duży projekt szybko by wybił z głowy taki pomysł :D Stałe nie mogą być zastąpione przez komentarz i błędem jest nie stosowanie ich :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Filar Społeczności

No ciezko sie nie zgodzic z calym twoim postem, ale przeciez wszystko co mowiles jest fajne tylko jak raz musisz miec dany tekst - w koncu teraz sam widzisz jakie to uciazliwe gdy musisz skakac po obiektach tlumaczac cala gre

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bo każda opcja ma swoje wady i zalety :D

U mnie tekst jest zamknięty i trzeba by dekompilować program żeby go zobaczyć (co jest chyba nielegalne). Żeby edytować opisy akcji skakałem sobie po tych obiektach co chciałem i miałem je od razu na talerzu bez szukania linijek w notatniku. A robiłem to po kilka razy :D Tajność opisów była jednym z plusów, bo niektóre akcje w grze są totalnie rzadkie i nie chciałem, żeby ktoś mógł o nich wiedzieć bez odkrycia ich :D Można mieszać style i trochę dać do notatnika a trochę do obiektów (te tajne), ale ja po prostu nie chciałem zewnętrznego pliku z tekstem. Tak mój wybór :)

 

Naaajważniejszą zaletą tekstu w notatniku jest to, że ZAAWSZE masz jeden program. Mi zrobią się dwa. Będę chciał dodać przedmiot muszę zrobić to podwójnie co wyklucza raczej rozwijanie jednej z wersji. Wyszukiwanie błędów to znowu tak i nie, bo ja co edycja obiektu widzę opis i mimochodem mogę znaleźć jakiś błąd przy okazji, jeśli szukałbym literówek i błędów to wiadomo, że lepiej je mieć w notatniku razem. Można sobie zgrać na jakieś urządzenie przenośne plik i czytać pomału jadąc busem czy czekając na okienku.

 

Tekst w skryptach pozwala zamknąć tekst w programie i zawarcie kilku wersji językowych w jednej aplikacji. Wadą byłaby liczba skryptów, która u mnie sięgnęłaby 2-3 tysięcy :P W dodatku skrypt jest pewno wolniejszy niż załadowanie linijki z tablicy.

 

Ja zrobiłem wieele głupstw w swoim projekcie i przez to czasem mam super dużo roboty, ale to mój pierwszy poważny, więc nie winię się za nie aż tak. Na pewno mogłem jednak lepiej zrobić to z językiem, żebym teraz nie musiał powtarzać tego samego tekstu w każdym przedmiocie a mam ich chyba koło 600. Wszędzie w każdym z nich muszę zmienić "Price" na "Cena". Z tym wtopiłem, ale przeżyję :lol:

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Plik z teksem wcale nie musi być napisany w jawnej postaci, można zastosować szyfrowanie.

 

Lub drugie rozwiązanie to załadować cały text w jakimś skrypcie w grze, tak ja robię jak nie chcę mieć zewnętrznych plików textowych.

GML
// inicjacja tekstów gry

globalvar gTex;

 

gTex[cJakasStala1] = "jakis tekst 1";

gTex[cJakasStala2] = "jakis tekst 2";

gTex[cJakasStala3] = "jakis tekst 3";

gTex[cJakasStala4] = "jakis tekst 4";

[ ... ]

 

Co do tego powyższego to tak samo sobie definuję listę itemków dostępnych w grze. Statystyk potworów itp.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To ze skryptem najbardziej mi się podoba, bo zamiast przypisania funkcji pobierającej linię tekstu przypisuje się konkretny tekst :D

Jedyna wada, że żaden fan nie przetłumaczy tego na swój język bez dostępu do skryptu :)

 

Jeśli chodzi o plik zewnętrzny, to trzymałbym wszystko w pliku ini. Sekcja i klucz umożliwiają dodawanie/usuwanie tekstu i pozwoliłby na sortowanie treści.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

nie stoi nic na przeszkodzie, żebyś zrobił sobie tak jak pokazuje ci huder, a później przed wydaniem podmienił te wszystkie teksty w jednym skrypcie na wczytanie tekstu z szyfrowanego pliku

 

jeśli nie chcesz, żeby szperający w plikach gracz zapoznał się z tekstem, stosowanie ini jest be

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...