
Sutikku
Użytkownicy-
Postów
738 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
5
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez Sutikku
-
Dłuższe życie gry, jeśli dobrze rozumiem. O ile to tak działa.
-
No to pozatym jest ######oza, a chmurki przy górach się poruszają?
-
Na tej górze, te bloczki kamieni nie mogą mieć wszystkie takiego samego wyglądu (+te zielone). Większa różnorodność jest potrzebna.
-
ładnie wygląda, zrób z tego gierkę ;<
-
Dzięki Uzjel. W sumie ja nadal nie wiem na kogo oddać głos, w tej turze gry są hm..specyficzne ;d
-
Nie wiem czy to dobre miejsce na rozmowę o tym, ale zmienianie fps to najgorsze co można zrobić. Gdybym 60fps podzielił przez 5,wyszło by 12 fps. Żałosna liczba. W Gm chyba tak często się tego nie robi, ale jest coś takiego jak delta time, wydaje mi się, że robię coś podobnego. Speed i Maksymalny obrót, dzielę przez 5.
-
Może przesadziłem z tym sterowaniem, sory chłopaki ;c Chciałem dodać różne bronie i teoretyczną mapę, ale nie chciało mi się pathfindingu robić i przede wszystkim, ostatnio pykam w taką gierkę, także czasu nie było xd A manipuluje czasem tak, że mam global.time. Jeśli równa się 1, to normalne poruszanie, a jak 0 to dziele wszystko przez 5 (można zrobić różny global.time i dzielić przez niego, wtedy różne byłyby spowolnienia). No i dodatkowo spowalniam alarmy, żeby nie było żadnych jaj z tym spowodowanych.
-
https://gmclan.org/up9511_3_JednaMinuta.html Nie zdążyłem dodać, bo grałem i wyszło parę godzin gry za dużo ;v W grze chodzimy wsadem, strzelamy lewym. Czas płynie wolniej, jeśli się nie poruszamy, mamy wytrwać minutę. (to sterowanie takie względem direction specjalnie, żeby było trudniej)
-
Już zacząłem. Mam spoko pomysł. To się może udać ;v Tak tylko powiem, że coś takiego co robię już powstało, a ja robię swoją, ligową wersję
-
Jak zrobić by wróg obracał się powoli w stronę gracza? (zawiodłem się sam na sobie, że nie potrafię tego zrobić) Robię to tak GML celdir=angle_difference(direction,point_direction(x,y,obj_player.x,obj_player.y)) celdir=clamp(celdir,-2,2); direction+=celdir;
-
Serio jest soundtrack? Dźwięki słyszałem, soundtracka nie? Może nie odpaliło czy coś. Mniejsza. Zgadzam się, że pierwsze poziomy nudząco proste. Ale to początki, wybaczam c;
-
Okej, zagrałem. Brak soundtracka boli. Co prawda sam sobie załączyłem dobrą muzyczkę pod to i już się grało lepiej. To tak jak mówiłem, graficznie mi się nie podoba. Rozgrywką fajna, chociaż wydaje mi się (to tylko moje odczucie), że po puszczeniu klawisza powinniśmy od razu się zatrzymywać, a nie tak jeszcze się ślizgnąć. Wiem, że to mało naturalne, ale kompletnie nie potrafię przez to unikać pocisków (tyle szczęścia, że maska mniejsza od statku). Ale ogólnie super giera, liczę na to, że nie porzucisz za szybko :)
-
Anulowanie akcji, po zadziałaniu następnej.
Sutikku odpowiedział(a) na Penguin temat w Pytania początkujących
Hm, jeśli wiem o co Ci chodzi, to wystarczy Ci zrobić zmienną kontrolującą. A drugą bardzo ważną rzeczą, jest kolejność wykonywania kodu (begin step, step, end step). Czyli coś takiego, że masz zmienną CO_ROBI. I ustawiasz np. na 1, jeśli teraz idzie atakować wroga. I to jest najważniejsza rzecz. Więc nie ważne co się dzieje, on atakuje wroga. A w czymś innym sprawdzasz co robi przed akcją (czyli if!(CO_ROBI==1)) -
Oglądnąłem trailer. Kurde, świetne. Graficznie bym się trochę przyczepił, ale wiadomo, rozgrywką wygląda naprawdę dobrze. Z tym, że dzisiaj już nie mam siły grać, napiszę większą "recenzję" jutro.
-
Hmm, to ja dodam, że oglądałem Bates Motel (są dwa czy tam trzy sezony). Mi się podobał, ale to trzeba lubić ten klimat (fabularnie połączone z takim starym filmem psychoza, polecam obejrzeć jeśli chcecie się zabierać za bates motel). Oprócz tego trzy sezony American Horror Story (teraz wyszedł czwarty, który do mnie nie przemawia, trzeci w sumie też mi się nie podobał). Coś chyba jeszcze było, ale sobie nie przypominam.
-
Background nie pasuje, a tak ogólnie spoko.
