Skocz do zawartości

Czołg Krymski

Filar Społeczności
  • Postów

    854
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    19

Odpowiedzi opublikowane przez Czołg Krymski

  1. @I am vader @I am Lord naprawdę dzięki wielkie za pomoc, ale jednak mijają dni, ciągle próbuję coś tu wskórać i nijak nie idzie tego rozwiązać. Chyba muszę dać sobie spokój i kombinować jakoś inaczej ukształtowanie terenu. Strasznie pluję sobie w brodę, że nie zacząłem tego projektu w Studio, bo już nawet chyba nie ma co próbować go przenieść do gmz. Mimo wszystko jeżeli może znacie jakieś inne sposoby na rysowanie terraina byłbym bardzo wdzięczny, bo jednak żal trochę pozbawiać gry tego elementu. Co prawda można próbować renderować po prostu modele .gmmod, ale to strasznie czasochłonne i problematyczne przy znajdowaniu wysokości w danym punkcie mapy, więc ten pomysł raczej odpada. Jeżeli macie jakieś pomysły to jestem w pełni otwarty

  2. @I am vader ech, naprawdę dzięki za pomoc, ale dupa, u mnie nadal płasko nie wiem czemu. I po spacji i po enterze. Do tego pojawił się jakiś problem z depthem. Aj, naprawdę nie wiem czemu mi nie działa w takim razie. Strasznie pizdowaty i nielogiczny problem, nie wiadomo o co chodzi. Nadal próbuję coś zdziałać na własną rękę, ale już kompletnie zgłupiałem. Jak myślisz, czemu występuje u mnie ten problem w Twoim gmk? Kurde no, to wszystko nie ma w ogóle sensu.

    m6d4qr.png

  3. @I am vader dzięki wielkie za fatygę I również kombinuję cały czas od dwóch dni, bo przez to nie mogę rozwijać w ogóle tego projektu. Ten prosty skrypt na rysowanie terraina zdawał się zawsze perfekcyjny, ale nigdy nie próbowałem go rysować w innych roomach i teraz się okazuje, że coś się pieprzy przez to. Tak czy inaczej jak też coś znajdziesz to daj od razu znać, bo cholera wszystko się przez to psuje, a się serio napaliłem na ten projekt :(

    Może da się jakoś do naprawy tego wykorzystać creation code w roomie. Nie wiem, zielony na tym polu dosyć jestem niestety

  4. @I am vader szczerze prócz d3d_set_projection nie trzeba raczej nic więcej, by to sprawdzić. Tym bardziej, że przetestowałem też zmienianie roomów na tym źródłowym gmk i tam tak samo występuje ten problem, więc to nie wynik mojej ingerencji. Zwalniać z pamięci również próbowałem na wszystkie możliwe sposoby i nic to nie daje, cały czas po przejsciu do kolejnego rooma terrain jest płaski. Aj no, naprawdę nie mam najmniejszego pojęcia w czym problem. Myślałem o depthie może, ale też nic to nie zmienia.

  5. @I am vader

    kurcze rzeczywiście. Dobra, wrzucę po prostu kod, bo terrain i tak oparty jest na dwóch skryptach terrain_create i terrain_draw:

    create
    
    global.swidth=sprite_get_width(argument0);
    global.sheight=sprite_get_height(argument0);
    global.terrainsize = argument1;
    global.terraingrid=ds_grid_create(global.swidth,global.sheight);
    global.terrainmodel=d3d_model_create();
    draw_sprite_stretched(argument0,0,0,0,global.swidth+2,global.sheight+2)
    for(w=0;w<global.swidth+2;w+=1){
        for(h=0;h<global.sheight+2;h+=1){
            val=draw_getpixel(w,h)
            valex=color_get_value(val)
            ds_grid_set(global.terraingrid,w,h,valex/240*argument2)
            } 
        } 
    for(xx=0;xx<global.swidth-1;xx+=1){
    d3d_model_primitive_begin(global.terrainmodel,pr_trianglestrip); 
    adraw=true;
    for (yy=0;yy<global.sheight;yy+=1){
      adraw = !adraw; 
      z2=ds_grid_get(global.terraingrid,yy,xx+1);
      d3d_model_vertex_normal_texture(global.terrainmodel,yy*global.terrainsize,(xx+1)*global.terrainsize,z2,0,0,1,adraw,1);
      z1=ds_grid_get(global.terraingrid,yy,xx);
      d3d_model_vertex_normal_texture(global.terrainmodel,yy*global.terrainsize,xx*global.terrainsize,z1,0,0,1,adraw,0);
      }
    d3d_model_primitive_end(global.terrainmodel);
    }
    depth=-1;
    
