Skocz do zawartości

Sutikku

Użytkownicy
  • Postów

    738
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    3

Treść opublikowana przez Sutikku

  1. Ja na razie nic nie mam. Zabierałem się do czegoś takiego z dwa razy, ale właśnie ostatecznie nie wiem jak to osiągnąć, dlatego postanowiłem napisać na forum. I główny obiekt będzie (czyli em, miejsce siedzenia dla pilota) Tak żeby nie było żadnych niedomówień, od razu dodam, że gra 2D.
  2. Collision_rectangle() nie podejdzie, bo jeśli cały twór nie będzie jednym wielkim prostokątem, tylko np. jeżdżącym krzyżem, to nie będzie to tak działało jak sobie wymarzę. Zastanawiałem się też jak zrobić taki efekt (uwaga, rozrysuję) x-x-x-x Przyjmijmy, że to jest podstawowy stateczek. I teraz blok nr. 2 zostaje zniszczony (licząc od lewej) Czyli tak x---x-x No ale skoro nie ma żadnego pośrednika między 1, a 3 blokiem, to pierwszy też powinien odpaść. Czyli koniec końców ----x-x Dlatego chyba zrobię statek, który będzie składał się z obiektów, każdy obiekt który jest na zewnątrz będzie sprawdzał kolizję z laserem, rakietą czy co tam będzie. Jeśli takowa zajdzie, to ten się zniszczy. Tylko nie wiem jak osiagnąć coś takiego, co przedstawiłem wyżej. Czymś w rodzaju automatu komórkowego?
  3. Pytanie brzmi jak zrobić jedną kolizję dla całego statku. W sensie, ja nie wiem jak takie coś zrobić i chciałbym usłyszeć jak mniej-więcej inni by to wykonali.
  4. Nie wiedziałem jak nazwać tytuł, może mało mówi. Jeśli kojarzycie gry jak robocraft, starmade, space engineers etc. to wiecie o co chodzi. W tego typu grach, buduje się jeden wielki statek/czołg/cokolwiek, przez łączenie ze sobą klocków, a także silniki, działka itd. Jak takie coś w teorii mogłoby wyglądać w gmie? Masa obiektów-parentów i jeden obiekt-matka? Czy może obiekty byłyby tylko rysowane, a w rzeczywistości byłby tylko jeden obiekt?
  5. ediepl - 147 Psyś - 146 Ocholercia. W ogóle Amaterasu, że tak powiem rozwalił konkurencję ;o Znaczną przewagę punktów ma. Wgl. liczyłem na to, że sieć neuronowa Threefa trochę więcej punktów podbije. I jak nie brałem udziału w pierwszej części, to i tak będę miał dostęp do gmz drugiego etapu? Bo chciałbym takczytak spróbować sam dla siebie napisać bota ;v
  6. Bot blaze wygląda na takiego, co myślami jest gdzieś w kopalni bitcoinów i przy okazji odbija tę piłkę XD
  7. Ten film jest prywatny. EDIT: O działa
  8. Na pewno można dużo prościej, widziałem, że masz tam mnóstwo obiektów. Ale kod byłby bardziej zaawansowany. Więc w praktyce kod byłby krótszy, szybszy, ale trudniejszy do opanowania. Za bardzo nie ogarniam projektu twojej gry, więc Ci nie powiem, czy można było to zrobić łatwiej xd Ale co do tego pola heksagonalnego to chyba jest gdzieś nawet przykład na forum.
  9. Sutikku

    Prelekcja

    Ta, zgodzę się. Pokazywanie jak robić gry krok po kroku nie jest fajne. Bo po prostu nie jest fajne, widziałem coś takiego już dwa razy i nie polecam. Ale np. omówienie mechanik jak coś się robi w grze, jak to działa, albo coś w ten deseń wydaje mi się, że mogłoby być już ciekawe.
  10. Co masz na myśli przez, czy można tak? Zawsze można, liczy się efekt końcowy.
  11. Sutikku