-
Dzięki edie, działa idealnie :) Mam teraz tylko jakieś problemy z samym działaniem budowania tych statków, ale to tam.
-
Co zrobić, by na szerokości bloku postać podskoczyła?
Sutikku odpowiedział(a) na Penguin temat w Pytania początkujących
Z tego co rozumiem. Postać idzie w lewo i czasem ma bloczki i ma podskoczyć. Jedno wyjście mi przychodzi. Ale zadziała pod warunkiem, że postać cały czas idzie w lewo, bez przerwy. Czyli w step jest np. x-=4; To wtedy w step dodajesz jeszcze GML if!(place_free(x-16,y)) //sprawdzamy czy na danej pozycji jest bloczek { //jesli tak, to skaczemy if(vspeed>=0) //jesli juz nie skoczylismy vspeed=-8; //to skaczemy } Polecam Ci sprawdzić od razu jak jest zbudowany ten kod, bo kopiowanie bez sensu, niczego Cię nie nauczy. -
To też nie działa, bo teraz obiekty ustawiają się w jednej linii. W sensie, jeśli wcześniej był np. kwadrat 3x3 z głównym obiektem po środku, teraz jest główny obiekt i jakby jeden bloczek w prawo. Myślałem też, żeby zamiast ogólnego _dist, mieć abs(glowny_obiekt.x-x) i tak samo z y, ale to też nie. Dochodzę do wniosku, że do lengthdirOw, trzeba dodać początkowy point_direction(x,y,glowny.x,glowny.y), ale nie wiem jak go ustalić, że to jest ten "początkowy", bo inaczej to wyjdzie mi tak. Zmieniam image_angle Zmieniam x i y zmieniam image_angle o to zmienione x i y zmienian znowu x i y itd.itd. edit: jak tak patrzę, to napisałem chyba jakieś głupoty tam wyżej, w każdym razie, to rozwiązanie edie, nadal nie działa
-
Podbijam temat, bo natknąłem się na problem. Chcę, by całość się obracała. Więc oczywiście image_angle=glowny_obiekt.image_angle; Ale to oczywiście nie do końca jest tak jak powinno. W sumie w ogóle to nie wygląda. No i dochodzę do wniosku, że trzeba zmieniać pozycję x i y, jakoś lengthdirami. Ale nie wiem jak to zrobić. Pomoże ktoś? Robiłem tak, że lengthdir(distance_to_object(glowny_obiekt), image_angle);, ale to nie jest dobry sposób, obiekty są wtedy w dziwnych pozycjach.
-
Jak chcesz mieć to tak płynnie, to polecam alarmy, albo coś takiego jak właśnie zmienna niewidka i ociupinkę matematyki. Zmodyfikujmy tamten kod. GML if(point_distance(xstart,0,obj_player.x,0) <= m_dist) { move_towards_point(obj_player.x,y,2); niewidka--; if(niewidka<0) niewidka=0; } else if(distance_to_point(xstart,ystart)>2) { move_towards_point(xstart,ystart,1); niewidka++; if(niewidka>100) niewidka=100; } image_alpha=(niewidka+1)/100; Nie jestem pewien czy to zadziała.
-
Nie czaję twojego kodu, to powiem Ci jak ja bym to zrobił. Każdy obiekt ma zmienną xstart i ystart. Wykorzystajmy ją do warunków. Najpierw sprawdzamy czy gracz jest na dystansie który on pokonuje. Ustalmy sobie m_dist=200; GML if(point_distance(xstart,0,obj_player.x,0) <= m_dist) //costam</span></span> Tam gdzie jest y1 i y2, dałem 0, bo ignorujemy y (w sumie to wystarczy odjąć x ale csii) I teraz dokańczamy ten kod GML if(point_distance(xstart,0,obj_player.x,0) <= m_dist) { move_towards_point(obj_player.x,y,2); } else if(distance_to_point(xstart,ystart)>2) move_towards_point(xstart,ystart,1); Jakoś tak. W ogóle o co chodzi z tym kodem ;o GML with instance_create(x,y,obj_entity_die) with instance_create(x,y,obj_czupryniak_ginie) Masz with, w with, nawet nie chce wiedzieć jak wtedy other działa.
-
Korzystam z parentów od dawna, ale w sumie do końca nie wiem. Obiekty child, przejmują wszystkie eventy parenta?
-
construct jest banalnie prosty, byłem kiedyś na takim pokazie jak jakiś student robił coś w construct. I się denerwowałem, bo nigdy nie widząc tego, ogarniałem bardziej od tego studenta, a on sobie mylił x i y i jakoś tak źle tłumaczył. Mógłbyś nawet na tym pokazie pierwszy raz odpalić tego contructa i ogarniać ;D
-
Hmmm. To CHYBA można wykorzystać tak, że np. masz wybuch. I dajesz na nim timeline. I ten timeline ma, że po stepie 0 ustawia colid=1, w stepie 22 colid=2. A Ty przez colid, sprawdzasz jaką wybuch ma wielką kolizję ataku.