    
    
    draw
    
    
    //argument0 = terrain texture
    d3d_set_culling(1);
    d3d_model_draw(global.terrainmodel,0,0,0,background_get_texture(argument0))
    d3d_set_culling(0);

    i to w zasadzie tyle, ale nic nie potrafię wymyślić. Z góry dziękuję za fatygę z serca całego

  6. hej, mam obrzydliwy problem, którego źródła nie mogę zlokalizować. W moim aktualnym projekcie używam skryptów do rysowania terraina w 3D z tego starego .gmk http://www.host-a.net/u/the sivart/3d 15.gmk

    Problem jest natury takiej, że chcąc zmienić room, gdzie rysuję kolejną heightmapę, wszystko się glitchuje i zwykle wszystko jest po prostu płaskie jak deska. Skrypty operują na zmiennych globalnych, więc zapewne właśnie w tym jest problem, że niektóre zmienne przechodzą z poprzedniego rooma czy cóś, ale cholercia słabo się akurat w tym orientuję i potrzebuję na gwałt pomocy. Bylibyście w stanie po przejrzeniu tego gmk pomóc napisać jakiś skrypt terrain_end() przy zmianie rooma, albo cokolwiek innego co by podziałało? Bo ni cholery nie wiem jak to ugryźć, koledzy. Z góry dzięki

  7. jakby co nadal to rozwijam. To pierwszy projekt, do którego zacząłem pisać nawet scenariusz, także może coś z tego wyjdzie. Nagrałem tu co nieco, ale nie wiem skąd taka obrzydliwa jakość, nie mogę coś tego zmienić. W każdym razie wstępny zarys fabularny prezentuje się tak, że jest się człowiekiem niemal pierwotnym, dzidy, jaskinie, te sprawy. No i kontaktuje się z nami jakaś siła wyższa, która otwiera nam portal do innych wymiarów. Na początku jest mistycznie, bez żadnej narracji. Będzie ogólnie chodzić o to, że podróżujemy wgłąb tych portali na spotkanie z  "bogiem". Ogólnie taka hybryda The Dawn of Man Kubricka i Interstellara. Ten budynek w kształt czopka to właśnie portal. Po wejściu do niego zamkną się za nami drzwi i ziuuu będziemy w innym wymiarze.

    a tutaj parę kadrów w przyzwoitej jakości http://imgur.com/a/x2aO9

  8. dziękuję za miły odzew. Załadowałem sobie terraina ze starego projektu i zgrałem to kolorystycznie i będę chyba w takie klimaty szedł. Chociaż planuję, aby gra rozgrywała się w różnych "swiatach", będą jakieś portale etc. To powiedzmy, że będzie grunt zero. Tak póki co to wygląda w ciągu różnych pór dnia. No i dodałem deszczyk

    NrQwbzt.png

  9. kurde bela, nie umiem eksportować w Vegasie.

    Dalej sobie gwałcę swój mały silnik sprzed paru miesięcy, ale zmieniam całkowicie zamysł i kolorystykę, mocno wzorując się proteusem. Myślę nad stworzeniem liniowej lekko fabularyzowanej gry a la journey o dziejach ludzkości trochę inspirując się odyseją kosmiczną kubricka. Jak na razie sobie zrobiłem przyspieszony cykl dnia i nocy

     

     

  10. propozycja gnyska jest jak dla mnie bardzo na miejscu. Na pewno pasowałaby w realia programistyczne no i idzie z duchem czasu. Nie patrzcie na to gówienko co wyskrobałem wcześniej, wstyd. Usunąłbym, ale czekam tylko aż mnie chell zjedzie, by mu przykrości nie robić.

    Tak czy inaczej jestem za inwencją gnyska, ale dobrze byłoby pokombinować, by jednak jakoś zawrzeć w logo ten kultowy młot. Posiedzę dzisiaj to coś jeszcze pokombinuję sam.

  11. also sobie chwilkę znalazłem to kombinowałem jakbym widział nowe logo. Nie jest to projekt doskonały, a w małej rozdziałce nic nie byłoby widać, ale osobiście uwzględniłbym w nim nacisk na minimalizm, przywiązanie do dawnego kultowego młota, a żeby utrzymać ścisły programistyczny charakter można ugrać taki właśnie element geometrii przestrzennej, a font schludny i bez wydziwiania. Chcielibyście może mniej więcej w taki kierunek pójść?

    geuyjis.png

×
×
  • Dodaj nową pozycję...