    Przemek the Gołąb

    Chciałem to samo napisać, ale Uzjel mnie wyprzedził. No ale on jest świetny!
  12. byłoby łatwiej, ale sam nie wiedziałem czy autor tematu wie jak to jest z tymi podwójnymi warunkami (chociaż jak teraz patrzę na cały kod, to sam tego używa, to nie byłoby problemu) Ale ogólnie już się przestawiłem na &&, zamiast dwóch warunków c;
  13. Sposobów jest wiele. Pierwszy i chyba najłatwiejszy GML if(y=obj_player.y)//warunek wykrycia { //reszta kodu, po wykryciu } Z tym, że wystarczy, że gracz podskoczy i już nie wykrywa. GML if(abs(y-obj_player.y)<32) { //reszta kodu, po wykryciu } W tym momencie, nawet jeśli podskoczymy, to będziemy wykrywani (chyba, że wyskoczymy wyżej niż 32 piksele) Możemy to zmienić dodając jeden warunek GML if(abs(y-obj_player.y)<32) if(obj_player.y>=y) { //reszta kodu, po wykryciu } W tym momencie, sprawdzamy czy odległość y jest mniejsza od 32, a potem sprawdzamy czy gracz nie jest pod wrogiem. Chociaż ostatecznie najlepszym sposobem byłoby if(collision_line), to napisałem Ci różne sposoby, tak wiesz, w celach edukacyjnych ;d edit: Gibki, ciągle się mijamy i piszemy praktycznie to samo xd
  14. tym miejsce_x, chciałem tylko pokazać o co mi chodzi GML var i; var miejsce_x; var miejsce_x=x+(image_xscale*15); i = instance_create( x+25, y-15, obj_laser) Tworzysz zmienną miejsce_x, ale co z tego, jak nic z nią nie robisz xd Ostatecznie powinno to wyglądać tak GML i = instance_create( x+(image_xscale*15), y-15, obj_laser) Musisz analizować kod, a nie tylko kopiować.
  15. image_xscale w twoim przypadku jest 1 jak patrzysz w prawo, albo -1 jak w lewo. Jeśli chcesz żeby pocisk stworzył się po prawej stronie, to do x dodajesz 15. x+15. Jeśli chcesz żeby pocisk stworzył się po lewej stronie, to od x odejmujesz 15. x-15; Tak więc, można to zrobić tak GML if(image_xscale==1) var miejsce_x=x+15; if(image_xscale==-1) var miejsce_x=x-15; Ale tak oczywiście nie będziemy robili, skracamy to do prościutkiej matematyki GML var miejsce_x=x+(image_xscale*15); To nie ma prawa nie działać xd
  16. Nie no, ale jeśli przyjmiemy, że skrypt bota się wykonuje tylko jeśli trwa jego tura, to możemy uznać, że gra jest turowa, bo w trakcie pracy jednego, drugi nic nie robi. Dobrze myślę?
  17. Kurde, sam bota nie miałem okazji dokończyć, ale jestem ciekawy jak innych to wygląda (w praktyce, nie kodzie). Czwartek to AŻ jutro, tyle czekania ;d
  18. Nie wykluczam, że się mylę, ale nie ma coś nie tak w gmie, że pada trzeba podłączyć przed włączeniem gry?
  19. No i plus to, że jedyne co tu masz aktualnie, to postać z grawitacją i bloki które się niszczą, jeśli na nie klikniesz. Nie ma co oceniać.
  20. Z takich praktycznych zastosowań, to na pewno to, że jak strzelasz to pocisk tworzy się nie od postaci, a od końca lufy. Jeśli będziesz korzystał z różnych draw_line() itd. Osobiście korzystam z nich bardzo często. Albo jak masz dwa oddzielnie obiekty które mają być do siebie "sklejone", to lengthdiry się mogą przydać. Zapamiętaj tylko, że lengthdir_x(dlugosc_linii, obrot_linii); (tak teraz patrzę, napisałem prawie to samo co Amaterasu, ale mniej fachowym językiem)
  21. Sutikku

    Galeria Grafik

    Ładne wszystko, tylko ta woda taka fujka. W ogóle ogarnąłeś już system podnoszenia rzeczy?
  22. To ja tak tylko tutaj zostawię https://forum.gmclan.org/index.php?showtopic=28090 Wytłumaczenie jak działają lengthdiry po polsku z tego forum.
  23. Skoro w skali np. 2x, 1 pixel to 2x2, to ten jeden pixel rysowany przez draw_pixel, na jakiej jest pozycji? 1x1?
  24. Sutikku

    Dungeon Crawl

    Właśnie przechodzę tutorial. Fajna sprawa z tym autoexplore pod O. Gorzej, że czasem poklikam coś na klawiaturze i się gubię, ale to tam.
  25. Sutikku

    Dungeon Crawl

    Mam takie pytanie. Czy grając w tę grę, odczuję coś takiego, że na początku nie ogarniam (to wiadomo akurat) i z czasem odkrywam grę, a zawarte w niej elementy sprawią, że będę długo odkrywał ją całą? Bo jeśli tak to biorę. W ogóle zauważyłem, że im bardziej ktoś jest zaawansowany into komputery, to tym mniej dla niego ważna jest grafika w grach.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...