Skocz do zawartości

Sutikku

Użytkownicy
  • Postów

    738
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    5

Treść opublikowana przez Sutikku

  1. Sutikku

    Galeria Grafik

    A co to za człowieczek z stopami większymi od głowy
  2. też jestem z Rzeszowa to tak pytam c;

  3. Sutikku

    jak tam sylwek?

    miałem dużo badań krwi, ale pod kątem antyTPO, więc nie xd
  4. Szukam takiej mojej gry z dzieciństwa. Informacje o niej Była to dosowa gierka o nazwie chyba Mały Samuraj, wydaje mi się, że to był point&click ale dokładnie nie wiem. Była raczej przeznaczona dla dzieci. Starej płytki nie mogę znaleźć, a po nazwie Mały Samuraj tego nie znajduję ;-;
  5. Sutikku

    Kurs C++

    Sugerujesz, że przerobiłeś już cały cpp0x? ;o Ilość zawartych tam informacji jest naprawdę duża i według mnie, nawet nieźle przekazana.
  6. onie, słucha popka, ale żałosny gimbus, do pieca z nim
  7. Sutikku

    Kurs C++

    Ja kupiłem kiedyś Symfonię C++. Może i trzeba płacić, ale nie wszystko jest za darmo w końcu, nie? strona cpp0x też dużo Cię powinna nauczyć.
  8. Taktak, powinno. Mój błąd, przyzwyczajenie.
  9. Sutikku

    Tura #150 - Dyskusja

    Zamysł był taki, że nic nie widzimy i szukamy cywili (jest ich 10 na początku). W losowym miejscu pojawia się też potwór. Mamy tlen, który nas ogranicza i musimy co chwilę wracać po niego do bazy. Możemy wykorzystać tlen żeby postawić światełko. Chodzimy po mapie, aż znajdziemy cywila, wtedy powoli wracamy z nim do bazy. Jeśli po drodze spotkamy potwora, to będzie chciał zabić cywila, jeśli nie będzie cywila, to rzuci się na nas. A przy kontakcie z nim tracimy tlen. Jest od nas szybszy, więc jedyna forma ratunku to zużyciu trochę tlenu, by strzelić, wtedy potwór rzuci się za tym strzałem. Jeśli nie możemy wystrzelić, to potwór zacznie gonić cywila, a ten będzie uciekał. Najlepsza strategia, to wybrać sobie kierunek, stawiać za sobą światła i tak przeczesywać mapę w poszukiwaniu biednych ludzików. A i światła można zbierać żeby odzyskać tlen.
  10. Ja teraz ogarnąłem takie coś i we wszystkich moich gierkach tak robię GML if( keyboard_check( ord("D") ) ) { for(var i=max_speed; i>0; i++) if(place_free(x+i,y) { x+=i; break; } } Bo jak jest tak jak Ty masz, to jeśli max_speed=10, to nie podejdziesz zaraz do granicy ściany. Wydaje mi się, że jak zrobisz tak jak ja, to będzie git. (ps. jeśli masz maskę nie kwadratową, tylko kółko, to wystarczy zamienić warunki fora (var i=max_speed; i>2; i++) )
  11. Sutikku

    Tura #150 - Dyskusja

    <3 <3 <3 Każdy pisze, że nie ogarnia mojej gry i zbugowana ;c Zacząłem robić całkowicie inną grę, ale odbiegłem od tematu, zacząłem robić to, wrzuciłem, zagrałem w gierkę Hamtarena i znowu zobaczyłem, że temat stał się tylko dodatkiem.
  12. Sutikku

    Tura #150 - Dyskusja

    Nie zrobię gry na tę ligę, zacząłem coś robić, ale ominąłem się z tematem. Chyba jednak tematy mówiące od razu o co chodzi są lepsze ;d
  13. W takim razie jeśli mam surface 2048x2048, to zajmuje to 16777216 bajtów, czyli jakieś 16MB, tak?
  14. Pytam chyba o to już trzeci raz na tym forum, ciągle zapominam. Ale jak się oblicza ile surface zżera pamięci?
  15. Sutikku

    Tura #150 - Dyskusja

    Ja mam chyba spoko pomysł, ale nie wiem czy nie odbiegłem za bardzo od tematu. I dopiero teraz zacząłem robić, pasuje żebym zdążył ;c
  16. Sutikku

    Tura #150 - Dyskusja

    mi się temat spodobał, daje dużo swodoby, będzie kreatywnie
  17. Sutikku

    Tura #150 - Dyskusja

    Ja biorę udział prawie na pewno. Chyba, że temat jakiś z kosmosu.
  18. Bo ja mam tak, że nie lubię korzystać z gotowców, bo czuję, że wtedy nie rozumiem co się w danym kodzie dzieje i czego po nim oczekiwać, a jak patrzę na tutoriale, to pierwsze co widzę, to właśnie "wrzuć rigidbody, użyj collision_cośtam" i nie wiem czy bez tego nie ruszy, czy to coś na miarę klocków w gmie.
  19. Jeśli znam C++, na poziomie średniozaawansowanym, to muszę przerobić C# całkowicie, czy większość będzie intuicyjna? I czy używać tych RigidBody itd. czy samemu zrobić takie podstawowe funkcjonalności?
  20. Mi się to super często zdarza, ale nigdy nie wiem jak ja to robię. U góry nad kodem też się da włączyć to (jest jakaś taka karteczka czy co tam).
  21. Zmniejszysz liczbę sprawdzania kolizji 3krotnie, jeśli zrobisz parent_slime.
  22. Tak w sumie, to tak chyba powinno być tak GML (step) var naj=instance_nearest(x,y,kolider); if(distance_to_object(naj) < 100) if(collision_rectangle(x-16,y-16,x+16,y+16, kolider, 0,1) ) { //tutaj kod jesli nastapi kolizja } else { //a tutaj możesz dać kod, w wypadku w którym jej nie ma } Jeśli obiekty z którymi chcesz kolidować mają parenta (np. parę obiektów ścian z parentem parent_wall), to jako kolider rozumiemy właśnie ten parent.
  23. Nie wiem czy to pomoże, bo nie miałem takich problemów, ale może zmień system kolizji. Zamiast używać wbudowanego eventu, w step GML (step) if(distance_to_object(obj)<100) { if( collision_rectangle() ) { } } Sprawdzanie dystansu, powinno być mniej ramożerne, niż ciągłe sprawdzanie kolizji.
  24. Jesteś z Rzeszowa?

  25. Poprawa na wielki plus, te platformy popraw jeszcze na mniej kanciaste i będzie świetnie.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...